蓝海一词最早出现在W.钱·金(W. Chan Kim)和勒妮·莫博涅合著的《蓝海战略》一书中。至此,蓝海成为红海的反面存在,蓝海战略认为,聚焦于红海等于接受了商战的限制性因素,即在有限的土地上求胜,却否认了商业世界开创新市场的可能。
如果说如今的手游行业是红海,相信没有人会予以反对。在短短三年之间,手游行业的发展比的上端游十年,从乏人问津到趋之若鹜,从跟风盲从到穷极思变。手游行业可谓热的快,但冷的也快。如今有许多从业者开始唱起了寒冬论,认为盛极必衰,甚至对行业的发展抱有悲观的态度。而一个明显的事实是,手游行业的确进入了一个降温期,无数的创业者也似狂热汲取了严寒般迅速的让自己降温。
但是,红海的诞生必然会带动一系列周边产业,在最初,这些周边产业在蓝海中寻求与红海的连接。在端游中就有这样的例子。例如网游高速发展之期,像游戏交易平台,网游加速器等产品随着网游用户需求的激增而迅速的让自身体量得以壮大。代表者有5173、迅游加速器,后者于今年五月在深交所挂牌,同时凭借着上亿用户,与可持续发展的盈利模式而被资本市场看好。
长远的讲,能服务于红海并且衍生出独特服务的产品本身所能迸发出的能量并不比前者少。它是一种精妙的平衡艺术,能被用户所需求,又能作为主体产品的补充,这几乎是多数互联网行业挥之不去的一种衍生存在。
当手游的蓝海被加了大量的红色染色剂而变为红海时,也有相当多类型的周边产品涌现而出,试图在手游市场分得一杯羹。但这些闯入蓝海领域的产品也并非个个都成为一方豪杰,他们有的切中了用户的需求而坐实了未来的可能性,有些却在用户伪需求的牢笼里无法自拔。
手游手柄不得不说的悲伤
年初,百度未来商店售卖了一款名为“NewGame(新游互联)N1蓝牙手柄”的产品,这款产品的主要功能是让手游用户可以用手柄来往游戏,而摆脱虚拟摇杆的不便操作。在当时,这些游戏手柄制造者持有的观点是,随着手游的重度化,未来手游的操作必然会越来越繁琐,尤其是动作手游,玩家也会更沉浸在手游中,而这时候游戏手柄的出现能很好的承载起重度手游为操作的需求,弥补了虚拟摇杆的短板。
当时有部分论调是,游戏手柄随着重度游戏的增多而迎来一个爆发期。同时游戏手柄能做的并不仅仅是一个操作工具,更能随着用户的增多变成一个分发平台,与渠道有着一较之力。
而到了现在,重度游戏的确越来越多,动作类的大作也开始向着端游看齐,但仍然很少用户需要用到游戏手柄。某种程度上来说,游戏手柄这样的外设像是一次性体验的新鲜产物,而非是能够让玩家产生依赖感的产品。
相比于端游与主机游戏,手游以便捷而著称,碎片化时间进行游戏即便到了现在依旧是玩家的主流。在地铁与公交,相信没有玩家愿意去拿着手柄进行游戏。从移动互联网的发展角度来讲,任何产品的初衷都是要让用户体验到便捷,这应该是所有互联网产品亘古不变的需求之一。而游戏手柄明显的成为了一种累赘的存在,从一个反的方向来看,它没有解决用户的操作困难,反而是加重了用户在玩手游时的难度。换言之,游戏手柄根本无法击中玩家的切实需求,或许只有少量的发烧友能够对游戏手柄抱以好感。
相对应的,如今市场上也几乎没有需要手柄才能完成操作的手游。任何的游戏开发者在开发游戏时也都会规避类似的问题,就是提升操作感,而又不让操作太过繁琐。拉高用户门槛的游戏手柄没能获得多数用户的青睐,至少在现在已彻底沦为小众产品。
值得一提的是,之前的小米、UC九游也都相继推出过游戏手柄。不过小米瞄准的是客厅娱乐市场,而非是手机用户。但实际上,在客厅娱乐中,游戏手柄饰演的也是一个小角色。
如果非要给游戏手柄找一个能够做大的条件,那只能期望有杀手级的独占游戏出现。或者说,未来会有越来越多的手游开发商有针对性的为游戏手柄打造更为适配的游戏,并且帮助其推广。正如当下的《世界2》手游,就有针对性的去推广游戏手柄。只是,我们仍旧不对这类外设抱有乐观的态度,而成为一种具有分发能力的渠道,更只是一个美好的理想。
模拟器反向思维的胜利者
手游质量无法比拟端游是公认的事实,即便多么自大的手游研发公司,也不会认为自己做出的游戏能够有媲美当代端游的水准。但是,当下却有一个十分奇怪的现象,有相当之多的玩家喜欢用模拟器在PC上玩手游。
从常理来看,这应该是一种反互联网的行为。一来,手游本身有自己的载体也就是手机。二来,本来就是图方便的手游为何还开着PC去舍本逐末?
但一个明显的现状是,越来越多做模拟器的公司涌现,而用户也逐渐开始接受了这么一个离奇的产物。我们将时间拉回到一年前,彼时的模拟器只是一个极为小众,且生存空间有限的东西。当时的许多玩家也不理解为何手游要放到PC上去玩,也认为没有必要有这么个东西让手游体验更加的不便。
而后,一些游戏开始为模拟器持续的输出价值。比如《梦幻西游》手游,这款游戏在端游上就有著名的五开,而手机不比PC,无法做到多开,更遑论是五开。这对《梦幻西游》老玩家而言可谓是一种极为难受的游戏体验。
因为组队的必要性,类似《梦幻西游》这样的回合制游戏为模拟器提供了一个广阔的发展空间。曾经一家著名游戏公司的高管就在私下表示过,自己下班的第一件事就是回家开着电脑用模拟器多开然后挂机。
当玩家对游戏本身的功能无法得到满足时,周边产业发挥出了应有的功力让来吸纳用户。目前为止,用户对模拟器的需求基本集中在挂机与多开两方面。
类似COC与海岛奇兵类的游戏也是模拟器的一大攻略方向。一些玩家反映,用模拟器挂机不会被其他玩家攻击,同时用高时长的挂机在线。
值得一提的是,模拟器最终的盈利目标瞄准的也是游戏的分发,当然广告也算其中之一,不过手游广告在渠道的强压下很难有更大的价值发挥。但模拟器也有自身的痛点存在,玩家用模拟器本身就有很强的目的性,瞄准的是既定的游戏,模拟器向他们推广其他游戏未必能获得认同。而上渠道找寻的玩家则更容易被渠道推荐的游戏所打动。
就目前看,模拟器的市场只会越来越大,手机的局限性让模拟器有了很大的发挥空间。但模拟器在盈利方向肯定无法媲美渠道。
手游视频录制工具难以触及核心的产物
游戏解说在当下有多火?热门解说身价动辄千万,并且依靠着卖肉松饼发家致富的例子已经不止一次的涌现。对于解说而言,口才是对游戏的解读是王牌利器,而在这些硬功夫之下,有一款好的视频录制工具才能将自己的节奏给搬到互联网中。
不比游戏手柄与模拟器,手游视频录制工具的盈利模式更加不清晰,他们很难有分发功能,也无法在广告上产生很大的价值,而如果是定价出售,那么在没有产生绝对的垄断之前又容易成为门槛挡住大多数用户。似乎,手游视频录制工具更适合成为一架僚机,很难进入到核心利益阶层。
也是在去年,一些手游视频录制工具开始活跃,但功能相对的简陋。而当时很少有手游有自带视频录制功能,手游视频录制工具应该有发挥的空间。只是,相较于模拟器而言,需求录制视频的手游玩家要小众的多,各大视频网站上的游戏视频也都是以端游LOL、DOTA2等为主。
在今年,一些手游视频录制工具开始尝试如何转化用户,比如开始打造玩家社区,试图用社交让用户更具有粘性。只是,无法形成群体性仍旧是它们的硬伤,相对于端游,手游玩家对此类工具的需求要小的多。
不过,手游视频录制工具在未来未必没有机会,比如当下手游竞技的概念被热炒。众所周知的是,竞技游戏一直是游戏视频的大户,就当下而言,竞技性手游的发展或将短暂的决定手游视频录制工具这个盘能有多大。只有形成一定的用户规模之后,手游视频录制工具才能有资本转化用户,利用群体效应去产生经济效益。
一个重要的是,手游视频录制工具要避免让自身太专业化,以至于只吸引了一些游戏解说,或者手游发烧友。
游视秀CEO张瑞圣曾公开的表示,游戏视频化、移动化会是未来几年的一个主流趋势。就目前看,移动游戏视频的需求仍旧需要去深度挖掘,好在手游视频录制工具的竞争要比模拟器等小许多。知识它们仍旧要提防,如果游戏本身就自带视频录制功能,比如《梦幻西游》手游,且将社交性进一步跟上,它们该怎么去体现自身的竞争力。
此外,随着AR技术的发展,未来的手游视频有可能迎来一个更深度的需求。但在当下,它暂时只能蛰伏,并且等待天时。
手游直播一种美好的延续
游戏主播是游戏直播平台大战中最大的受益者,就像炙手可热从而导致价格节节攀升的IP,视频直播主播也在竞争的赢下下让身价持续的走高。一个普遍的论点是,留住主播意味着留住用户,这也就可以理解为何直播平台会去不遗余力的留住那些知名主播。
也就是说,当游戏的内容趋于雷同,游戏主播有能力在其中制造分水岭,将游戏内容披上色彩不同的外衣。
当然,直播的热同时燃烧了很多相关产业,手游直播也是其中之一。我们需要从两个层面来看手游直播,一个是平台方向,一个是内容方向。
专注移动游戏视频直播的初创公司Mobcrush在不久前获得了1100万美元的投资,投资者看好Mobcrush的原因是“Mobcrush社区平台内主播与观众的数量很可观,并且有很高的活跃度。”
某种程度上来看,仅做手游直播的平台显然是一种小众产品,因为PC上的直播平台也适用于移动端,他们的差别更多体现在游戏的不同。但显然,手游用户的持续增长以及手游品质的不断提升给了Mobcrush无穷的底气。
在国内,也有专门针对手游的直播平台推出。但它们也有相当突出的毛病,比如在粉丝经济大行其道的当下,没有足够优秀的主播。以及如何做出与传统直播平台差异化的移动端产品。同时,做直播平台是一个极为烧钱的营生,这是一块大蛋糕,但也只有大玩家有资格去触碰。
而另一边,做内容方向的手游直播也在国内愈发的增多,虽然所有的直播网站的主打游戏仍旧是LOL、DOTA2与炉石传说,但并不妨碍手游以另类的方式在其中竖起鲜明的旗帜。从大范围来看,手游在往后一定会越来越多的出现在直播平台上,尤其是当竞技游戏有了广泛的用户之后。
其实从某种方面看,手游直播与端游直播本质是一样的,都是主播解说游戏。但其中也有明显的差别,比如手游的可玩性不如端游,这就更加考验主播的内外功,同时手游的用户粘性也让手游直播要想办法如何提高用户的忠诚度。
很大程度上来说,手游直播的内容更趋向于娱乐化。而从盈利模式来看,为手游打广告是最直接的方式,尤其是对竞技游戏而言,能在直播中让玩家与主播产生直接的游戏互动,将创造更大的宣传收益。
以及...
移动游戏行业正在加剧将沟壑夷为平地的过程,那些藏匿在沟壑之中的创意一个一个的被挖掘而出。而移动互联网要比传统互联网更加具有自由性与拓展性。比如有些有趣的APP能够实现将手机当做操控器,利用wifi功能在智能电视上玩手机游戏的功能。这样的创意产品本身虽然未必符合用户需求,但总有某个方面能让人耳目一新。
当红海将变成血海,当蓝海茫然未知的寻找尽头,移动游戏与其周边产业以紧密的联系来催动着创新。比如有了挂机与多开用户的需求才有了模拟器,当移动视频化趋势出现后才能让视频录制工具崛起。玩家的需求是创新的原动力。