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“艺术游戏”的实现之路 Romeo说终于看到了点希望

Romeo(潘国俊)独立开发的第二款带有“独特艺术气息”的游戏《Flower Design》近日在steam上发布了,上线后,成绩比预期的要好。虽然《Flower Design》这款作品在游戏性上仍有不足,与第一部作品《Plankton》相比,仍是有很大的进步空间。

游戏与技术的探索

Romeo擅长“算法生成(Algorithmic art)”,维基百科定义为“Algorithmic art, also known as algorithm art, is art, mostly visual art, of which the design is generated by an algorithm. Algorithmic artists are sometimes called algorists.”

中文并未有特别官方的定义,但可以理解为,“Algorithmic art “是一种用计算机编程语言(算法)生成艺术作品的概念。

举个例子Casey Reas的作品

Romeo最早接触最早的计算机记忆是初中时候在机房用BASIC画三角曲线。大学期间,偶然接触到一本混沌方面的书,用VB模拟了书中的蝶效应的公式,结果,一下子就迷上了计算机绘图。

从此一发不可收拾,Romeo先后用VB、Matlab、C语言,做了很多小游戏。暑假期间,还做了一个电子元件管理软件到市场上出售。之后Romeo又迷上OpenGL,使用Quake引擎数学库,以及一款叫做milkshape的软件,把CS的模型导出来,放在自己设计的游戏里,做了一款捕鱼的游戏。此外,Romeo还尝试用CAD里的VB脚本结合CAD的3D技术做了一个模拟足球机器人比赛,作为毕业设计。

2004年,Romeo在游资网上发布了一款3D俄罗斯方块《堆木头》的游戏Demo,结果被北京一家游戏创业公司的项目负责人注意到了。Romeo给他展示了自己做过的游戏作品后,就被邀请到这家创业公司做3D MMO场景编辑器,彼时,Romeo还未正式毕业,而这一干就是6年多。

2010年,创业公司回归母公司,Romeo和几个兄弟出来创业。当时有朋友建议Romeo去知名公司比较合适,但Romeo觉得,从内心上来讲,自己更看中的是做什么,而不是在哪里做。吃了点苦头之后,Romeo再回想起当时的想法,觉得多少有点天真。

为什么这么说呢?出来创业后做了一款《暗黑纪元》,Romeo做技术负责人。尽管内心不喜欢这种类型的游戏,但Romeo觉得自己只要把技术把关负责好就行了,而玩法、设计跟自己并无太大关系。这无疑对公司还是对个人来讲,都是危险的。游戏上线后,扛过了技术,却顶不住玩家严重流失。创业团队开始动摇,而Romeo慢慢怀疑团队合作的可能性。Romeo反思到,技术路线,似乎不合逻辑,最好的情况还是要自己能够独立完成一个最终作品。

《暗黑纪元》

Romeo在家待了一年,琢磨用“算法生成”技术“作画”,设想了一条用“算法画”养活自己的艺术路线。一开始,算法画的题材很多,后来慢慢的转向了花。

受“川濑敏郎”老师,《一日一花》的启发,Romeo干脆只作画“花”。“有一种质朴的气息扑面而来,花草就像人一样,任何人在某一瞬间都可以像小野花一样,显现出美好。”Romeo对这种风格的喜爱不言而喻, Romeo也毫不掩饰的在自己的作品里表达了对“梅花”的喜爱。

“前年的春天,我很迷恋公园里的小紫花,紫花地丁,一种平民的,不起眼,但朴素的美。我想,任何人应该像小花一样,努力展现自己,展开生命,没有任何东西一定是美好或者丑陋,小野花在一些情况下,也不输给牡丹。”

Romeo的作品

“卖了几幅作品,也被不少画廊喜欢,但是是电子画不符合规格,结果国内画展没上。国外的一个专门生成艺术的组织叫做< bridges math art>的,我参加了,并且入选。但是最后需要收费,我就放弃了。“

当时的营收设想是打印后卖印刷装饰画,网上可以卖往全球市场,线下找画廊。“我一直坚持了好久,但是我发现一个根本性的问题,现在热销的印刷装饰画很少有纯艺术的,特别是美国市场。想象一下,你在一个自己不喜欢的同类里,有存活的可能性吗?”市场更喜欢抽象画,要么改变风格,要么寻求新的表达路径。但是算法画也有局限性,改变风格跟算法画的实现有关系,反过来思考,算法画可能并不是最佳的表现形式。

Romeo不禁思考,“计算机生成的画,最终的表现形式是印刷品吗?”可是,计算机生成的画本来就更擅长动态与互动。

艺术游戏的思考与尝试

于是,Romeo把目光转向了艺术游戏,或许,艺术游戏才是从一大堆摄影中脱离出来的,更能发挥特长的艺术形式。打定好这个方向后,Romeo也入职到了一家游戏公司,一边上班,一边用业务时间思考“艺术游戏”的可能性。

Romeo又做了不少游戏尝试,“但是游戏是个大工程,即使是很小的游戏也比较难搞定”,再各种尝试各种失败后,还是努力做出里一款自己比较满意的作品《浮游生物(plankton)》。

“一款极简风格的浮游生物模拟游戏,培养浮游生物,观察其慢慢长大并且进化。用数学公式生成一些鲜活的生物形象。”

游戏截图

这款游戏的理念,Romeo解释为,鲜活比静态美,更为重要。游戏用最简单的点与线去表述动态效果。他认为这部作品,实现了初步构想。身边的朋友也比较喜欢,建议上《浮游生物》在App Store上架。

Romeo犹豫了,毕竟《浮游生物》这种“游戏”很难称作为“游戏”,还需要更多的作品去说服自己这条路是可行的,并不是一条窄路。从游戏产品的角度去分析《Plankton》这款游戏,其实在玩法上过于小众,仍然有很大的提升空间。

但,App Store对艺术气息产品的向来青睐有加,也让Romeo觉得或许可以多往这个方向走。于是,Romeo又做了一些尝试,包括一种基于html5叫做‘互动漫画’的东西;水墨互动,想把齐白石的螃蟹荷叶图动起来;3D 沙盒游戏,玩家可以DIY出一个唯美花园。“效果都不错,就是不太像个游戏。”

Romeo仍在思考,如何做一款真正的“艺术游戏”,光笔记本就写了10多本了:

对于我来说,艺术分两种类型,一种是物质的,另外一种是形式的。

物质的比如水墨画以及抽象油画,凸出作品的物质性,背后能给人一种亲切感、比较有生活,这种艺术指向装置艺术。

另外一种是形式的,学院派油画、冷抽象,到各类计算机生成的艺术门类,基本属于形式艺术。形式艺术,可以再分为影像与唯美图形,而我认为其发展的方向指向VR。

算法画艺术作为一种形式艺术,是一种纯粹的艺术形式,是形式艺术的基本元素之一。它的价值在于:“算法生成的图形可以超越人类的想象力”,就是说作者只是从一个含糊的理念出发,通过计算机把含糊的理念变成具体的形象。这个过程中,实际上是作者的一个发现过程,而不是创造过程。

就像一个人写下一个方程,然后用计算机把方程的解画在屏幕上,计算结果往往远超这个人的想象。最常见的例子是分形几何。

另一方面为什么计算机生成的图形有美感呢?计算机图形的美感源自于随机性与完美的几何的结合,即变化与对称的一种平衡。人们对计算机图形的呆板认识因为多数图形都只有完美几何形,而不去做随机变化。

举个例子:

这个图就是典型的,如果按照严格对称的原则图形就僵硬了,而反之又会非常混乱。但是由于计算机绘图的出发点是的其有了独特的特质,让人有一种形式美感的“高洁”的感觉。

其缺点是无法用计算机图形直接生成复杂的形态,比如高等动物与人类,这些生物背后有着非常复杂的数学模型,一时无法数学建模。所以我说这种艺术比较窄就是因为这个缺点。

为了克服这个缺点,可以加入动态以及互动性,代价就是让这种艺术,从纯艺术变成了一种复合艺术门类。

我的《浮游生物》游戏似乎是个另类:它也是个复合的作品,但是每个元素都只用最简单的一点,最终组成一个完整的作品,这不能不说是一种机缘巧合。但是还是一个边缘类型。

艺术游戏,如何能减少其综合性,而从商业产品转化为个人作品呢?如果其保持综合性,就像电影一样,很难个人化。

下面是关于手绘路线的想法,3D游戏,效果上由于有了3D图形算法而容易出彩,就是说计算机自动生成的部分占有更大的比重。

但是由此带来的是其难以控制,从设计到实现有了更多的不可知因素,难以充分发挥想象力。所以对于独立游戏特别是个人而言3D游戏不是个好选择,是加大了游戏的难度。

我做的几款3D作品,主要是一种艺术风格的尝试,谈不上是真正的游戏。而2D游戏具有了更为可控性,基本上你在纸上想到的可以在电脑上比较接近的实现出来。

另一方面2D给了手绘的可能性(3D也有手绘,比如饥荒,但是也不是全3D)。

手绘给人一种亲切感,我还想多说几句我的逻辑:

人在世界上有一种“尺寸世界观”:

从人开始往大里讲是人->房子->树->建筑群->山->海洋天空...

往小里讲是人->桌子->插花->小球->苍蝇

可以看到基本上是按照一个顺序排列开其规律是:

生命(物质)->形式->生命(物质)->形式->...

并且我认为其大小比例最佳是黄金分割比,

具体到游戏来讲,作为手游,我指的是IPAD上,

从人->桌子->花->ipad->游戏

大概是这个顺序,你可以看到,在人的潜意识里,作为游戏实际上扮演生命物质的角色。

所以我认为手游里最复合人审美的,应该是手绘感比较强的作品。

……

诸多想法折戟后,Romeo把之前尝试的花园游戏中的植物部分,另拿出来就成了现在的插花设计游戏《Flower Design》。Romeo在《Flower Design》加入了沙盒元素,玩家可以自由得设计与调整花或者器皿造型。

游戏宣传图

玩家创作

游戏上线Steam的Early Access,售价1美金,Romeo顺势做了五折活动。等游戏整体版本完善后,再考虑以更合适的价格发售。游戏销量比预期还要好,除了认同产品以外,玩家给出的建议,包括增加成就系统、卡牌系统、早日上架App Store、增加游戏的可玩性等等。

Romeo在Steam玩家社区里,开了收集玩家建议的帖子,希望能把游戏做的更好,所以多听听玩家的建议吧。让他觉得特别欣慰的是,玩家把自己在游戏中做成的插画展示出来,效果都是棒棒的。

接下来的计划呢?打算做个解密或放置类的游戏,有一点可以肯定的是,游戏一定要有艺术范。也曾考虑过找些志同道合的朋友,在策划、美术上能够一起将游戏做的更好。另外,也准备把《浮游生物》上线iOS版本,多做一些平台的尝试。

Romeo不止一次表达了对《机械迷城》、《银河历险记》开发商Amanita Design的作品的喜爱,还有Nyamyam团队的《纸境》、陈星汉的《风之旅人》、USTWO的《纪念碑谷》等等,都是Romeo欣赏的艺术游戏。

Amanita Design开发商的作品《银河历险记3》

Romeo感觉自己的路子是对的,他说人生就像是伊利亚特跟奥德赛或者西游记所形容的人生体验,一开始很热闹,后来就要自己独自探索了。

Romeo说自己最烦的是跟风,希望接下来能够依靠自己的艺术游戏作品生活,不必成天上班。但也害怕是自己的作品不能以其最佳的方式展现出来,害怕自己一个人的力量不够,害怕会变得懈怠。

“搞了这么久到现在,我看到steam这种平台,再加上苹果,我看到了一点点希望。”

当我们说“艺术游戏”的时候,往往指的是它的某一要素--或画面,或叙事,或音乐--有其它艺术的影子,比如美术、书法、电影、戏剧等;但当我们说“游戏艺术”的时候,它意味着游戏这种高度融合了多种艺术形式特征于一身,并加入互动性的综合体,产出了不同于其它艺术形式的独特的综合性美感,才能真正作为独立的形态列席于艺术的国度。

或许,Romeo离艺术游戏,游戏艺术,都还有很大的距离,不过,征途总算开始了。

责任编辑: 鲁达

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