作为全球最重视教育的国家,未成年保护是国内游戏行业永恒的课题,早在2007年,我国就正式推行了防沉迷系统。
过去近12年,网游防沉迷系统取得一定成效,但随着手游时代的到来,智能移动设备迅速普及,以及家庭和教育环境转变的时代大背景下,移动端的防沉迷开始进入社会视野。去年初人民日报甚至撰文判断,网游防沉迷效果待提升。
因此在2018年,国内游戏企业在防沉迷领域的动作更加频繁,对防沉迷问题的理解也更加深入。到今年1月份,网易游戏再度对未成年保护措施进行重磅升级,宣布旗下《梦幻西游》手游、《荒野行动》等15款热门手游,将陆续上线全新防沉迷保护措施。
与往次升级不太一样的是,此次网易未成年保护措施升级,除了继续朝“严格”方向发展外,还向“人性化”、“差异化”和“智能化”维度拓展,通过限时、宵禁、强制实名、主动服务,与家长关爱平台、未成年守护团队、未成年保护绿色通道形成一套组合拳,首度尝试从“堵疏结合”的角度,以及超越游戏企业的新鲜视角入手,解决未成年沉迷问题。
网易真的很严格:未实名最多玩3款游戏
2019年1月,网易启动了未成年人保护措施的全面升级动作。此次系统性升级共分为五大部分,依次为上线严格的手游防沉迷系统、升级“网易家长关爱平台”、升级游戏实名制度、建立主动服务专家团队,以及搭建未成年人保护绿色通道。
五大措施关键词首当其冲的是严格,新措施施行后实行强制实名登记策略,未实名登记的玩家不能消费,新增游客用户只能体验单款游戏2小时,且最多体验网易3款游戏,督促未成年用户配合实名登记。对于异常或高额的消费,网易未成年人守护团队将主动建立沟通与提醒。
而对于已经登记的未成年人,网易主要通过防沉迷措施当中的限时和宵禁功能,进行差异化控制。具体而言,12周岁以下(包含12周岁)的玩家工作日限玩1小时,节假日则适当放宽至2小时,13-18周岁(不含18周岁)的玩家,工作日和节假日的游戏时长也分别不能超过2小时和3小时。另外,所有未成年人在晚21:30至次日早上8:30之间都禁止进入游戏。
从上述几个措施来看,网易新的未成年人保护措施沿袭趋向严格的大趋势。当然,仅仅依赖技术限制并不是守护未成年人的最优手段,这也引出了第二个关键词——人性化。网易通过家长关爱平台与未成年人守护团队,建立起与家长和孩子沟通的桥梁,并试图引入教育专家和学者,提供健康游戏的科学引导。通过强调游戏外的教育,转移兴趣、创造丰富学习生活和业余生活,从根源上改善孩子对于游戏的沉迷。
既唱“白脸”也唱“红脸”,防沉迷要堵也要疏
对于未成年沉迷问题的根源,北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏解释,网游本质是一种强反馈的社交系统,未成年人在游戏中寻找的东西“和现实生活中是一样的”,因此往往难以根除。
这也导致了在沉迷问题上,未成年人出现了“管不住”的现象。即便从物理层面上隔绝未成年人和手机,有时也防不胜防,个别想不开的孩子甚至还会做出过激举动,哭闹甚至与父母直接对抗,影响家庭和谐。
以往出现类似状况后,家长和社会寄托于游戏公司出台严厉措施,以第三方权威的角色唱“白脸”,使用技术手段阻隔。这种方法当然卓有成效,但该措施依然属于“堵”而非“疏”,未成年人上网需求仍在,不沉迷游戏,同样会沉迷短视频、沉迷其他事物。即便今后舆论关注焦点从游戏行业转移,但本质对未成年人防沉迷工作帮助有限。
因此,网易第一次跳出游戏角度来看待防沉迷问题。1月15日,网易上线“网易家长关爱平台”,升级后的“网易家长关爱平台”除了为家长提供多账号间监管、游戏时间和游戏消费查询管理、支持多种场景下的限玩、甚至家长申请禁玩等偏“堵”的功能外,网易还兼顾到了“疏”的思路,将邀请亲子专家和教育学者等进行教育科普,协助家长对孩子进行科学有效的上网习惯教育,增进未成年人与父母的沟通。
2019年还有后续升级,平台将持续优化迭代
网易全面升级更严格的防沉迷措施其实早有征兆。
在前段时间的财报电话会上,丁磊曾直言,“关于游戏对未成年人的保护,我们也一直认为游戏运营商应该主动对未成年人设置一些保护的措施。十年前网易就开始在游戏产品中加入这些设置,在今天我们还是要求用户实名制登录游戏来甄别是未成年人还是成年人。所以在这些问题上我们是认同也是支持的。”
当然,在游戏行业的自主自觉之外,或许我们也该开拓更广泛的防沉迷解题视角。比如东北师范大学中国农村教育发展研究院副教授凡勇昆就认为:“沉迷游戏最大的责任不在孩子自身,而在其监护人、同伴群体、学校和社会。”
作为社会的一份子,游戏企业向来尽心尽力,但在未成年人防沉迷问题面前,游戏企业永远责无旁贷。网易此次致力解决的重点,就是当下环境中未成年人正常社交需求没有出口以及被异化的问题。
所以即便新的未成年保护措施对外前脚公布,网易后脚又追加表示,今后将会不断优化“网易家长关爱平台”,未来将上线用户体验更完善的版本,包括正在开发中的App版功能。
而除了网易新升级的家长关爱平台外,网易同样组建了一支专门的未成年守护团队,关注有未成年人迹象的异常游戏行为和高额消费。并且网易也已联合部分渠道,共同搭建未成年人保护绿色通道,快速处理快速响应,提升未成年人保护的解决效率,以更主动的态势参与到相关问题的预防与解决当中。
防沉迷责任大,游戏企业还要多才多艺
中国电子科技大学和悉尼麦考瑞大学研究人员在2015年发现,游戏可增加受试者大脑的灰质数量,以及各区域之间的连通性。而早在2003年新闻出版总署倡导的《健康游戏忠告》中,就有“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”的字样。
由此可见,游戏本身不带有原罪,甚至正面的游戏还会对未成年人成长有一定益处。但问题是,任何事物过度沉迷都易造成损害,特别是对于自控能力薄弱、网络普及度高的青少年群体而言。
北京师范大学亚太网络法律研究中心主任刘德良认为,网游作为一种文化载体受众广、影响大,相对对比一般商品提供者,游戏企业需要肩负更多传播文化正能量的职责和义务。游戏企业责任更重,但防沉迷寄希望游戏企业凭一己之力力挽狂澜同样不现实。
中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰就表示,现阶段游戏管理问题需要政府、家庭、企业、学校、社会多方参与协同。
当防沉迷需要家庭、学校、游戏企业和社会各界群策群力逐渐成为共识,游戏企业也开始思考在其中所扮演的角色的极限。要做好未成年防沉迷工作,就必须在做好游戏防沉迷措施的同时,跳出游戏企业身份束缚,充分发挥和活化家长与社会各方的力量。
和数千年前大禹接过未竟的治水事业时一样,网易的未成年保护和网游防沉迷,有堵也有疏。而游戏企业要尽职,也不能只守着自己的一亩三分地。
归根结底,好的工具只是防沉迷的前提,防沉迷工作的目的与核心,依然是让孩子健康快乐成长,网易也真正认识到了防沉迷。此次网易未成年保护措施的全新升级,既代表网易贯彻游戏企业主体责任的决心,为全游戏行业树立了正向的榜样,同时为解决青少年沉迷的社会问题,提供了更加深入的方向指引,为全行业共同解决未成年沉迷问题,推进了一大步。