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【月姬攻略】《月姬格斗》MB的伤害系统的讲解

是一款经典同人格斗游戏,许多玩家都被里面很多招式所吸引,但想必大部分玩家对其中伤害的计算还不是很清楚,小编今天给大家带来月姬格斗MB的伤害系统的讲解,一起来看看吧。

关于MB的伤害系统的讲解

每个技能都有一个修正值.该值对往后hits的伤害都会造成影响.只会单向往下降,不可逆

修正分三种

第一种是覆盖修正:

当前的修正值会跟之前的之前的修正对比.取更小着覆盖.

比如:100%>覆盖80%的技能那么修正就是80%、70%>覆盖90%的技能还是70%..

第二种是乘算修正:

当前的修正值直接乘以修正数值

比如:100%>乘以90%就是90%、80%>乘以90%就是72%

第三种是减算修正:

现在的修正值减去修正数值

比如:100>减算10%就是90、70减算20%就是50%

除了以上的修正之外.还有逆向修正

每一帧的逆向修正状态跟要修正的技能对比修正值,然后取较小者

每一次逆向取消都会增加22.55%的逆向修正...连续使用逆向取消的情况下最多叠加到55%

比如:修正100%的5c>修正80%的5b那么就是77.5%、修正100%的5c>修正70%的2a就是70%、修正100的5c>修正100的5b就是77%

>再取消修正70%的5a就是54%

逆向修正值还有22.55%的情况下修正100的5c>修正100的5b那么就是54%.(本来第一下5c已经变成77%了,第二下更加变成54%)

逆向修正值还有22.55%的情况下修正60的5c>修正100的5b那么就是54%.(第一下伤害乘以77%然后修正变成60%,修正先变成54%然后5b伤害要乘以54%)

逆向修正值还有12.55%的情况下修正100的5c>修正100的5b那么就是64%.(第一下伤害乘以87%然后修正变成60%,修正先变成64%然后5b伤害要乘以64%)

逆向取消的修正会随着时间的经过而缓缓恢复.恢复量跟hits数毫无关联.按照一定数值来恢复.逆向值越高完全恢复时间越长

恢复时间从造成逆向取消之后的90f后开始

另外要注意的是.逆向取消值恢复了..连段中的修正值还是不会恢复的...

比如>连段中连续使用5c>5b>5a的取消..立刻修正切低空jc的情况...jc是按照54%的修正伤害开始算的..在逆向修正值恢复之后JC就是按照JC的伤害起手然后算jc的修正

将直接一点逆向修正就是....100%减去当前逆向修正值....然后跟技能修正对比..取较小者

连续使用的话第一次的逆向修正是77%.第二次是64%.第三次是55%.

连段中要懂得合理利用逆向修正增加伤害..比如本身没有逆向修正的情况下...2a起手的连段尽管使用一次逆向取消.因为

一般的2a或者5a的修正普遍小于77%.......72%的2a起手.后面就算用一次逆向取消对修正值是不会有影响的.当你连段中修正值

已经掉到小于64%的时候用第二次逆向取消不会造成修正值的影响.连段中的修正值已经低于55%的时候要是使用第三次或者更多的逆向取消是

不会对修正值造成影响的....请各位玩家要注意好合理利用逆向修正的特点增加火力或者mc回收

sc修正

SC使出的瞬间乘以65%

适用于sc瞬间的计算.如果sc的瞬间还没形成连段的话.会在一瞬恢复回去

举个例子:warc空中A圈>scEX圈..要是在取消ex圈的时候a圈还没打中.那么修正回从65%回到100%打中A圈..然后再算65%的ex圈

如果A圈打中的瞬间sc取消ex圈..那么就是60%*65%..ex按照39%算

另外就是JB>空中A圈>scEX圈的场合.空中A圈打中之前sc的话A圈也要受到修正.要是A圈打中之后再sc取消A圈就不用受到修正

上面2个例子的区别.就是一个裸出取消没有形成连段之前的情况..另外一个是已经连段中在带入sc取消

hits数修正

hits数越高.伤害越低.具体为

每一hit命中的伤害都要减去(打中前的hits数*3.25%)的输出...

另外最大计算算到31hits.从32hits开始按照31hits算(也就是说打中的第33hits...)

特别要注意的是.对手的体力每下降25%.hits数修正的初始值自动加1

比如满血的时候裸出单发1000的伤害.算0hit.忽略防御系数跟受创状态削去1000

只剩下25%不到血量的时候.同样单发1000伤害的技能忽略防御系数跟受创状态.削去906.算3hits

SHIELD修正

SHIELD是按照逆向修正来对待的.EXSHIELD的情况下是减去40.05%的逆向修正值.普通SHIELD的情况下是减去30.05%的修正值

另外要特别说明的是.站立SHIELD的来格挡2A是减算55%的逆向修正值的....这是唯一特殊的状况要特别注意

防御系数修正

各个角色都有个基础防御系数值.每次受创之前伤害都要乘以该防御系数

每个角色都有4个阶段的防御系数.比如1.1的防御系数受到的伤害就是1.1倍.0.9的防御系数受到的伤害就是0.9倍

100%-75%

75%-50%

50%-25%

25%-0%

4个阶段的防御系数都不一样..而且每个角色的防御系数都不一样

鞭尸修正

鞭尸炒起是那一下之后修正乘以65%

受创状态

站立被打:100%

蹲下被打:108%

空中被打:88%

倒地中:42%

状态会随着被打而变化.比如倒地中打中鞭尸.变成空中受创.倒地的一击算42%.空中的算88%

暴击修正

1/32的几率会打出..当前hit的伤害乘以115%

当前hit伤害会提高.但是修正不变

修正跟伤害都是计算后取整的.要注意

比如D反30.05%...要是之前没逆向取消的情况下.教授BE5D>取消a乌鸦....100-30.05=69.95=69%

伤害111.9=111

LA的伤害

*除去ROA(5000输出)跟RYOUGI(7000输出)的LA是强制固定伤害不算修正之外(这2个玩意是强制扣除固定值.无视各种条件.包括形成连段)

其余的LA都是会根据BH槽的剩余量来决定修正值的,属于覆盖修正

具体为满槽瞬间的修正值是100%.空槽瞬间是50%.......其余根据槽的余量线性衰减.

无视逆向修正值(LA条件打成瞬间逆向值清零)

其余伤害跟普通技能一样算.受创状态.hits等等也要算

锁定技能强制站/蹲/空的按照被抓取判定之前瞬间的状态去计算

[有兴趣的同学可以用CMI去跟CM翠去验证连段跟裸发以及各种状况]

于是乎伤害计算公式就是(每一hit的)

暴击(具有随机性)*技能基础伤害*当前技能修正值*技能伤害*对手当前防御系数*hits数修正*受创状态

责任编辑: 鲁达

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