对于文字编辑、影视制作、摄影师及设计师、音乐人以及IT软件公司等从事内容制作的个人及盈利机构而言,版权或著作权是非常重要的。版权保护意味着对他们工作的认可及尊重,更为重要的是版权能够给他们的合法收益提供保障毕竟相对传统的工业及制造业,内容商品更加容易被非法复制和盗用,而盗版尽管一直是被打击的对象,但凭借着超低的制作成本和低价格,盗版商品在全世界都非常受到欢迎,当然也包括中国市场。
曾经有这么一个段子:有一次去微软应聘,考官问道“Windows 98在中国的价格是多少?”我毫不犹豫的回答“5元”,结果考官气氛的对我咆哮“出去!!!”这个段子一直从Windows98一直持续到了Windows7,也是大家对严重盗版现象的一种揶瑜。盗版现象严重的原因其中之一是价格诱惑太大,另外则是很多消费者版权意识非常薄弱,他们认为Windows操作系统的成本就是一样光盘而已,根本不值得花费数百元甚至上千元购买,而显然每个月花同样高昂的价格在网络游戏上似乎更有价值。
当年这样的Windows盗版光盘随处可见
版权保护的重要性已经开始逐渐体现出来,如近些年华语音乐的疲软就与盗版的泛滥有直接的关系,销量超过10万张的华语专辑已经屈指可数,而日本最热门的偶像组合AKB48的单曲在发售第一天销量就能轻松超过100万张,况且日本市场容量大约只有中国的十分之一,两者的对比差异非常明显。
日本基本看不到盗版CD在销售,其过季的唱片价格非常诱人
相对而言,日本对版权的保护更加到位,其计算机软件的正版率一直高达98%以上,上文中我们提到唱片的高销量与高正版率有直接关系。除了拥有良好的版权意识、对盗版者采取严苛的处罚措施之外,很多日本公司都研发了防盗版技术和方式,有些可以用“变态”来形容,那么这些公司是如何通过技术手段保护版权呢?
1、DRM数字版权加密技术防盗版
DRM(Digital Rights Management)是用来加强保护这些数字化的音视频节目内容的版权的一向技术,中文名为“数字版权加密保护技术”。DRM通过对数字内容进行加密和附加使用规则对数字内容进行保护,可以断定用户是否符合播放,从而来保护文档、电影、音乐不被盗版。这些技术最先是由当时的索尼BMG唱片使用,目的自然是保护自己旗下歌手的唱片不受盗版商的侵害。随后这一技术也开始使用在数字节目的传送与播出上。
DRM首先建立数字节目授权中心,编码压缩后的数字节目内容,可以利用密钥进行加密保护,加密的数字节目头部存放着KeyID和节目授权中心的URL。用户在点播时,根据节目头部的KeyID和URL信息,就可以通过数字节目授权中心的验证授权后送出相关的密钥解密,节目方可播放。需要保护的节目被加密,即使被用户下载保存,没有得到数字节目授权中心的验证授权也无法播放,从而严密地保护了影像、音频等数字内容的版权。而没有得到授权中心授权的内容将会无法播放,这就增加了盗版的难度。
DRM防盗版技术率先使用在唱片领域
除了在数字电视节目播放、CD唱片之外,在普通的个人电脑上DRM技术也同样比较流行,在早期的Windows 2000以及XP时代,相信很多人就用过下载后的视频、音频等文件无法通过播放器打开的情况,这就是DRM技术在起作用。
不过随后黑客们也陆续找到了破解DRM保护的办法,其缺陷与不足也开始逐渐展现出来。如早在十年前,市场研究公司Gartner就发现通过在CD的外边沿上粘贴一片指甲片大小的不透明磁带(opaque tape)就可以将DRM攻破,通过这种方法将光盘中内置自加载DRM软件的第二部分不可读,PC即认为这张CD是普通的单面音乐CD,正常进行播放。
索尼早期网络音乐播放器必须通过SonicStage软件来传输歌曲,对版权进行了严格的控制
由于DRM随后已经被黑客们“攻破”,逐渐失去了对版权保护的能力,同时使用DRM技术用户容易发生隐私信息等的泄漏,并且通过苹果iTunes等在线商店付费下载的音乐因为DRM无法在其他品牌MP3播放器中正常播放,让很多用户感到烦恼,因此微软、苹果等公司均公开表示对DRM技术的失望。
从2007年开始,当时的全球四大唱片公司:环球、EMI百代、华纳和索尼BMG相继放弃支持DRM数字版权保护技术。 而DRM在游戏方面表现更糟:如《纪元2070》、《狂飙》等让正版玩家在联网和离线模式下都无法通过DRM检测,不管DRM存在与否,都不会影响到盗版玩家,而真正影响的是那些正版购买者。尽管其最后以失败收尾,但是也反映了当时的内容商希望通过相关技术来防止盗版的决心,盗版与反盗版两大阵营的战争也会一直持续。
2、预装软件防止手机非法下载
2011年NTT DoCoMo的3G网络正式开始商用,也标志着全球3G时代的来临。由于网络带宽的增加,让手机下载视频、图片和音乐变得更加容易,同时也给盗版内容的泛滥提供了温床,其比PC个人电脑更容易下载和传播。为了解决这个问题,在日本唱片协会的建议下,手机厂商在出厂时都安装相关的软件,防止盗版内容肆意扩散。
当用户想在手机中播放音乐时,该软件会自动授权访问一个安全服务器。如果该手机没有合法购买的code码,音乐就无法播放。即如果将盗版音乐或视频拷贝或传输到手机中,那么其无法通过服务器的正版验证,拒绝放映。
索尼爱立信W800c开创了手机听歌的时代,也让歌曲复制传播变得更容易
相对于全球其他国家,日本手机的销售模式都以电信运营商订制为主,即运营商将需求功能、特点等提供给手机终端厂商,通过合约机的方式进行销售,因此运营商对手机软件的预装与管理有很大的权利,能非常方便的推行这个方式。
除了在日本本土之外,日系手机对版权的保护也做到比较“极致”。如夏普曾在国内推出了“大翻盖”折叠手机9010c(日本原型机为920SH,为Softbank订制),其中一个特性就是如果用户使用A SIM卡下载应用程序之后,换上B SIM卡时是无法使用这个程序的,只能重新下载后才能使用。其目的也是对版权的保护,但当时很多中国用户对此并不理解,认为其严重影响了用户体验。
3、ROOT防盗版存储技术
看到“ROOT”这个词时很多安卓用户会非常熟悉,但这里我们要介绍的“ROOT”是日本著名游戏厂商HUDSON和Victor合作开发一种全新的防盗版技术,其可以使用在电子游戏和DVD光盘上,由于使用了特殊的密码,因此能很有效地防止各种复录行为。不过由于其他公司若要使用这项技术必须支付一定的费用,并且整体而言两家公司影响力依旧不够,因此“ROOT”技术并没有全面普及开。
存储介质除了CD、DVD等光盘之外还有SD卡、U盘等闪存设备。由松下、东芝、索尼、SanDisk和三星电子共同推出的防盗版存储技术。在软磁盘退市之后,U盘等闪存设备成为了人们的新宠,其文件读取速度更快,存储容量更大,在为大家提供更多便利的同时也助长了盗版的繁荣,毕竟其可以很容易的“容纳”各种软件,甚至是Windows操作系统安装文件,对各个软件厂商产生了很大的威胁。
SD卡应用在很多移动式设备中
这五家公司成立了 “次世代安全储存主导权” 的推广组织,对保护高清电影动画等安全保护措施规格进行推广。其采用安全保护措施为NAND数据记忆型的闪存个体识别技术,能对是否拥有著作的授权进行判断。如果判定为非法,其将会禁止对SD卡等闪存内的高清动画等资料做复制、下载等操作。
U盘的出现让盗版软件更加容易传播
可惜的是该组织随后并没有合力延续反盗版的持续性,该技术并没有真正普及,不论在全球市场还是中国市场,我们购买的闪存设备都不需要经过判定,就可以随意拷贝各种文件,因此这些技术并没有真正普及。
4、蓝光光盘的三重保护
在以索尼为主导的蓝光技术和东芝主导的HD-DVD技术为下一代光盘标准打的如火如荼的时候,为了说服各大好莱坞电影制作公司支持自己的蓝光标准,索尼一直在强调蓝光光盘优秀的防盗版能力,这个策略击中了之前饱受盗版苦恼的电影公司的甜点,最终让蓝光阵营大获全胜。除了拥有更大的存储容量之外,蓝光光盘通过AACS、BD+以及ROM Mark三种技术来保护正版内容。
AACS是由AACS LA(AACS Licensing Administrator)负责制定,加入该联盟的企业包括迪士尼、英特尔、微软、三菱、松下电器、华纳兄弟、IBM、东芝以及索尼。AACS负责保护光碟的内容,是数码版权保护中重要的一环。而ROM Mark是一个密码封锁资料,附加于蓝光光碟的内容之中,负责监控及阻止蓝光光碟的内容受到未得到受权的播放程式进行解码内容。
接下来重点提及BD+。BD+是专为蓝光光盘打造的加密方式,鉴于AACS频频遭到破击,BD+部署了新的数字版权管理(DRM)机制,以期赢回好莱坞的信任。BD+相当于安置在高清播放器内部的一个高效虚拟机,能在其中嵌入相关成绩实现各种功能,如BD+虚拟机可以对周围环境进行诊断,以检测播放器是否被修改过,或者校验密钥是否已经改变。如果确认一切正常,则视频和音频都会完好输出,否则视频会被故意损坏或修改,以避免用户提取(RIP)数据流、用于盗版目的。
至今蓝光光盘的盗版率都非常低,其破解成本更高
与AACS相比,BD+的加密要复杂得多,它可以针对每一张蓝光光盘进行专门保护,加密密码则与光盘内的电影密切相关,因此想提取BDRip就必须逐张光盘进行逆向工厂破解,这样对于盗版者而言,破解工作变得大量和复杂,成本也更高,因此与之前的CD和DVD相比,盗版蓝光光盘数量已经大大减少,同时安装蓝光光驱的PS3游戏主机也更加难以破解,其中蓝光的内容保护机制起到了重要的作用。
5、PS游戏机的重重“障碍”
在所有日系企业中,索尼涉及到的内容业务相对更多,如影视、唱片、游戏娱乐等等,因此其长年必须和盗版者和破解者进行斗争,也拥有非常丰富的防盗版经验。在之前推出PS游戏主机以及PSP掌上游戏机时,索尼也被盗版商弄得焦头烂额,而从PS3开始,到随后发布的PS4以及PS Vita掌机都采用了更加苛刻的防盗版措施。
索尼PS3直到末期才被破解,整体而言防盗版做的很出色
以PSVita为例,在PSP各种被破解之后,索尼已经明显吸取了教训,从系统软件到硬件进行了重重保护,通过专用的硬件来保证不被破解,如其游戏载体采用了全新研发的记忆卡,很大程度上提升了破解的门槛。并且,在储存卡方面也是采用了独家的PSV专用记忆棒,大大减小被破解的几率。
索尼PSVita游戏掌机连USB线都进行了专门的设计,完全不给破解者提供任何机会
除此之外,PSVita连充电器也是特制的,索尼对数据线的造型进行了严格要求,也就是说一般的USB数据线无法插入,从根本上杜绝了通过硬件破解的可能,这也是索尼吸取了之前PSP被破解的“教训”,从各个容易被“下手”的硬件进行了重新设计,甚至不惜牺牲硬件设备的兼容性。
在PS4方面,索尼会检测存于蓝光光盘或硬盘中的游戏在设备当中运行时的载入时间,如游戏开发商给出一款游戏的平均载入时间为45秒,那么索尼会把这款游戏的载入时间监测范围设置为40秒至50秒,当游戏的运行读取时间超过或低于该范围都将被当作盗版游戏进行上锁处理。当然这些“变态”的方式也让PS3直到末期才被破解,而PS Vita发售至今也没有被破解,的确有成效。
其实除了日本厂商之外,欧美发达国家的很多企业都推出了自己的反盗版技术,如微软的zero-day,以及在Windows操作系统中采用的激活机制等等,它们的目的都是为了对音像制品以及游戏软件等起到更好的保护,同时这些厂商也在不停的与破解者与盗版商斗争,保护自己的合法利益。
从XP开始,微软引入了激活机制防止盗版,但依旧无法阻挡破解者
面对盗版,除了厂商不断更新防盗版技术之外,还需要部门的帮助。如在日本之所以盗版率非常低,除了通过各种技术与方式增加盗版难度之外,其法律也对正版内容提供了很好的保障,对盗版者的处罚力度非常大,这样他们犯罪的成本相对更高。
除此之外,教育体系也是非常关键的。通过良好的教育让人们有购买正版意识,尊重内容创造者的劳动,这样才能让每个人主动购买正版的电影、唱片、图书和游戏软件,自然会让盗版出版品失去市场,让内容商不断创造出更优质的内容,为大家提供更好的精神食粮。