到目前为止,您可能已经非常熟悉发布预告片,以及散布着展示新游戏的屏幕截图。只是为了重申您所看到的内容;这些视觉效果是“游戏中的”(不是预先渲染的,“引擎中的”过场动画或游戏所追求的“理想”)。Michal Drobot热情地告诉我们,“这是真正的交易。”但这并不容易。在波兰建立了整个Infinity Ward技术工作室;“以实现这一愿景。来自设计的请求,来自艺术的请求……我们确实需要进行一些改进,因此我们必须创建专门为现代战争而专门设计的新引擎。”该过程耗时五年。现在,Michal Drobot自豪地领导着这家专业工作室,并牢记一个首要目标:“将我们的全部精力投入到此引擎目前能够提供的功能上,并希望它能够显示出来。”对于今天发布的任何游戏,您都希望HDR和4K视觉效果能够被游戏引擎轻松处理。但是,正如Drobot所述,还有其他引擎功能可以帮助支持游戏设计本身。“我们确保您的体验尽可能真实。首先,最重要的是,这要归功于压缩技术。您的控制台有几GB的RAM,而Infinity Ward艺术团队进行的“在亚利桑那州沙漠中拍摄摄影图像的实地考察”总计超过了2 TB的数据。将其转移到游戏中并不容易。我们花了很多时间来弄清楚如何压缩数据,将其推送通过并确保它实际上代表了游戏中的数据。”
处理完摄影测量数据后,Drobot的团队开始将环境元素和风景转化为现实资产:“我们拥有了摄影测量的所有细节,包括真实物体。这不像拍摄灌木丛或沼泽中的泥土并将它们转移到游戏中那样简单。您必须了解泥浆对不同类型的效果和不同类型的照明有何反应。”这是Drobot和他的团队带来激光的时候:“是的,我们进行了激光扫描。有些元素是半透明的,而透明的物品相对容易使人说服,但要使具有游戏效果或目的的半透明物品看起来好极了。”
将照片变成场景的过程持续了几个月,Drobot的团队发现,对于需要反射贴图的对象来说,原始数据只能走得很远:“艺术部门拥有数百个摄像机,可以捕获所有东西。我们将激光投射到物体上,并从这些激光中找出表面的实际反射。他们如何反映。这不仅是要捕捉您所看到的像素,还在于它们如何反射和反应光。我们为此付出了很多努力。”
自然,对细节的关注,然后对反射性细节的关注,扩展到了所有武器。
在这个项目期间,我不得不研究和接触很多不同的枪支。有一个庞大的社区,他们喜欢用他们使用的非常复杂的细节和材料来修改武器。有粉末涂料,陶瓷涂料,要使其始终在现场运行,您需要对其进行清洁,上油……”每把武器上的所有不同纹理都必须看起来完美:“我们必须模拟彩虹般的清理后对枪上的油有影响。枪支的半透明效果,陶瓷效果,粉末涂层效果,弹匣元素。我们研究了所有这些。”
“我们使游戏中的所有内容看起来尽可能的好。反射,阴影,环境光遮挡;所有的钟声。”
如您所料,游戏中的所有角色都得到了同样的关注和关注:“我们拥有逼真的角色和逼真的角色。普赖斯回来了-他对我们来说代表了现代战争 -我们真的想从我们的表演中获取最大的收获,让他和所有扮演各种角色的士兵和军事顾问尽可能地拥有最好的演员。当您从动作捕捉设备中获取原始素材时,您将获得大量数据,并且我们必须压缩所有数据,以便可以在控制台中重播它,并且仍然使角色可信,并在您控制的情况下保持活动状态作为玩家。”
为此,Infinity Ward采用了与CG工作室相同的计划,制作了预先渲染的过场动画。唯一的不同是实时图形:“我们可以捕获大量数据,包括皱纹,嘴巴在说话或兴奋时周围嘴巴皮肤紧绷度等细节。这是Performance Capture 2.0,您将在其中获得更多细节。” Drobot随后获得了技术知识:
“我们拥有称为LMB缓存的技术,我们扩展了纹理数据以获取皮肤本身的感觉,然后我们需要超高保真网格,以确保所有皱纹和纹理变化都得到真实显示。我们将内容游戏引擎的细分表面加倍,电影中有一项技术,您可以在其中进行网格划分,并使其适应传递给它的数据的需求。我们会动态使用这项技术,以确保它看起来尽可能详细,并在角色离得更远时放下细节滑块,以确保性能保持在60 FPS。这是CGI的一项技术,已成功应用到游戏中。”
照明在《使命召唤:现代战争》中起着举足轻重的作用,无论游戏中是否有环境影响,引擎都必须足够坚固以应对这种情况。其中包括超出人类视觉范围的视觉效果:“我们拥有令我感到自豪的光谱渲染技术。如果从广告活动的联排别墅场景中拍摄图像,并在正常照明条件下查看,则可以看到大部分图像处于完全黑暗的状态。作为人类,我们只能看到RGB波长,我们看不到红外,我们看不到紫外线。但是对于游戏引擎,我们希望看到所有其他光谱。”
这是否意味着即使您不想看它,游戏也可以以红外线渲染?是的:“对于这个游戏,我们希望尽可能真实,例如,作为一级运营商,您拥有夜视镜(NVG)。打开它们,您会看到夜视。但是,夜视是什么?它只是看到红外线。因此,我们要确保游戏中所有的照明都具有红外光谱。”或者换句话说,游戏是在红外线下持续运行的,以防万一您将NVG戴上了。Drobot也很快指出了其他效果:“我们将其推得更远。我们有前视红外(FLIR),它具有一种称为深红外的东西,以及其他的照明反应方式。我们有散发热量的灯;像那些没有那么亮的灯,但是它们真的很热。
不过,这不仅仅是后处理过滤器;这里有几个主要区别。Drobot指向操作员装备上的一个区域:“如果您看过拖车,就会看到明亮的正方形。全球所有的Spec Ops团队都将这些红外线贴片应用到其配饰和西服上。在战斗中,您可以进入房间,切换为夜视,并立即确定谁是谁。他们可以使用它们来区分处于NVG模式的敌友。” “在正常的视野下看到补丁,您可能可以弄清楚补丁的轮廓,但是在NVG中,它就像白天一样清晰。”
技术引擎将这种光超越了人类视觉范围,并将其应用于其他元素。研究挂车的NVG场景,您可以看到NVG头戴式受话器上的红外光投射和照射的阴影。像这样的红外灯可以连接到武器,头戴式耳机上,并在红外视图中向您显示更多信息。“这意味着您能够按照自己喜欢的任务进行游戏,包括使用灯光。
“在联排别墅中,您可以射灯,然后打开NVG。但是,如果您在自然采光的同一个房间里看,那么房间看起来仍然很真实。这是因为在您作为游戏玩家会产生的任何条件下(例如散热和NVG),我们在灯光上都有反射滤镜。它们可以用于真实。这不是a头。对现实主义的追求使技术团队走上了一条奇怪的路:与传统的现代设备相比,实际上改变传统成像设备的输出视频看起来更糟。
Drobot解释说:“ NVG设备的历史可以追溯到第二次世界大战。狙击手实际上是在使用NVG步枪。有趣的是,这些年来技术一直在发展,因此我们想向您介绍这种硬件的多代产品。” 1级运营商会得到什么?相反,在某些任务中,您可能会争先恐后地购买旧设备,而成像却远远不够完美:“您可能会在1960或70年代的任务中找到一些东西,而且我们的技术使我们能够尽可能准确地模拟它。”
这也扩展到了步枪的范围:“您可以看到从镜头中获得的图像失真是您在现实生活中得到的。在应用了后处理后,这就是您在设备中实际看到的内容,因此也会显示出瑕疵和失真。”
在揭示游戏故事的各个方面时,热成像也很关键:Drobot调出了一个进行中的工作图,显示了在黄昏条件下无人机飞越沙漠中敌方基地的图像。“您可以看到那里正在发生一些事情,但是很难区分实际发生的事情。有火,但仅此而已。但是,如果您切换到散热,一切都会变得有意义。”不仅如此,而且散热特征还使您能够查看否则会被忽略的游戏元素,正如Drobot解释的那样:“您可以清楚地看到此处发生的某种故事讲述; 哪些车辆刚刚关闭了引擎,沙中的新鲜痕迹以及您的朋友和敌人。”
视您使用的技术而定,您所看到的图像与该技术开发的时间段相匹配:“就图像质量而言,热感会变差,只是因为分辨率较低,通过相机的数据不同。如果您观看了1996年至2012年左右的捕食者无人机镜头,则镜头有些模糊,其中有伪影,因为[军方]需要简化数据,因为它们需要通过卫星网络超快地通过数据,因此可以压缩jpeg压缩。”
在这些情况下,Drobot的团队将大量时间投入到实际降级视觉效果上,以使其尽可能准确:“我们花了额外的时间来创建低质量的压缩外观,其中包含伪像,并在蓝色和红色上进行压缩,形成伪像方块,我们称其为“ Shittify”过滤器;有趣的是,与相反的方法相比,实际上很难使某些东西看起来故意变坏。与弄清楚如何对数据压缩进行反向工程以使其看起来像真实的东西一样肮脏相比,我们花了更少的时间使景深过滤器看起来不错。”
结果是,Infinity Ward的设计师可以根据过去几十年来使用的设备的图像外观,在游戏引擎的后处理过滤器中指定参数。
新游戏引擎为《现代战争》带来的其他改进之一是体积照明。但是与其他可能使用“神射线”作为高端头功能的游戏不同,该游戏与众不同。Drobot继续说道:“您周围的每立方英寸空气都充满了某些东西。灰尘。污垢。气溶胶。加油站。它可以改变您的视野以及灯光的反应方式,但是您也可以在游戏的故事讲述中使用它。那是您抵达之前某个地点发生的事情。我们真的很努力地使用体积照明,因此游戏中的每个灯光都是体积照明;内置了体积的真实灯光。”这里没有“假装”灯光。
“我们有规范,我们的艺术家可以更改环境任何部分的空气密度。地窖里可能布满灰尘。您可以通过自己的动作和事件来更改此设置;因此也许发生了空袭,您周围的空气变得更浓了,我们进行了实验,以确保体积照明是游戏本身的一部分;它会影响我们的游戏方式和视觉效果。”
Drobot准备展示的游戏引擎的最后一个方面是对几何图形管道的改进。基本上,新引擎提供了一种渲染对象的新方法:“它使我们可以将游戏中的多边形数推到比以往更远的位置。”如果您从预告片观看人群场景,则每个人都在前场暴动。使馆是大量的三角形。
“以前,我们无法推入尽可能多的三角形或尽可能多的几何形状。新系统使我们每帧推入的几何图形比我们在控制台上推入的几何图形大约多五倍。先前的《使命召唤》游戏每帧推动大约300万个多边形,[最多达到500万个]。最近,我们提高了对游戏引擎的人为限制。每帧16至1千7百万个多边形。我们已经达到了愚蠢的水平;每帧2千4百万个三角形,这是确保我们获得所有获取的数据并在游戏中进行匹配的全部方法。”
所有这些都需要Infinity Ward的才华横溢的团队进行大量的辛勤工作,并且所有这些技术功能的开发都牢记一个首要目标:“使游戏序列,游戏玩法和您可以看到的体验栩栩如生,记得。”