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【洛克人2】这移植做得稀烂 但我们仍怀念它:《洛克人1-6》

12 块钱一个的 FC 模拟器拆成 6 个卖,可以,这很卡普空。玩的过程中我浑身难受,赶紧去听听亿千万寻找安慰。

洛克人,日版英文名 Rockman,美版英文名 Mega Man,我们记忆中最经典的 ACT 游戏之一,日前正式被卡普空带到了移动平台。其实这不是洛克人系列第一次变身手游,早在好几年前就有 X1 的手机移植版(然而当时游戏优化做得惨不忍睹手感也很差),这次卡普空下定决心跟风任天堂,打算将这个世界级童年 IP 搬到智能手机上。

洛克人最早于 1987 年登陆 FC,总共发售了 6 部,这 6 部也被称为“元祖洛克人”系列,这次移植的手机版也正是整个 1-6 部的元祖洛克人。总共 6 个 App,每个售价 360 日元(1.99 美元),在日区和美区可以买到,不过衷心奉劝大家不要买,真的想收藏、想还债,推荐单买一个就好,比如你最喜欢的 3 代或者是 6 代。

先正经的写点评测

作为一款经典移植游戏,我们当然是带着怀旧心情来打开它的,这一打开,一股模拟器味道扑面而来,卡普空大概不想费劲再为移动版做画面适应优化,照着原版 FC 的画面比例大小,在两边加上大片垃圾空间,然后把按键放上去完事。

好在画质比起 FC 是有提升的,虽然整体风格依旧保持 8 位机像素风格,不过颗粒感没有 20 多年明显了,色调也圆滑了很多。音乐还是 FC 时代的元祖洛克人经典音乐,实际上整个洛克人大家庭里,留给玩家印象最深的无疑是元祖洛克人的 BGM,伴随着无数次挑战重开,很多音乐我们都能跟着哼出来,尤其是 2 代的那首 Wily Stage 1,也就是后来被改编翻唱而流行的《亿千万的回忆》原曲。

移植版自带了普通和困难两种难度,困难才是 FC 原版,生命数有限,不能无限续关。普通难度是为小手残准备的,可以无限续关,并且关卡有大量保存点,这放在以虐手著称的元祖洛克人系列里,已经相当亲切友好了。

游戏操作采用全按键模式,1-6 代都是如此,右侧的跳跃、射击、变身按键还是比较顺手的,左侧的方向键就让人看不懂了,四方向按键做成一个大圆圈,无法跟随手指位移,这就算了,重点在于中间那坨红点占了很多空间,而真正按到的方向控制其实就只有圆圈周围那一点,在要求连贯精准的 ACT 过关游戏里,不顺手的方向控制可以完全扼杀游戏性,而这次移植版的方向键设计就是一大败笔。

玩家在跳跃和发弹的时候,还要小心翼翼地兼顾左手拇指按方向的位置,因为只要稍微偏离一点就没有反应了。左方向键更是因为太靠近手机屏幕边缘,出现经常无法响应的情况,让人直想摔手机。尽管手机上的洛克人加入了自动蓄力,自动连射,也简化了一些系统,但过关手感还是非常劣质。

移植版的帧数过低,导致玩的过程中画面流畅度很低,你可以看到早期卷轴横版画面一跳一跳的显示规律,然而以现在的体验标准只能理解为“好卡”,简直卡爆炸。在游戏设定中把音乐和画质优化全关掉,流畅度会获得提升,不过玩起来就略无聊。

从游戏评测的角度说,如此缺乏诚意的移植,不推荐购买。

不过卡普空的 1-6 代集中冷饭轰炸,成功地勾起了老玩家内心深处的感慨,不管怎么说,移植太烂不是这个游戏的错,冷饭难吃,但是无碍于这个蓝色小人在我们心目中的地位。

再正经的写点回忆

没有人不认可《洛克人》系列在 FC 上的地位,它很难,但也难得经典,大多数玩家都被《洛克人3》和《洛克人X》虐到泪流满面,但是仍会有人继续玩下去。这种巧妙的难度设计,也许正是《洛克人》系列独有的魔性吧。

自从 1987 年诞生,洛克人已经发展成为具有 7 大系列、129 款游戏的庞大家族,这个形象类似阿童木的蓝色机器人俘获过太多人的心。它的游戏从来都没有震撼的叙事和劲爆的画面,就连剧情也是略显俗套的“人类和机器的羁绊”,刁钻的地形和苛刻的敌人配置将“难度”注入到了游戏的每一个角落,以至几乎任何玩家都体验过那种百转千回的挫败感。不过这也体现了游戏的可贵之处,它通过一种最简单直白的叙事方式赋予了游戏最大的乐趣,在其背后隐藏着一种让人动容的精致感。

《洛克人》的成功之处,不仅在于当时独树一帜的高难度,而且还完美融合了《超级马里奥》的平台跳跃元素和《魂斗罗》的射击元素,进而打造了丰富多样的游戏体验。此外,游戏的关卡设计也极富表现力,在最大程度挖掘玩家的想象力同时,利用一个个冷酷无情的挑战点拨动着玩家愈发紧张的神经。

亲手缔造了《洛克人》系列的洛克人之父稻船敬二是这样说的:他(洛克人)应该是一个鲜明而细腻的人物,而不仅仅是一个代表主角的符号,能在和敌人的对战中成长起来,逐渐成为游戏中的强者。在那个时代,许多游戏正是缺乏这样的品质。

稻船敬二

你需要跨越那些清晰可见的万丈深渊,抽风的 BOSS、会喷火的机关、冒着雷电的小球、固定的八大天王……游戏的玩点很多很多,但在操作上,攻击和闪躲唯独要求一个“准”字!

这个游戏系列对 ACT 玩家产生了很大的影响,其中最重要的一点就是玩家意识到,很多敌人刚开始看上去很强大,第一次见恐怕是打不过的,但是失败的话就再试一次,再失败就再试一次,渐渐地你会发现看似强大的对手其实漏洞百出,于是经过反复的尝试,你终于能打败他了。不屈服的过程就是变强的过程。

在元祖洛克人之后,卡普空又继续推出了《洛克人X》、《洛克人Zero》等系列,15 周年的时候,喜爱它的粉丝们得到了《洛克人EXE》系列”游戏,20 周年庆的时候,《流星洛克人》系列推出,25 周年的时候,卡普空推出了一款《街霸X洛克人》的 PC 游戏,尽管洛克人的游戏浪潮已经衰退,但是历经 30 年还是无法叫人忘却,足见它的魅力所在。

再见 舍不得挥手

2010 年,洛克人之父稻船敬二与卡普空分道扬镳,创立了自己的游戏工作室 Comcept,自此《洛克人10》之后再也没有推出过正统续作,在这个更新换代过快的时代,空留一片唏嘘。此后的六年,洛克人只能在《任天堂全明星大乱斗》中刷一下存在感。

卡普空数年中对洛克人“不闻不问”的放任态度,其实反映了横版过关这一游戏类型正在走向落寞的现实。诚然,在这个崇尚视觉效果、电影式体验的主流玩家群里,洛克人的风格显得有些格格不入。主机性能的提高从某种程度上来说,确实在挤压横版过关游戏的生存空间,相应地,洛克人也因此走下了神坛。

玩家还能不能再看到新的洛克人?很难但不是绝对。这次的手机移植版带来一丝丝的好消息是,卡普空或许有心想重振洛克人这个品牌,2015 年,卡普空提出了《洛克人》振兴计划,手机移植版也是其中的一环。乐观地想,如果厂商真的愿意做并有人为之努力,或许情况会有所好转,然而这次移植版的质量实在……一言难尽。

我们还能做什么呢?如一位外国游戏评论家说过的:“我们必须学会耐心,看卡普空会给我们的究竟是惊喜,还是更痛苦的悲哀。”

责任编辑: 鲁达

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