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“荒野之息如何修改金钱“荒野的召唤金钱修改

本文来源NGA综合游戏区,本文作者:zrtc_xsl

音画表现:9.5

+水粉风格的海拉尔,雪地、荒野、火山、沙漠的绝景

+巨兽,震撼天地

+殿堂级配乐

游戏性:10

+战斗手感为系列之冠,海量的道具与装备

+有趣到不可思议的开放世界,各种互动以及动态变化

+上千个难度适中的解谜与收集

剧情:10

+智慧、力量与勇气,勇者、女神和魔王,永无止境的传说

+大量NPC构筑的鲜活世界,特色鲜明的支线任务

补正:10

+能跳的塞尔达!

+女装的林克

总分:10

林克带我们走进了会呼吸的荒野,海拉尔的世界从未像今天这样鲜活。无论是新玩家还是老玩家都在荒野之息中领略到游戏的魅力。

本文偏向于对没怎么接触过塞尔达传说的人安利荒野之息,基本不提之前的作品——塞尔达全系列的内容太多,不乏比我更适合介绍的人。

此外游戏测评基于WiiU版本,NS版也许效果会更好。

不正经的部分

以下内容既主观又缺乏逻辑,正式测评请见2楼。

不谈塞尔达传说,只谈这一作。

荒野之息中有着太多有趣的要素,但也不排除避开了某些人所有喜欢的点。(比如我很喜欢的黑暗世界,成熟的女主,bad end,NTR,高难度战斗,可选善恶路线,这些塞尔达传说里都没有)

每个人都有自己的游戏风格喜好,我也相信在为游戏互撕的时候,大部分人的想法是真心的。塞尔达传说是一个全年龄向游戏,要说缺少成人要素也成立——许多东西是塞尔达给不了我们的,不喜欢这种风格的稍微了解一下荒野之息的宣传就可以避开。不过我认为荒野之息就算不能说人人喜爱,起码也是大部分玩家都会喜欢的游戏。

虽然历代绝赞,但任天堂也不是能实现所有人的愿望。即使发售前青沼英二让开发组300余人测试了一遍又一遍,尽可能规避了可能出现的bug,但一开始就与制作思路背离而不会出现在游戏中的有些东西在有时候却成了不足之处。

塞尔达传说荒野之息的几个缺陷:

1,没中文

2,没有全程语音

3,一半左右的地图不能使用坐骑

4,不血腥,没有福利

5,武器耐久的设定削弱了RPG元素和ACT元素

6,NS不好搞

7,难吃

总而言之,缺点不是没有。而且最大的宣传点开放世界硬要说的话其实有一半是异度之刃制作组的功劳。

但是,这些问题与荒野之息的特色相比算不上扣分项。

和系列的每一代一样,荒野之息开拓了别人没走过的路,并将其做得完善、有趣。

不是“哇,原来还可以这样。”而是“疑,我以前就想这么玩了,竟然让他们做出来了!”

被称作游戏性的内容,往往只是把别人无法实现的有趣点子变成了游戏。

在荒野之息中很多新玩法都让我想起了充满奇思妙想的独立游戏,在玩这些游戏的时候我总是一边感叹制作者的灵感,一边想着“要是制作的资金在充足些,人手再多些会怎么样。”

令人愿望成真的最终成品。

很多游戏会给很多玩家良好的体验,有的游戏会给所有玩家前所未有的体验——异域镇魂曲,毁灭战士,合金装备,超级马里奥,塞尔达传说时之笛,怪物猎人,黑暗之魂——

游戏史上,一些作品改变了人们对于游戏看法。

荒野之息没有开天辟地,再造业界。

它只是这个行列中最新的一员。

塞尔达传说适合入坑的是哪一代?

这一代。

每一代。

正经的部分:

音画表现:9.5

+水粉风格的海拉尔,雪地、荒野、火山、沙漠的绝景

荒野之息的画面采用了水粉画外光派的美术风格,永不过时的卡通渲染画面组成了油画般的画面。在展现优秀的美术设计的同时,卡通渲染还大大降低了对机能的需求,让性能并无优势的游戏机也能跑得动。

海拉尔大陆由高地、草原、雨林、火山、沙漠、雪山、海洋、沼泽等地形组成,地图每个区域都有独特的风景。无缝衔接的大地图让欣赏绝景成为了可能,屹立于高峰看着大陆如同画卷一般铺开,令人惊叹也令人神往。骑马驰骋于海拉尔,浏览四处的风景本身也是游戏的一大乐趣。

不足之处,部分远景的模糊也许是机能所限,到了雨雪天气能见度变得更低——这可能是游戏性上的设计,但雨雪天看远处真的很不舒服。

+巨兽,震撼天地

曾经,PS2时代旺达与巨像中巍峨的巨像、战神中巨人克罗诺斯背负的巨大神殿、战神2中海上的巨大马车都带给玩家们极大的震撼,而如今荒野之息将这份震撼重现在了我们的面前。

在荒野之息的主线任务中,林克将走遍海拉尔追逐四圣兽的足迹——然而早在踏足圣兽所在的地域之前,只需站在高处就能远远看到圣兽们的身影——踏着风沙,呼唤风暴的骆驼、叱咤天际,有如乌云蔽日的雄鹰、藏身湖中,响鼻就能带来降雨的巨象、还有匍匐在火山之中的蜥蜴。接近后圣兽的身影更显压迫感,它们并非单纯的地标而是不断地移动着,在各自的领域里巡游不止。

进入圣兽体内后,玩家将有不少机会看到外面的风景——没错,圣兽体内的地图与大地图依然是无缝衔接的,从圣兽体内用滑翔翼一跃而下就有机会回到大地图,这种浑然一体的空间感完全超越了之前能带给我们类似观感的游戏,在表现力上达到了新的高度。玩家甚至可以站在大象的鼻尖,让大象把玩家举到头顶,在云间俯瞰雨林。

除了主线的四圣兽外,海拉尔还存在着其他能隔着地图就能看到的巨大怪物,在此就不做剧透了。

+殿堂级配乐

塞尔达传说的音乐有着自己的历史以及一段不短的故事,荒野之息的音乐表现也一如既往地出色。另外,“音乐”也是游戏中颇为重要的一环,与之相关的支线不少,即关联了剧情也关联了游戏性。

游戏性:10

+战斗手感为系列之冠,海量的道具与装备

战斗在荒野之息中的比重很高,但对于战斗苦手来说许多高难度战斗都是有办法避免的。由于在开放世界中有无数解决问题的方法,有些玩家直至尾声也不知道游戏自带的回避、格挡、蓄力攻击怎么用。有一些高难度的战斗要正面冲突的话非常考验技巧,敌人超高的攻击力让战斗的容错率变得几乎没有,不依赖地形天气道具和技能打败敌人也是一项绝非轻易但成就感十足的挑战。

游戏中的服装大都带有“抗寒”“抗热”“游泳”“爬山”“潜行”的加成效果,并且可以通过大妖精来升级,收集服装和服装升级素材是游戏中非常重要的一环。

和服装不同,武器、盾牌、弓都是会消耗的,野外所有敌人手中的武器都可以抢来让林克使用,从单手武器到双手武器,还有一些有特殊作用的道具都是如此——比如能用来扇风的树叶、能点火而耐久的火炬、能砍树的伐木斧还有能发射魔弹的法杖。即使是性能优异的装备也会在战斗中损耗,以战养战成了流程中的常态——高难度的战斗虽然会奖励一些不错的装备,但为了胜利所要消耗的往往更多——游戏中的武器在定位上更接近“消耗品”而非“装备”,这在一定程度上破坏了荒野之息的RPG游戏元素以及动作游戏元素,但也是一种对战斗、探索和解谜的平衡,规避了一路无脑杀过去的情形。

所有的武器都是可以投掷出去的,回旋镖类武器飞出去砍到敌人后还可以飞回来被林克接住。木质武器都可以点燃,点然后可以用来点火以及烧伤敌人;金属武器会吸引雷电,打雷时既要规避林克被雷劈中也可以利用这一点杀伤敌人。

弓箭是战斗与解谜要素中最重要的一环,几乎所有重要关卡都要消耗相当数量的箭,箭虽然稀缺但在游戏中也有很多方法可以弄到,包括捡起敌人朝你射过来的箭。但如果资金充裕,到城镇去购买箭支当然是最快的途径。

+有趣到不可思议的开放世界,各种互动以及动态变化

在荒野之息的冒险中,几种至关重要的技能会在一开始就交给林克,有人尝试一上来就挑战加农并且成功在两小时内破关——然而有人花了五六个小时还是没离开教学地图,有人十多个小时候甚至还没拿到前期道具照相机——这正是荒野之息作为开放世界的有趣之处。

和其他大型开放世界游戏一样荒野之息中林克有极大的自由度,地图上分布着各种各样的地点、剧情和收集品。抛开“前无古人后无来者”“史上最大无机械载具地图”“重新定义开放世界”这样的美誉,几大开放世界游戏在世界的架构上其实各有千秋,荒野之息也许不是最完美的,但绝对是最有趣的。

有人形容“这个世界会呼吸”,在一体化的海拉尔大陆上林克可以做到各种有趣的互动,神殿外额度所有建筑和山岩都可以攀爬,在瀑布下穿着游泳套装就可以逆流游上,雨天岩壁会变滑难以攀爬,沙漠里可以玩沙漠冲浪,雪山上能滑雪,用叶子吹风就能开动木筏,砍树可以造桥也可以生火,各种东西可以被点燃……太多太多太多,即使在30多小时后,玩家们依然能发现全新的玩法。

取经自异度之刃,任天堂营造出了一个包罗万象的动态开放世界。整个世界会随着时间变化而变化,天气系统是比较突出的一部分——沙漠里会吹起沙尘暴、雪山会不时下雪、野外会降雨还可能伴随着雷电。除了天气外野外生物也有自己的生活规律,有的动物只会在夜间出没(血月还会带来强化野怪),敌人到了晚上就会睡觉,林克可以趁着夜色偷偷潜入敌营做些小动作,但要小心放风的敌人。

+上千个难度适中的解谜与收集

解谜是塞尔达传说系列的根基所在,在荒野之息中解谜也是无论主线支线都贯穿始终的重要元素。

在荒野上遍布着百余个圣殿,其中大部分都是解谜游戏,圣殿中不仅有奖励丰富的宝箱,还关系到生命与精力值的升级。圣殿中的谜题很有趣而且与外界的世界隔开,并不会破坏探索世界以及主线冒险时的游戏体验。有些圣殿光是要抵达所在地本身也是一个谜题,绝对可以让解谜爱好者过足瘾。

除去圣殿外,世界中还遍布这许多各式各样的解谜小游戏,在游戏中有大量的收集要素可供发掘,而几乎所有收藏品在取得的过程中都有一定的挑战,不是看到就能拿到的。

相比数量庞大的支线解谜与收集,主线的解谜经典而又恰到好处。大型迷宫的解密趣味性很高,富有挑战性却又不会让玩家卡太久。

实不相瞒,荒野之息主线流程的解谜在历代塞尔达之中算不上特别难的,但这适中的难度也正是为什么这款游戏非常适合初见者接触并爱上这个系列。

剧情:10

+智慧、力量与勇气,勇者、女神和魔王,永无止境的传说

跨越百年时光的大陆,万年来纠葛不清的宿命给主题轻松的塞尔达系列背上了一份沉重。作为打败魔王拯救公主的故事,荒野之息的剧情即不简单也不通俗,有燃点有泪点也有笑点,推进主线完全不会觉得乏味。

不过和白学家、魂学家不同,塞学家个个都能力过人,数值分析、语言翻译在游戏发售前就完成,是玩家中的豪杰。正是因为塞学家对于剧情挖掘得太过深入,讨论太多荒野之息的剧情反而显得班门弄斧了。

+大量NPC构筑的鲜活世界,特色鲜明的支线任务

在荒野之息中,NPC的数量是系列之最,而且个性鲜明的NPC还伴随着大量有趣的支线任务。未接取的支线任务不会显示在地图上,而支线任务中也有许多谜题类支线不会把提示光明正大放出来,想要完成任务必须善于思考与观察。不得不说游戏中的支线质量相当的高做起来完全不会感到乏味。

此外,荒野之息还贡献了一位令人难以忘怀的,另一位“公主”。

“看看你,还像个孩子,总让我想起刚遇见你时候的事呢。”

“不管多少次,我都会治好你的。”

“等一切都结束后,要再回到这里……一起生活吗?”

补正:10

+能跳的塞尔达!

在过去,不能跳一直是塞尔达传的特点之一,荒野之息是林克首次能够自由作出脱离地面的垂直运动的一作。“跳”在游戏中的意义非凡,往大了说是玩家真正掌握角色灵魂的证明,往小了说是很多人不跳着走路就不舒服。但在塞尔达传说这种把重头戏放在解密部分的游戏中,“能跳”和“不能跳”的区别就是零和一的区别。

“万物始于一。”

加入跳跃的塞尔达传说完全脱胎换骨,无论战斗还是解谜,游戏的手感和流畅性被带到了全新的层次——有不少人称荒野之息甚至能超越时之笛,这种说法也不是全无道理的。

我之前说过能跳就是满分来着 。

+女装的林克

林克并不是一个角色的名字,而是一个代号,寓意“游戏和玩家的连接”、“时空间的连接”。作为游戏与玩家之间的桥梁,全系列出现的数个林克并不是同一人,林克在游戏角色中的地位与塞尔达传说在游戏史上的地位并不相称。

而这一切,止于荒野之息。

没错,女装林克子出现了!这是林克的形象自诞生以来最丰满的一次!

责任编辑: 鲁达

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