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编者按:随着虚拟和真实的深度渗透融合,未来信息业和实体行业将深度融合。教育部长江学者特聘教授、北京师范大学新闻传播学院教授、中国新闻史学会传媒经济与管理专业委员会会长喻国明,北京师范大学新闻传播学院讲师曲慧,在《传媒观察》2021年第6期发文认为,我们不仅要看到VR/AR(虚拟现实/现实增强)在技术层面的功用,更要注意到其本身承担着的信息传递的载体和渠道等作为媒介的连接功能。它不仅可以像传统媒介那样能连接人与信息、人与人,更可以连接人与物、连接现实世界与虚拟世界,连接人的物理世界与心理世界等等。进一步讲,场景将决定未来技术的使用方式,媒体也将通过场景触发用户的服务需求,并且让汇聚各种资源的关键节点实现变现。本文通过重点探讨VR/AR为代表的新媒体技术对媒体场景的拓展,来展望场景对未来传媒产业的深刻影响。

VR/AR技术重构环境、人称、关系

◆喻国明 曲慧

场景的传播可以划分为两个阶段。第一阶段着重“场”,即主要是在大众传播同质化信息的基础上解决人们不同情景下的个性化、精准信息和服务的适配,目前的技术发展正处于这一阶段,典型的场景技术是微信;第二阶段着重于“景”,在解决人们不同情景下个性化信息和服务的适配之后,场景技术将在“景观化”呈现和沉浸式体验方面迈进。典型的场景技术便是VR技术。

一切媒介的进化趋势都是复制真实世界的程度越来越高,其中一些媒介和真实的传播环境达到了某种程度的和谐统一,VR就是这样的一种未来媒介形态。通过虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,让受众置身其中。VR作为场景传播第二阶段典型的场景技术将通过与新媒介技术的融合实现对现有场景的突破与提升,从而真正实现场景升维,达到虚拟与现实之间的无缝连接。

VR实现的虚拟场景构建,可以让我们在未来的传播中不拘泥于现有的生活场景,而是根据自己的意愿去模拟真实的世界甚至创造出完全虚拟的世界,将生活中难以实现的特殊场景加以呈现。用户可以自己设定虚拟场景、虚拟形象,也可以将与自己交谈的对象本身及其所在的场景完整地传输到交谈用户VR/AR虚拟设备中,完成实时、真实的交流,并力求还原最真实的面对面交流环境。其实,短视频技术在创世与造物方面已经向我们展现了一定的风采,将真实世界与虚拟世界用平面或三维叠加的方式呈现出来,虚拟现实技术则在此基础上更加凸显出了“再现”与“具象化”的魅力,并且进一步模拟真实与设想,跨越时间、空间障碍,将过去与未来、宏观与微观、远方与近处等带到眼前。尼古拉·尼葛洛庞帝的《数字化生存》在1995年出版时,这位未来学家就很肯定地表示:“虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。”例如,受众可以完全置身于VR提供的虚拟环境之中,在观看与感知的基础上进一步实现“内容互动”,并在现有的场景中通过触摸或者体感创建虚拟形象,与画面中的内容进行互动。你甚至可以将远在太平洋的一条深海鱼“带到”自己的眼前,并显示它的相关信息,甚至通过超感系统对其进行模拟实验。

虚拟场景作为一种全新的环境构建手段,它既是情景信息的载体,以计算机技术和虚拟技术做依托,具有较高的科技含量,同时它又是一种艺术化的非逻辑因素的载体。在设计构建过程中,通过设计者对场景整体或细节的艺术处理,营造出具有很强摹写力与感染力的场景环境,进一步通过模型软件生成技术、图像构建技术以及三维几何图形技术得以实现。即利用建模技术、建模指令以及几何图形绘制展现复杂精细的模型,通过图像的图形绘制技术预置一些图像来生成不同视点处的场景画面。图像的来源既可以是软件合成,也可以是航拍等实际拍摄的画面。从而,在5G时代VR构建一个场景,还可以进一步实现场景的分享与传播。

一、环境构建

5G普及的情况下,场景升维可能会到来。即通过VR/AR技术建立一种场景,场景可以分享,甚至可以建立一种虚拟现实跟真实之间的无缝接入,这就是一种升维的表达形式,并会对相当多的互联网产品产生可替代性。5G的成熟促进传播速度加快,沉浸感方面会发生革命性的改变。而伴随着5G时代下VR、全息投影、可穿戴设备等的普及,人类社会也会加速迈入一个高度智能化与实时交互的沉浸传播时代。这将重新定义传统的传播形态。

在全新的沉浸媒介时代,“网络”并不再处于一切媒介的中心点,而是被重新定义为一种联结的背景,包括人体在内的各种媒介都将重新在“泛在连接”的节点中找到新位置。沉浸媒介打破了传统意义上虚拟与现实的对立,带来了二者的无边界交融,势必会对人类的价值建构、认知行为、生活形态及社会根本性结构等产生重要而深远的影响。沉浸传播模式包容了过往的一切传播形态,将大众传播与人际传播更紧密地融为一体,正如麦克卢汉所说的“处处皆中心,无处是边缘”。有研究者又进一步将沉浸传播时代的媒介定义为“浸媒体”,即指有沉浸传播特质的具体媒体形态。这是在沉浸媒介技术下出现的数字化全新媒介形态和传播现象,即具有以人为中心、无时不在、无处不在、无所不能的传播功能,信息由传播者与接受者共同创造,并共同进入沉浸式的体验。“浸媒体”一般都具有商业形态,即具有媒介组织形态。

“媒介是人体的延伸。”沉浸传播时代,万物皆媒,人体自身也会成为传播过程中的重要媒介。这将突破非沉浸传播时代受众在信息传播中的“不在场”,实现“身体在场”。所谓“在场”,便是存在于技术构成的世界中,因为技术已经潜在地嵌入了人的生存基础之中,正如斯蒂格勒所说的“义肢”以及海德格尔的“座架”。沉浸传播环境下,人本身成为了一种媒介,时间和空间的界限被消弭,身体与技术、感官与媒介的交互将恒久地持续下去,并最终被“自然化”。因此,赛博空间中物理肉身的缺场并不意味着主体的缺场,而依然能印证身体的在场。例如,VR虚拟社交可以实现高度沉浸化、交互方式场景化、非言语传播并且具有实时性,真正实现了“在场”。不管是微信还是各种直播软件,都无法真正跨越空间的距离,让远距离的用户相聚在一个地方。VR打破了屏幕制造的空间障碍,能够将不同地方的人连接到同一个空间中,实现在场的沟通。

沉浸传播与非沉浸传播相比具有感官沉浸与实时参与的特性,沉浸式新闻最突出的特点就是能够让用户对新闻事件拥有身临其境的现场体验。这也将进一步影响人们的认知决策,受众与被建构的场景之间容易产生共鸣,也更容易产生情绪的波动。有研究者曾在对“沉浸式新闻”传播效果的实证研究中证实,在相同新闻事件的前提下,沉浸式报道会帮助受众实现新闻内容的整体性理解,但是在细节认知上更容易发生遗漏与缺失。同时,虚拟现实技术所带来的在场效应可以唤起受众的情绪波动,这也会使受众对于沉浸式新闻的信任度高于文字新闻,且对虚拟现实新闻的信任程度又高于360度全景影像。在5G时代VR技术普及的条件下,媒体将不得不加快沉浸式新闻报道的研制与应用。沉浸式视频新闻有可能主宰网媒,在市场份额上超过其他视频的比重。毫无疑问,世界上随时发生的奇闻异事的景观对受众是有魔力的,但在前5G时代,人们能够看到和体验到的沉浸化视频则少之又少。

二、人称构建

场景对传播范式带来的第二个变革就是第一人称主体的构建,在沉浸传播时代,传播也将真正地实现“我的场景我做主”,将传播中的主动权赋予受众。在虚拟的场景空间中,人的在场与环境因素并置存在,是一种非线性的并置状态。新媒介将重新定义场景的概念,或许可以称之为个人的场景,特点是虚拟和在场。过去在包括新闻传播在内的社会性传播中,个人始终处于客场的位置,而在VR环境下的今天则是个人的主场。换言之,在传统媒体时代,受众只能被动接受媒体选择性地提供的事件报道视角,而这一视角经历过媒介的议程设置,受众认知事实的维度也被大大局限。但VR产业在5G技术支撑下的迅速崛起,可以通过虚拟场景的构建及现实场景的还原,为受众呈现一个完全沉浸化且不受传播者意志干扰的场景,受众可以在这个虚拟的场景中自主寻找事件的线索,自己发掘认知事实的角度。

VR新闻在相当程度上减少了受众对于报道者叙事视角的依赖。在VR作为媒体的新平台上,所有的新闻材料都被放置在一个360度的全景之中,用户则以目击者、观察者的身份参与进来,对整个新闻事件进行自主式的认知、感受和体验,于是,用户无需再通过新闻传播者的选择性叙述视角去了解新闻事实,而是通过某种意义上“全知全能”的视角,自由运用虚拟现实场景中的全部材料去自主地认知和读解新闻。并且,通过VR技术人们可以对传统传播技术难以复制与摹写的特定场景进行仿真模拟与呈现(所谓场景共享),从而促使观众由第三人称视角向第一人称视角发生转变,拉近新闻报道与观众之间知觉体验与心理感受的距离,促进观众可以对新闻事件具有全新的把握。

必须指出,场景既是一个环境空间的概念,同时也包含了行为情景与心理氛围。这也就意味着“第一人称视角”的报道方式会强化受众的代入感与互动感。这使得受者从传统新闻中的被动观看者、局外旁观者变成新闻的“现场”目击者、“事件”参与者,强化了受众对于新闻场景的“代入”体验,更容易实现受众与传者乃至新闻当事人之间的“共情与共振”。第一人称的构建还将进一步提升受众对媒介使用的控制感,受众自主选择置身于何种场景、自主选择观察角度、参与时间,主动而不是被动地完全融入在事件的场景之中,从而真正实现“我的场景我做主”。

三、关系构建

无时不在、无处不在的泛在网络连接,大数据算法支撑的VR沉浸技术,形成了5G时代的传播特征,并推动传播形态、传播时空、传播过程、用户关系等产生深刻变革,这将进一步重构人际关系赋权,改变我们日常生活中的亲密关系、陌生人社交之间的关系建构。

场景直接改进和提高了传播的有效性,除一如既往重视语境对信息效果的作用外,场景传播还是“用户实时状态、生活惯性、社交氛围”等因素综合影响的结果。它既是新媒体人际传播的语境,也是新媒体人际传播的内容。随着场景意识的增强、场景传播的丰富,建立在彼此认知基础上的人际关系也会因此发生改变。传统的社会结构中,人们依靠血缘、地缘和业缘相互连接,熟人社交是人际关系中的核心组成部分。但随着互联网的发展,“趣缘化”的社会连接不断形成,人们依靠网络便可以“同声相应”“同气相合”,实现彼此之间的连接和再连接,这突破了时间与空间的限制,更突破了血缘、地缘和业缘的禁锢。例如,微博的出现,使人们可以在一个巨大的范围内找到自己志同道合的伙伴,并且能够与自己崇拜的偶像直接对话与连接,极大丰富和满足了用户的多层次社交的需求,人与人之间的连接与交互不会再受到距离、阶层等因素的影响,甚至可以通过视频或语音达到彼此之间更为紧密的联系。概言之,在5G时代VR产业得到巨大发展的状况下,场景将成为重构人际关系的重要纽带性力量,人们不仅可以积极加入对方的场景之中,最大程度上做到“感同身受”,减少选择性的自我呈现带来的不确定性,还可以因此加深彼此之间的亲密联系。

与熟人之间的关系确立不同,形成陌生人社交关系的场景基础多来自于新的连接性场景的创造。陌生人间的社交大多起源于偶发的聚集,这也是在以往时期其无法与熟人社交比拟的主要原因,场景却是在另一个维度上为两种人际关系的建立提供了平等的交流与接触机会。陌生人社交借助新媒体与场景传播成为一种普遍的人际关系交互的平台,也以流动的形态与熟人社交圈层构成了更为复杂的互动关系。

同时,VR虚拟社交也将成为未来重要的发展趋势,与现在的社交相比也将更有趣味与深入。在第五届世界互联网大会上,腾讯董事会主席兼CEO马化腾认为,数字化变革正在给全球互联网从业者带来前所未有的市场机会,腾讯也会认真考虑微信VR版本的开发。VR虚拟社交即VR设备进入虚拟环境中进行社交,或者通过AR设备投影出被交谈对象的影像在现实中进行社交,并且可以加入触觉、嗅觉等多种交互模式,达到尽可能逼真的面对面交谈的效果,用户还可以进一步自主选择VR虚拟化社交、VR真实化社交、VR虚拟真实社交等三种不同的模式。VR虚拟社交也将通过虚拟场景的构建进一步改变我们现有的社群关系,人们的人际关系与交往体验由场景定义,人际关系的维护也将建立在场景维系的基础之上,人们可以按照自身需求参与、创建、分享自己的场景,重新拉近亲密关系或者发展陌生人关系。

(载《传媒观察》2021年06月号,原标题为:VR/AR技术对媒体场景构建的三度拓展。)

【作者简介】

喻国明,教育部长江学者特聘教授,北京师范大学新闻传播学院教授,中国新闻史学会传媒经济与管理专业委员会会长

曲慧,北京师范大学新闻传播学院讲师

来源:紫牛新闻

责任编辑: 鲁达

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