最近,许多 Switch 玩家家里都多了一件外设。
从社交媒体的反应来看,任天堂 RIng-Con 和配套新作《健身环大冒险》挺受大家欢迎的,这当然不止是国民老婆新垣结衣代言的功劳。作为一款「健身游戏」,能够让现代都市人运动得欢天喜地,才是它的厉害之处。
许多年轻玩家对「健身游戏」(Fitness game 或 exergaming)的认识是从微软的 Kinect 和任天堂的 Wii 开始的,但实际上,「健身游戏」的起源可以追溯到那个游戏主机还在使用 8 位 CPU 的时代。
怎么都爱捣鼓动感单车?
上世纪 80 年代初,正是「虚拟现实」这个概念逐渐开始变得广为人知的时期。大洋彼岸的美国成立了一家名为 Autodesk 的软件公司,工程、机械设计等专业的同学们所喜(hen)闻(zhi)乐(ru)见(gu)的 AutoCAD 就是他们的产品。
在第一版 AutoCAD 出来之后,Autodesk 开始捣鼓一个叫「HighCycle」的虚拟现实系统。他们打算用虚拟现实技术,结合当时美国的动感单车热潮(对,就是你在健身房看到的那种),弄出一个能边看风景边踩自行车的「快乐锻炼」产品。
无独有偶,当时已经是家用游戏机巨头的雅达利,也在进行类似的尝试,而且很可能比 Autodesk 更早想到这个点子。在雅达利内部,该系统的项目代号为「Puffer」。Puffer 把雅达利的家用游戏机与动感单车组合起来,同样希望能设计出一个能令锻炼变得有趣的产品。
但很可惜,Autodesk 的 HighCycle 项目最终被取消了,而雅达利的 Puffer 项目也在 1984 年随着公司破产胎死腹中,提前准备好的几款配套游戏也再没有面世的机会。
没办法,商场就是如此成王败寇。像 Autodesk 和雅达利这样的尝试者不少,但成功者寥寥。第一个在这个领域获得成功经验的,是美国西雅图公司 RacerMate。
RacerMate 在 1986 年推出的软硬件配套系统 CompuTrainer,能把动感单车连接到 PC,既能通过屏幕画面降低骑行的枯燥感,也能通过 PC 控制,增加车轮阻力来模拟不同状况下的骑行,再将运动数据传输回 PC 上。当时任天堂红白机正如日中天,RacerMate 也专门推出过适配 NES 的版本。
尽管 CompuTrainer 能接红白机,但其昂贵的售价并不是一般家庭用户负担得起的,CompuTrainer 更像是一套专业的训练辅助设备,也确实受到了专业运动员的青睐。自诞生以来,CompuTrainer 一直是 RacerMate 的旗舰产品,直到 2017 年才随着公司的关闭而停产。
就在 RacerMate 研发 CompuTrainer 的同时,日本公司万代(Bandai)也 get 到了「健身游戏」这个概念。
万代为任天堂红白机设计了一个地毯式的游戏控制器,这款在欧美被称为「Power Pad」、在日本叫作「Family Trainer」(跟我念:法米粒拖累拿)的产品,于 1986、1987、1988 年分别在日本、北美、欧洲发售。这款控制器两面都有按键,A 面有 8 个,B 面则有 12 个。但神秘的是,在配套的 11 款游戏中,绝大多数都用不上 A 面。
现在的玩家看到它,肯定会管它叫「跳舞毯」,但当时的玩家可没见过如此奇形怪状的游戏机外设。1987 年,在距离被公认为跳舞机始祖的《劲舞革命》发售还有 11 年,Power Pad 上就已经推出了音乐节奏游戏《有氧健身操》(Dance Aerobics)。
其实 Power Pad 根本就不是专为跳舞游戏而设计的,其配套游戏多是运动题材。但可以想象,后来的跳舞毯外设,应该或多或少都参考了 Power Pad 吧。
就在 Power Pad 登陆欧美市场之前,一家名为「Exus」的公司,也在 1987 年推出了一款地毯式的外设「Foot Craz」,搭配雅达利 2600 游戏主机使用。Foot Craz 只搭配了两款游戏,一款是慢跑模拟器,另一款则需要考验玩家的反应,按照屏幕提示按下指定按键。
但正如 Power Pad 在商业上没多大成功,Foot Craz 也并没有什么出色表现。整个 20 世纪 80 年代,虽然健身游戏的概念已经萌芽,但没能出现什么爆款。唯一一个由此衍生出来的成功产品 CompuTrainer,本质上也并不是娱乐产品。
此时的「健身游戏」仍然在黑暗中摸索。
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「用脚玩游戏」的成功尝试
时间来到 90 年代,人们对于将 VR 技术应用于高端健身器材的兴趣与日俱增,不少健身器材公司都尝试过推出寓锻炼于娱乐的设备。
美国健身器材公司力健(Life Fitness)跟任天堂合作,推出了「力健锻炼娱乐系统」(Life Fitness Exertainment System)。该系统的设计可谓是简单粗暴,只是在一台定制的健身单车上预装电视和超级任天堂主机。
主机是真的主机,电视也是真的电视,用户除了能边踩车边玩游戏,也能边踩车边看电视节目。任天堂也为这套系统推出了一些超任游戏的专属版本,只不过,仅仅是将现有游戏的操作方式进行改动而已。
任天堂跟力健的合作,只是当时健身行业中众多尝试的一个。像芬兰体育用品公司 Amer Sports、美国健身技术品牌 Netpulse 都有过相关尝试。但是这些尝试基本上都以失败告终,原因也十分相似。
首先,这些产品其实都是在原有的健身单车型号上加装电子设备的魔改型号,价格比没有电子设备的原型贵得多;其次,由于加上了电子设备,这些器材的维护变得更加麻烦;再加上,操作这些器材搭载软件所需的额外知识实在太多了,吓退了不少客户,一言以蔽之就是:折腾。
90 年代正处于巅峰期的世嘉,在这方面的尝试与上面提到的公司不太一样:世嘉想让玩家体感游玩格斗游戏。1993 年,世嘉推出了 Genesis 的配套外设「世嘉 Activator」。这款八角形的外设会向站在中间的玩家射出 8 束红外线,能够将玩家的动作转化为游戏输入信号。
当时世嘉为《街头霸王2》《真人快打》等重磅大作加入了对世嘉 Activator 的支持,以增强这款外设的吸引力。不过,这款外设的操作体验实在是太糟糕了,既无法同时处理玩家的多个操作,精确度也很低。加上价格昂贵,又没有专门为其设计的游戏,Activator 最终同样没能获得市场的青睐。
在 90 年代这些年里,多数硬件对于普通家庭来说太过昂贵,健身中心对于这些「新技术」的使用又十分谨慎,带有「健身游戏」理念的产品始终无法成功。
直到 1998 年,科乐美的街机游戏《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)横空出世,「健身游戏」才算是有了第一个真正的成功范例。
《劲舞革命》「跟随音乐节奏按下相应按键」的基本玩法其实并非原创,但把按键移到玩家脚下,就创造了完全不同的体验,也因此广受玩家欢迎。在 1999 年被移植到 PS 平台时,主机版的《劲舞革命》瞬间就被卖出了 300 万份。
这种类型的游戏,用手柄玩就没意思了,所以当时主机版通常会同捆一块塑料的跳舞毯。但是塑料跳舞毯并不耐用,用得多的话很快就会磨损,因此也有一些第三方外设制造商推出硬质的金属跳舞毯。当然,硬质的价格也贵得多,但还是有市场,因为《劲舞革命》实在太受欢迎了。
至此,业界也终于对「健身游戏」这个概念有了一些信心。
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难以撼动的「健身游戏之王」
《劲舞革命》的成功催生了不少模仿者,但精明的商人都知道,跳舞游戏这种形式鲜明的类型,后来者要求新求变并非易事。因此,更多公司还是选择大浪淘沙,去探索「健身游戏」别的正确打开方式。
比如千禧年初英国创业公司 Exertris 继续在健身单车上钻研,还得到了比尔 · 盖茨的站台支持,可惜 2004 年公司就倒闭了;英国外设公司 Gamercize 曾推出过一系列能让玩家边玩游戏边运动的外设,然而一看就知道作用不大。
在众多尝试里,索尼跟耐克公司于 2003 年合作推出的体感外设 EyeToy 算是比较成功的一个,截至 2008 年创造了过千万台销量的成绩。
不过,真正令「健身游戏」这个概念广为人知的,还是 2006 年任天堂推出的 Wii 主机。当挥舞一大一小两个遥控器的体感玩法出现在大家面前时,Wii 的大胆设计震惊了不少游戏从业者。当时《模拟人生》系列创造者 Will Wright 就直言:
我见过的真 · 次世代主机就只有 Wii。PS3 和 Xbox 360 感觉更像是上一代的改良版,而 Wii 就像是一次重大的飞跃。
通过加速计和光学传感器,Wii 遥控器能够根据不同游戏变成棒球棍、鱼竿、指挥棒、弓箭、枪械、刀剑。
此外,用户也可以搭配 Wii 方向盘、枪外形的 Wii Zapper 等外设以增强游戏代入感,或使用 Wii Fit 平衡板获得新的玩法。
因此,就算是从来没有任何游戏经验的人,也能靠直觉学会游戏的操作方式,这让 Wii 创造了惊人的销量。直到现在,Wii 依然以超过 1 亿台的销量,把任天堂其它游戏主机远远抛在后面。
伴随着 Wii 的热卖,许多健身游戏开始大举进军大众的日常生活。2006 年推出的 Wii Sports 卖出超过 8000 万套、2009 年推出的《Wii Sports 运动胜地》卖出了超过 3300 万套、综合了瑜伽、有氧运动和力量训练的 Wii Fit 也卖出了超过 2200 万套。
得益于 Wii 的成功,2007 年,「健身游戏」(exergaming)一词被收录进《柯林斯英语词典》;而截至 2009 年 6 月,「健身游戏」已经创造了 20 亿美元的收入。据英国《周日人物报》的报道,连英国女王伊丽莎白二世都在玩 Wii。
就在 Wii 逐渐掀起健身游戏热潮的时候,微软意识到自己不入局的话就会被抛离在后。跟 Wii 靠遥控器游玩不同,微软在 2010 年推出能够识别玩家身体动作的体感设备 Xbox Kinect。
Kinect 在发布之初就有多款健身游戏支持,如《舞蹈中心》《尊巴健身》,以及美国综艺《超级减肥王》的衍生游戏,后续还增加了如《舞力全开》等更多作品。遗憾的是,在 Kinect 配套的游戏作品中,独占作品实在太少了,多数游戏都能在 Wii 或 Wii U 上玩到。
与耐克公司合作开发的 Nike+ Kinect Training 可能是其中最有名的第一方作品了,宣称「要将玩家变成精英运动员」。游戏本身倒是挺符合这个广告语,锻炼强度高、玩法枯燥。无法做到「快乐锻炼」的作品,自然无法在市场上掀起什么波澜。
到 2017 年宣布停产时,Kinect 总共售出超过 3500 万台。直到目前为止,无论是硬件销量还是配套游戏销量,「健身游戏」领域的霸主依然是 Wii。而新晋的 Switch,《有氧拳击》《健身环大冒险》等作品推出后都引发了大众关注。尽管资历尚浅,但就目前的表现来看,未来可期。
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「健身游戏」真的有用吗?
回顾完「健身游戏」的历史沿革,相信大家都发现了:在「快乐锻炼」的探索上,健身行业可比游戏行业积极多了。原因也很好理解,这是两者行业逻辑的差异导致的。
健身行业希望通过健身游戏,减轻用户对锻炼的抗拒,以便卖出更多的健身会籍 / 器材。所以,对健身行业而言,探索「快乐锻炼」是为了得到能直接提升业绩的解决方案。
而游戏行业探索「健身游戏」,则是为了拓展游戏市场的边界,让产品触及到更多原本不玩游戏的人,最好还能改变一下大众「游戏不健康」的观念,属于锦上添花。
但不管是健身行业还是游戏行业,在推广健身游戏的时候都不可避免地会遇到两个质疑。
第一个质疑是安全问题,过去曾有一些受伤案例影响了大众对健身游戏的评价。比如 2010 年刊登在《新英格兰医学杂志》的一个病例中,有一些玩家因使用 Wii 平衡板时发生意外而骨折。
其实,健身游戏跟所有的锻炼形式一样,假如玩家游玩健身游戏的方式方法有问题,是很容易对身体造成损伤的。这就需要厂商在设计健身游戏时,引导玩家正确地使用器材。
第二个质疑是:健身游戏真的有用吗?这就需要学术界有针对性地进行研究才能给出答案了。由于社会各界对于「健身游戏」的重视是从任天堂 Wii 流行之后才开始的,相关研究说不上多,但也确实有。
学术期刊《残疾与康复》在 2017 年刊登的一篇文献,整理了 140 个小型临床试验,研究健身游戏对神经残疾病例的影响。文章指出「健身游戏」能提供中等强度的锻炼,成本与尝试门槛都较低,从公共卫生的角度而言对大众很有吸引力。但由于长期随访提供的证据太弱,无法得出有力的结论。
同样在 2017 年,《神经学与生物行为评论》的一篇文献记录了多个随机对照实验,实验结果显示,健身游戏能令健康老年人的认知能力有所改善,也能令患有神经退行性疾病(如阿尔茨海默病)的老年人减缓认知能力的退化。
而在 2018 年刊登于《儿童肥胖》的一篇系统综述中,则记载了对超重儿童进行的 10 个随机对照锻炼实验。实验结果显示,健身游戏令超重儿童的体重指数有小幅度下降。
专门针对具体某一健身游戏对象进行的研究也是有的,多是针对掀起了健身游戏风潮的 Wii 的研究。
据外媒在 2007 年的报道,《英国医学杂志》的一项研究表明,由于玩 Wii 游戏的人比久坐不动的其它平台游戏玩家能量消耗更大,更有利于体重管理,但这并不足以取代定期锻炼。
2008 年 10 月美国物理治疗协会杂志《物理治疗》上的一项个案研究,则证明了将健身游戏用于物理治疗的好处。
由于不同年份流行的健身游戏有所不同,上述的研究结果或多或少都受到了一定影响。目前可能还没有一个十分全面的「健身游戏」相关研究,但至少,我们可以倾向于认为「健身游戏」是有用的。最起码,它一定能让你动起来,改善「久坐不起」的不良习惯。
早前曾有观点认为,任天堂已经放弃了前社长岩田聪提出的「蓝海战略」和「健康娱乐公司」概念。而《健身环大冒险》的推出,恰好有力地反驳了这些观点。
从《有氧拳击》发售 4 个月卖出 30 万套、《健身环大冒险》发售首周分别在日本和英国获得了周榜第一及第三的成绩来看,「健身游戏」正随着技术和设计理念的不断进步,一步步地提升大众的接受程度。健身游戏的下一个发展里程碑,说不定来得比我们想象中快。
参考文献:
- Exergaming From Wikipedia
- The History Of Fitness Video Games