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【洛克王国小地鼠】精解《洛克王国4》(六)

6,全球评论:

尽管以前的《上篇》和《中篇》,我们已经从故事、人物、短片等方面对《洛克王国4》进行了多层次的解读,但我想说,对这部电影的全面解读还不能做到33350

当然,我们已经分析过剧情的发展,探讨过人物的性格和命运,研究过哪些细节可以解释的问题,但最终只是就事论事,只讨论了“电影中的哪些”,没有讨论“不合理的设定”。

《洛克王国4》与之前三部有何关联,我们之前也所提甚少,然而这就能说明他们之间毫无关联,毫无可比性吗?

最大的问题是,电影的立意和价值有没有被我们深挖?几乎没有。我们评析这部电影的目的,不仅仅是要读懂电影,还要让大家认可这部电影。我们为什么看好这部电影?难道仅仅是出于身为洛克粉丝而产生的的盲目崇拜?当然不是。然而如果我们连这部电影好在哪里都不能清晰地表述出来,又怎能让人信服?

本板块名为“全局点评”,暗示了两方面的信息。一方面,“点评”是本板块的核心,是针对以上所提到,而在之前板块中未能详尽讨论的一系列问题的讨论。另一方面,“全局”指明了讨论范围:不再局限于这部电影的某一方面,而是上升到整体层面;不再局限于这单独的一部《洛克王国4》,而要扩展到之前三部——甚至更广。这也回归到一个最基本的问题:《洛克王国4》究竟是一部怎么样的电影?

<1>.关于故事架构:

相信早在《洛克王国4》上映之前,我们就已经能对这部电影的一些基本情况进行推测——这得益于此前《洛克王国》的电影和动漫,已经使我们对该系列故事有了些基本的理解和认识。根据前三部电影的经验,《洛克王国4》依然是关于小英雄龙星的故事,依然会以“冒险”为主题,其故事架构也一如既往:首先以一个突发的,直接或间接关系到洛克王国命运的事件(或者说是危机)为开端;继而以对事件、人物、细节等一系列线索的描述为过程;随着剧情发展,步入集中展现正邪终极对决过程和体现人物性格立场的高潮;最终正义一方大获全胜,危机化解,王国重归平静祥和。

这些推断在《洛克王国4》正式公映后,多数都得到了印证。《洛克王国4》确实还是一部不折不扣的冒险故事,也确实拥有类似于前三部电影的故事架构。

不仅如此,四部电影中的各种故事情节,也是按照一定次序和形式串连到若干条线索上的:第一种是描述主角经历的明线(这里且称之为“第一线索”),由于是关于主角的,这种线索在剧中比重最大,可以占到百分之七八十,其重要性自然不言而喻;第二种是关系到剧情发展的暗线(“第二线索”),是间断而重复出现的,篇幅十分短,加起来也不够5%,可每次出现都会紧紧牵动着我们的神经;剩下的约20%是描述其他人物行动的若干线索(“第三线索”),其作用或是补充情节,或是推动剧情,或是陪衬主角,同样发挥着无可取代的作用。《洛克王国》四部故事无一例外地采用了这种多线索的编排形式,这使我们能从不同视角纵观故事,深入了解故事的来龙去脉,从而建起一套立体的故事架构。

在故事情节完整性上,《洛克王国4》基本上还是令人满意的。回顾《洛克1》《洛克2》的高潮部分,固然不乏感人的因素,但原本处于绝对劣势的主角,似乎是毫无征兆地开了挂一般,突然变得强大,并借此反败为胜的。尽管主角的胜利确实令我们欢欣鼓舞,却丧失了几分真实,容易给人留下“结尾仓促”的不良印象。当然,无论邪恶势力有多么强,我们都必须令正义一方取得胜利,但怎样安排剧情是个问题。相比之下,《洛克3》和《洛克4》中,主角取得胜利的过程就变得顺理成章了。可惜《洛克王国4》还是没能向我们交代清楚,飞天扫帚是如何回到洛克小队身边的——这也成了《洛克王国4》中悬而未决的一大问题。

当然《洛克王国4》也呈现出与前作不尽相同,甚至完全不同的特性。雨果两次向鸡牛部队展示夺取蔴球的阴谋的时候,都分别单独插入了一段动画,其中3D的人物形象和趣味盎然的歌唱,更是丰富了故事的表现形式,以一种前所未有的方式为故事锦上添花。另外下面要讨论的内容——电影中的人物设定——也是一个典例。

<2>.关于人物设定:

现在要讨论的核心内容,是《洛克王国4》的人物设定,尤其是电影中人物变化的合理性——这也是电影中最具争议性的话题。增加一个全新的反面人物“雨果”似乎不足为奇,许多观众想不通的是,为什么《洛克王国4》的主要角色变成了“洛克小队”?

按理说,一部作为续传的电影,在前传的基础上,对人物设定进行一定变更,是再正常不过的事情了。以前三部电影为例:第二部在第一部的基础上增加了雷皮、鸭吉吉、乐维,以及反派斯诺克等人物;第三部中又加入了黑杰克、佐拉这对海盗船长兄妹,翼系精灵王现身,洛克国务大臣麦斯威尔则变成了反派——但不管怎么变,从第一部中就已经设定好的基本角色“龙星四人组”,始终没有改变。反观《洛克王国4》,“龙星四人组”彻底不要了,实在是始料未及。

而谈到我对“角色设定变更”的态度,一言以蔽之,就是“意料之外,情理之中”。“意料之外”当然不难理解,“情理之中”则是因为洛克小队对我们而言并不陌生——尽管此前洛克小队未曾上过电影,我们却依然能通过游戏剧情、动画作品等途径,对洛克小队拥有足够深入的了解。

在我看来,洛克小队的形象其实和龙星以及他的三个伙伴十分类似。角色的改变,可能真的会使别人大吃一惊。勇敢、热爱宠物的小洛克,高傲的小公主,和那个胆小谨慎却注重友情的菲尔特,他们在屏幕上,为我们展示了一个又一个的故事。不管是悲伤的,热血的,还是激动的,它们都离不开一个宗旨,就是对宠物的热爱。迪莫,这只有梦想的小宠物,虽然很吃醋,却依然尽心尽力地保护自己的主人,直到光荣牺牲也在所不惜。这种主宠的情谊,更多的说是朋友之间的情谊,是整个洛克王国的体系中都所重视,也希望被孩子们所重视的——无论在动画中,在电影中,还是在游戏中,都是如此。我们要关注这些点,要关注这些隐藏的品质和主旨。

从某种意义上,只要能表现出这种内涵主旨,不管电影的主角是谁——是龙星,是洛克小队,还是别的什么人物——那都是次要的。

当然,由于《洛克王国1》到《洛克王国3》的人物设定一脉相承,“龙星四人组”给观众留下深刻印象,因此对于部分观众对这种角色更换的不解,我表示完全能够理解。尽管如此,我更希望大家注意到这种变化中合理的一面,并对其表示包容——毕竟洛克小队同样为我们所熟悉,并给我们留下了深刻印象。

<3>.关于视听效果:

电影是做给人看的故事,却远不是平铺直叙地讲述情节那么简单。任何一部电影都要和观众有所互动,以吸引观众,令观众在接收信息的同时,精神也进入电影构造的空间,并留下深刻印象。换言之,电影的“受众印象”——即电影给作为信息接受者的观众留下的印象——是电影制作时必要考虑的因素。

在此我将“受众印象”粗略分为两个方面:“视听效果”和“情绪调动”。

视听效果,不仅是“受众印象”的一方面,而且在我看来是首要的,绝对不可忽视的一方面。多数情况下,我们感知外界的第一途径正是视觉和听觉。因此可以想象,一部电影若不在这方面下足功夫,又怎么可能引人入胜呢?

在视听效果上,《洛克王国4》继承了前三部作品的许多共性,同时兼有自己的特点。

首先,洛克等人物在电影中的形象,仍是以较简单的“线条+填充”形式展现在我们面前——只是描边显然更细更淡了,且多了些手绘的风格。这些人物形象简单而不粗糙,尤其注重光影效果,其明暗与周边环境协调一致。而在雨果阐述自己阴谋诡计的片段中,人物则是稍显夸张的大头的3D形象,这凸显了人物质感,给我们带来了更丰富的视觉体验,在我看来也是可圈可点的。不过我也在想,如果电影将主线剧情中的人物形象也做成3D的,那会怎么样?也许确实会更好一些。

其次,对多种镜头的综合运用,也是《洛克王国4》展现故事情节的一大途径。画面的景别,从描绘巨人谷自然风光的远景,到刻画人物表情神态的特写,每个镜头都恰到好处指明了其描述的对象。视角也富于变化,在洛克小队乘坐过山车的片段中,采用了第一人称视角,还用到了一般影视作品中不常用的旋转镜头,带入感极强,将这种惊险刺激的视觉体验激发得淋漓尽致。

声音同样是电影不可或缺的一大要素。其中环境音效和人物对白,出现得最频繁,也因此尤为重要:环境音效给观众以身临其境之感;观众也不难通过对白中人物的语气语调,推测出人物的真实心理状况。背景音乐通常会贯穿全剧,起着烘托,乃至预示情节发展和情绪氛围的关键作用。我们不敢想象,一部好端端电影如果突然失去了这些声音,将会变成什么样!

《洛克王国4》的视听效果,从总体上来说,确实没有令人失望。影片通过对视听效果相关技巧的综合运用,让主线剧情得到生动的还原,让观众情绪得到充分的调动,更让战斗场面真正地表现出恢弘的气势。想必观众置身其中时,也会在不经意中,感觉自己同样成为故事的亲身经历者,以至忘记自己“旁观者”的真实身份。

当然,在电影院观看这部电影,相比于在家或者在线观看,显然在一些方面更具优势。同样一部电影,在电影院里,我们可以感受到环绕立体声带来的听觉震撼,甚至有机会通过偏光眼镜看到立体的画面,从而获得更丰富的视觉体验;而这种增强的视听效果,在家就不那么容易实现了。

<4>.关于情绪调动:

“受众印象”的另一方面,情绪调动,是一段让观众产生情感共鸣的过程。什么样的电影称得上“精彩”?这显然是一个多解的问题,很难给出唯一答案。不过可以想象,一部电影若是做到时刻调动观众的情绪,让观众在观看过程中投入精力和情感,在电影结束后反复回味,是不是更有利于得到观众的认同?

电影对观众情绪的调动,是要基于剧情的发展,在适当的时刻,用适当的情景和音乐激发出来,引起观众的情感共鸣。主线剧情从根本上决定了什么时候要表现什么情绪,接下来的任务就是情景和音乐的运用安排,尤其是要保证它们与主线剧情无缝衔接,融为一体。

单独借助视觉情景很难调动起观众的情绪,但音乐就不一样了,可以单独使用,也可以与视觉情景配合,用以调动观众情绪。即使在一个不足以引起情绪剧变的细小片段,我们的情绪仍会有微妙的变化,而这种微妙的情绪变化,同样需要借由音乐激发出来。

以本片的序幕为例:首先呈现在我们眼前的,是巨人谷宁静而幽美的景色,令人心情放松舒畅;随着音乐的突然转变和画面中小精灵的警觉,我们也会感觉到有危险即将发生;果不其然,鸡牛部队入侵了巨人谷,并放出巴德去抓走蔴球,伴随这段画面的则是一段令人不安的低音旋律;在对蔴球进行特写的过程中,没有令人压抑的低音;然而随后巴德出现在画面,并抓走蔴球的时候,低音旋律又立即复现。短短3分钟,我们的情绪随着剧情的展现,由宁静变得紧张;在感觉紧张的过程中,紧张程度也是随时间变化的——在此过程中,背景音乐起到的主导作用可见一斑。

《洛克王国4》在情绪调动方面,给我留下最深印象的,是迪莫牺牲的那一片段。有谁不会为迪莫,为小洛克,为整个洛克小队感到难过?此时一场暴雨降临,更是让我们深刻感受到这种凛冽的痛。漆黑的天幕,咆哮的闪电,交加的风雨,作为渲染悲伤气氛的常用视觉元素,似乎普通得不能再普通了,然而此刻我却找不出什么东西来取代它们——加上缓慢低沉的音乐之后,情绪感染力更是不可名状。

这些场景让我联想到《火影忍者》动画第300集,同样的一场暴雨。受了致命伤的阿斯玛,木叶村第十班的老师,在弥留之际给他的三位学生留下最后的话语。回忆起第十班吃烤肉的情景,阿斯玛为满足丁次的食欲而不惜破费到不够付钱,不惜抛下面子向老板下跪——这个情景若是出现在别处,也许会让人感到好笑,但出现在此刻,恐怕没有谁能笑得出来,取而代之的是感动,还有师生的临别之痛。阿斯玛提出要抽最后一根烟,而后他的生命也随着一场暴雨的降临和香烟的熄灭而终结——此刻无疑是悲怆之情展现得最为淋漓尽致的时刻。

当然话说回来,《火影》中还出现了鲜血淋漓的镜头。《洛克王国》电影可不允许出现这样的镜头,而且客观上也不会让主角的宠物这么轻易就死翘翘,但还是足以让我们心头为之一震。我们不仅会为洛克小队感到难过,还会有种希望迪莫起死回生的强烈期盼——退一万步讲,就算迪莫不能复活,蔴球也总得得救吧?悲伤过后画风突变,巨人大军伴着“战斗,守护,兄弟”的低沉吟唱,向雨果进军,这一片段迅速唤起了观众的希望,当然也吸引了观众对后续剧情的关注。

<5>.关于主旨内涵:

这是在我看来最重要的一部分。打个比方,如果把电影比作一个人,故事架构是身躯,受众印象是外衣,那么主旨内涵则是灵魂——没有灵魂的躯壳,不过一具了无生气的死尸,是不能打动人心的。

这里,我重点要讲的是“洛克精神”。

所谓“洛克精神”指的就是“坚毅(Resolute)”“乐观(Optimistic)”“勇气(Courage)”“杰出(Outstanding)”四种精神品质。由于其英文单词的首字母连起来正好是游戏中“洛克”一词的英文“ROCO”,因此有人认为那是对单词“ROCO”的一种新理解。在我看来,这确实是一种新颖而精辟的解释,我也称之为“洛克精神”。

不知大家是否还记得之前我在“人物剖析”中提过的一句话:“小洛克是最能突出地表现洛克王国系列作品精神内涵的角色。”这种“精神内涵”说到底,正是“洛克精神”。洛克小队经历过的困难还少吗?在《洛克王国4》短短的一个半小时中,他们就丢失过飞天扫帚,遭遇过危险的食人花,还被巨人部落当成入侵者抓走——这还不是全部困难。既然如此,那他们在此前持续时间更长的游戏和动画中,遇到过的困难岂不是更多?洛克小队一路走到现在,一路的艰难险阻,有的令人绝望,有的甚至关乎性命,各种困难足以令他们身心俱疲,随便找个理由放弃还不容易?然而洛克小队从未轻言放弃,依然坚持一路走到现在,又的确是不争的事实。

小洛克跟龙星一样,从来就不是那种动不动就哭鼻子的孩子。在我的记忆中,小洛克曾在一次游戏任务中,因未能救回同伴感到痛苦自责而流过泪,但最终还是在格里芬院长的开导下,重新变得坚毅自信。在更多的时候,他总是展现出一种元气满满的状态,以这种状态激励着自己,激励着整个洛克小队勇往直前——坚毅、乐观、勇敢、杰出的“洛克精神”,正是洛克小队强大的精神支柱。

“洛克精神”是一种正面积极的暗示,事实上它更是《洛克王国》系列作品共同的灵魂——之前几段内容也从侧面印证了这个说法。《洛克王国》之前三部电影中的龙星,他身上所具有的“野蛮的阳光”——一种纯洁无邪的孩子才具备的勇敢坚毅和真诚善良——与“洛克精神”异曲同工。当我们欣赏《洛克王国》系列各种作品的时候,我们所玩味着的,与其说是剧情、人物这些颇为表面化的东西,不如说是“洛克精神”这种核心灵魂。

我想我们可以把这一话题延伸到对孩子的教育方面。现在人们时常提起“挫折教育”,它的实质并非一些人所想的“人为制造挫折”,而是通过激励引导的手段,让孩子从内心树立起直面挫折的决心——可惜这个含义并非人人都真正理解。诚然,从小培养孩子的抗挫折能力的确尤为重要,否则怎么面对现实生活?现实会有一百种,一千种方法让你沮丧,让你困顿。不过对于尚未形成健全挫折观的孩子,我们还是不必苦心孤诣地告诉他们现实的残酷,但一定首先让他们拥有坚毅强大的内心——前者不是一定要避而不谈,只是它并不能直接激励人勇往直前,甚至会令人感到压抑和绝望;只有后者才能提供实质性的帮助,尽管需要以大量时间和精力为代价,也当在所不辞。如果我们鼓励孩子像小洛克一样,不仅要坚毅勇敢,也要乐观豁达,更要追求卓越,我想这对孩子的成长确实大有帮助,同时《洛克王国》的教育目的也达到了。

七、番外篇——花絮集锦:

几乎没有谁想得到,作为本文的番外篇的“花絮集锦”,是以一种意料之外的方式登场的。尽管对电影的解读和评价到此已经结束,对于那些仍然感觉意犹未尽的人来说,这可以说是个不期而至的惊喜。

本部分结构与“细节盘点”类似,不同之处在于,这里展示的内容多为电影中一些非必需的细微之处,分析价值不大,主要作用仅仅是丰富内容。

1.在电影上映之前,以下作品也是以洛克小队为主角的:动画片《洛克王国玄玉岛历险记》《洛克王国光明凯旋》《洛克王国大冒险》《洛克王国大冒险2:恩佐日记》《洛克王国复活传说》《洛克王国大冒险3:八大徽章》,舞台剧《洛克王国大冒险》等。

2.可丽希亚和菲尔特,在被介绍之前就已出现在电影中,那是在片头部分,小洛克正和迪莫在王国里尽情玩耍。

3.电影开始时鸡牛部队在王国商店街大吃大喝的一段中,并没有出现给钱的镜头,因为这一细节对推动故事情节并无作用。但如果就此认为“鸡牛部队吃了霸王餐”,也不能算错。

4.小洛克给宠物们刷牙时所用的“伢牙乐”牙膏,是真实存在于现实生活中的,可以从超市里买到。从某种角度来讲,这是洛克王国为“伢牙乐”做广告。另一方面,现实生活中的“伢牙乐”也在为洛克王国做广告宣传。事实上两者已经结成战略合作关系。(右图中就有小洛克和可丽公主的形象,你注意到了吗?)

5.缪斯是希腊神话中主管艺术与科学的九位女神的总称。雨果歌唱中时不时提到的“缪斯女神”与之类似,可理解为“艺术”的代名词。

6.小洛克家里有许多摆设挂饰,几乎都是以洛克王国中的宠物为原型的,比如床头有独眼怪和十字蝌蚪,书柜里还有毛毛、地鼠、火苗龙等宠物。

7.从“细节盘点”第5条中,我们已经知道,那些把鸡牛部队吓得屁滚尿流的“怪物”,其实只是些巨型木雕,而它们就在雨果的住所附近——这一切似乎都在暗示我们,这些“怪物”其实通通都是雨果大师的“杰作”!

8.鸡牛部队初到雨果住所,满腹牢骚之际,恨正在玩弄着什么东西。有木有发现什么特别之处——这不是雨果的形象吗?

9.巨人谷中的一些精灵,尽管我们无法从电影或游戏中得知其名称,但能在《洛克王国》的姊妹游戏《洛克精灵战记》(自2015年7月停更至今)中发现它们的名称。下面三张图片所展示的巨人谷精灵,从左往右,在《洛战》中的名称分别叫做:蓝蜗牛、白灵鼠、食眼虫。

10.可丽希亚讲的那段关于白树的传说故事是这样的:

很久很久以前,洛克王国的统治者都是神,其中有一位守护白树的女神叫卡米娜。有天夜里,一直暗中窥视光明力量的暗黑神潜入洛克王国,盗走了掌握生命能量的白树。卡米娜女神与小偷在海的尽头大战了三天三夜,在争斗中白树落入大海。白树的力量使海上浮起了一片宽广的土地,白树也开始在这片土地上生长。卡米娜女神无法带回白树,便让一群守护着永远居住在这片土地上,守护白树——这也便是巨人谷的由来。

11.鸡牛部队在误闯森林而遭袭后,仍有一次登场,是在失去双腿的雨果跌倒时——只是那时我们观众只能闻其声,不见其人,他们的对话成了画外音。

至此,这篇对《洛克王国4》的分析完全结束了。尽管《洛克王国5》究竟将于何时上映,我们还不得而知,但这并不会影响我们对《洛克5》的热切期待——我们完全有理由相信,《洛克5》定会进入我们的视野,而且同样值得期待。

[后记]

我和我的《洛克王国》

其实《洛克王国》作为一款游戏,本身是不错的。自从2011年开始接触这款游戏的时候,我就被游戏环境所吸引。在最初的一个月里,《洛克王国》也确实给我留下了深刻的印象——正如我那时写过的一篇日记中所描述的:

我迷恋洛克王国。虽然只玩了不到一个月,但在我看来,洛克王国永远是个美丽的地方。我习惯了市井的尔虞我诈,来到洛克王国,却因那里的童叟无欺,感到心安理得;我习惯了市井的欺软怕硬,来到洛克王国,却因那里的团结互助,感到心情舒畅;我习惯了市井的肮脏混乱,来到洛克王国,却因那里的井井有条,感到心旷神怡——洛克王国简直是一个真善美的理想的世界啊——尽管它是虚拟的,但每天,只要脱离了混乱不堪的市井,我总会想到去洛克王国散散心的。

随着对游戏了解的深入,此后我更是每天都会忙里偷闲地登录游戏,几乎从未缺席。不知不觉到了接触洛克后的第一个暑假,7月15日,《洛克王国》迎来了第一个周年庆——那当然也是我在洛克王国的狂欢日。同年9月30日,期待已久的洛克王国系列电影《圣龙骑士》上映,我也没有放过——观看《圣龙骑士》,也是我2011年中最幸福的记忆。

2012依旧是我热爱洛克的一年。周年庆那天,游戏放出了全新的宠物——迪莫,我也如愿以偿地获得了一只。此外《洛克王国》还推出动画片,对我而言无疑又是一重惊喜。此后《洛克王国》推出的活动更是不胜枚举,而给我留下最深刻印象的,当属这两个日子:2013年1月31日和2014年7月10日——在这两天,《圣龙骑士》的续作《圣龙的心愿》《圣龙的守护》分别上映,我同样是第一时间就去了电影院的。

在洛克王国的美妙时光一直延续到2014年,游戏在不经意间引入了一种全新的货币——洛克钻。除此之外,一切似乎依旧波澜不惊。但我还是隐隐地预感到,洛克王国势必在未来的日子里,渐渐变成一个氪金的游戏,与我之前印象中的那个理想化的洛克王国渐行渐远。

洛克钻,是一种几乎只能通过真钱充值才能获得的稀罕东西,即使VIP能免费领取,也不代表那是一种平民资源——别忘了VIP也是花了钱的。洛克钻,似乎只要拥有了它,我们就能变得快乐——果真如此吗?

回忆当初没有洛克钻的日子,难道就毫无快乐可言吗?探索洛克王国的过程是快乐的,做每周一波的剧情任务是快乐的,搜集、培养宠物同样是快乐的。记得曾经为了获得《圣龙骑士》电影中的萌宠阿布,我还不惜冒着被骗的风险,偷偷用自己的一点零花钱,以为卖家充Q币的形式,在网上买到一个CDK礼包,并因此获得了阿布。那个拥有蓝闪闪大眼睛,会吐舌卖萌的小精灵,曾给了我无比单纯的快乐。而现在的《洛克王国》社区又是什么状况呢?

有人说现在的洛克王国,随时随地弥漫着土豪的气息,各种名目的神宠、年费宠满天飞;各种名义上“高大上”的宠物对战赛事,几乎成了氪金玩家的天下,普通人根本难有立锥之地;各种变化令新手玩家畏惧,令老玩家动摇——这些同样是我的感受。我有时在思考,作为洛克玩家的我们,会不会在某些时候有这样的感觉:明明是在玩游戏,最后却发觉自己被游戏玩了;明明是想通过游戏放松身心,最后却不可名状地感到烦恼——要么因为患得患失,要么因为无所事事。

鉴于这些情况,我当然也有我的原则。每次上线的时候,做一遍洛克钻任务——尽管收入少点,终究也还能让人心满意足。(真心庆幸和感谢洛克王国一直保留了一条免费获得洛克钻的途径,直到现在)除此之外就是每周任务、家园、农场等其它玩法。宠物不是说不搞,神宠有谁不想要?只是如果必须花费洛克钻的话,就干脆直接忽略掉好了。至于PVP,既然我并不能通过它获得快乐,那就不玩——至少不会因失败而徒增烦恼。总之就是像两千多年前庄老师所说的那样,“物物而不物于物”。我之前本来就鲜有这些烦恼,并且预想将来也不会再遇到这些烦恼。

作者:小光(动画影评俱乐部会员)

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