“大逃杀”这个类别刚火的那一年,我和我的小伙伴们一起在绝地岛中度过了许多夜晚的休闲时光。在坐着吉普车跑路或者蹲守房屋时,我们聊过的一个话题是:现在大逃杀这么火,大厂会不会跟进来做这个系列?他们的大逃杀答案又会是怎样?
这几年,我们的猜测逐渐一一落到实地。在《绝地求生:大逃杀》后,我们迎来了《堡垒之夜》《Apex英雄》《使命召唤:战区》等血统纯正的大逃杀游戏,在内核玩法一致的同时,他们也都有着各自对于大逃杀玩法的理解,以及基于这些理解实现的玩法上的特色化。
时间来到了2020年,大逃杀题材的大厂跟进时代似乎也过了,所以对于这次突然到来的《超猎都市》,你可能会觉得“阿育怎么又迟到了嗷?”
但据主播Macie Jay 在7月7日主播中透露,其实早在《Apex英雄》上线前,《超猎都市》就已开始立项测试,并邀请了一批主播游玩以及收集意见。但由于未知原因,直到2020年的下半段伊始才正式以测试版的姿态和玩家正式见面。所以至少在“赶集”上,阿育的脚步还是相当快的,只是在执行上或许出了一些问题。
好在,最终《超猎都市》还是来了。免费,大逃杀,当这两个标签捆绑在一起时,似乎总能在直播平台上掀起一阵浪潮。它玩起来怎么样,会火吗?这是我们现在比较想聊聊的。
当然,必须强调的是,《超猎都市》还处于测试阶段,本文也并非对游戏品质予以评价,更多的部分是聊聊在实际游玩中的感受,希望能够提供一些参考。由于游戏节奏太快,游玩时截图不便(使用的某个截图工具在游玩《超猎都市》时无法顺利截图),介绍游戏时所用图片有一部分会来自搜索引擎,还请见谅。
更“有花头”的枪械
在大逃杀类游戏中,可能没有什么讨论内容比枪械的优先级更高了,我们先来聊这个。
《超猎都市》的游戏背景被设定在2054年,是一款赛博朋克风格相当浓郁的游戏,这一点也体现在了枪械上。游戏中的枪械都很有《光环》这类游戏的未来科幻感,包括每次切换枪械时,都会有一段“现场拼抢”的酷炫取出动画。而科幻感也体现在了枪械类别上,除了常规的突击步枪、霰弹枪、左轮手炮、机枪和狙击枪等武器外,在《超猎都市》中还存在着自瞄手枪、超电子炮、爆弹枪这类比较有Quake风格的科幻武器。
所有武器都能使用机械瞄具
在《超猎都市》前,阿育就做过不少FPS和有射击要素的游戏了,所以枪械射击手感和后坐力没的说,都可以算入“非常舒适”的级别,甚至丝滑的换弹动作也能够让人有很流畅游玩的感受。不过个人而言有些美中不足的是击中和爆头时的音效:前者软绵绵仿佛在拍棉花,而后者的钝感又好像是一巴掌拍在一块肥猪肉上。
是的,你很快就会发现,《超猎都市》中没有对应的“护甲”和消耗品机制。角色一定时间内避免受到伤害,就能够自动缓慢回复血量。就我的体验而言,游戏中单武器的TTK(time to kill)都不算短,用突击步枪杀死一个静止不动的敌人大约需要1秒钟,而在《CS:GO》和《彩虹六号》等游戏中,这个数字通常是0.2~0.5。再加上游戏角色不仅拥有二段跳,还存在着各种机动手段,所以想要依靠突击步枪这类持续输出的泛用武器来造成击杀,对于枪法不好的玩家会是一件相当困难的事。在我的体验中,使用突击步枪的玩家数量也远不如格林机枪——后者拥有240发的弹夹,比30发弹夹的突击步枪实际泛用性要更高。
和市面上活跃的同类游戏不同的是,在《超猎都市》中,所有的枪械都没有配件的改装强化设定,而是采用的“重复品升级”机制。举例来说,当你已经在地图中拾取到一把霰弹枪后,再次遇到霰弹枪时,拾取选项就会变为“升级”,为现有的霰弹枪在填弹、威力等方面进行强化,每一把枪械都能够进行四次升级,而满级枪械自然比初始状态的性能要强劲许多。
每把武器都能升级4次
当然,由于《超猎都市》的交火烈度非常高,加上枪械种类并不少,因此想单纯依靠拾取来“对对子”将武器强化到满级并不是一件容易的事——通常而言,能够靠拾取强满武器时,也意味着游戏已经进入了后期阶段。不过和其他大逃杀类游戏一样,击杀敌人也可以因此击杀敌方小队的“舔包”要素依然得以保留。
地图中也能找到金色箱子,击破后有几率直接掉落满强化的武器或黑客技能
黑客技能
在《超猎都市》中,没有“投掷物”等战术道具的概念,而是由“黑客技能”作为替代。这些黑客技能只拥有“冷却时间”这样一项限制,可以像拾取枪械一样从地图里获取到,并且也遵循重复品升级,以及随时替换的机制。黑客技能往往十分强劲,且能带来立竿见影的战术效果。常规一些的比如瞬移、治疗、隐身、护盾等,而也有一些黑客技能,能够显著提高角色的机动性,或者带来更多的战术可能。
比如跳跃技能,可以制造一次超高空跳跃,并且在落地时造成一次范围杀伤;
比如墙壁,可以制造一堵墙隔断敌人,或者借助踩墙来抵达制高点实现安全位移;
或者…也可以真实意味的变个球:
如你所见,很多老哥会在《超猎都市》上感受到《守望先锋》和《Apex英雄》的味儿,主要原因就是黑客技能导致操作端的部分重合。
不过最后来说,《超猎都市》中枪械和黑客技能组合而成的对战体验,明显更近似于《Quake》,玩家们通常会借助二段跳和黑客技能,以及地图中的弹跳板,来时时刻刻维持一个“移动中射击”的对战姿态。如果你是资历较老的FPS玩家,或许能从高空电子炮轰击+左轮手炮补刀的组合技击杀集锦中,模糊瞧见些许曾经火箭筒大神老孟的英姿。
以巷战为核心思路的地图设计
《超猎都市》目前只有一张对战地图。在目前的这张地图里,开始游戏前的俯视能直观看出近未来都市主题。几乎在地图的每一个区域,都存在着各式各样耸立的建筑群,比如居民房,体育馆,高空轻轨,亦或者商业区,几乎看不到面积稍大的平地。
而在本作之中,这些建筑群大部分都能够通过敲破窗口进入到内部。不过建筑物内部的房间大多比较空旷,玩家位于其中时很容易被发现,传统蹲守的战术或许很难适用(但游戏中存在地雷这一黑客技能,在空间狭小的房间还是有不错发挥)。
除此之外,由于地面上存在着相当多的“弹跳板”,即便没有装载弹跳类黑客技能的玩家,也很容易借助这个抵达房顶或其他高处,所以游戏的枪战也不会太过“巷战”:当抵达制高点获取到开阔视野时,狙击枪和电子炮等远程武器依然会拥有很大的发挥空间。
地图中的资源分布主要集中在各个建筑群的房间内,由于玩家获取武器和黑客技能的速度非常快(落地后运气不错5秒内就能拿到两把武器+一到两个黑客技能),在游戏的非常前期,就能够确保每个玩家都拥有基础的交火能力。再加上早期搜索房间时因为没有补给品和护甲等物品,搜索效率非常高,队伍之间会面也来得很容易,游戏的战斗节奏是非常快的。
大逃杀类游戏中都存在“跑毒”的概念,靠缩小生存圈来逼迫玩家队伍互相遭遇交战,在《超猎都市》中,这个玩法的表现形式是“崩塌”。每隔一段时间,就会有一段区域开始逐渐被类似电子病毒的三角乱码所覆盖,在倒计时结束后,整个区域就会彻底消失。而如果在区域消失前没有转入到新区域,就会有被淘汰的风险。
还有一些零零碎碎的内容,单独列个条目显得有些冗余,索性归到一起来说了。
在一些独立游戏中,我们已经见过一些和“直播”联动的操作,比如说一些Roguelike游戏中,观众可以发起投票决定突发事件等等,开发者认为这种“互动”要素,能够加强游戏直播时观众的参与感。而“大逃杀”类游戏一直是直播业界热门题材,育碧大抵也是出于这种考虑,在游戏中同样添加了“事件”。在Twitch这类直播平台上,观众可以根据屏幕中出现的选项,来投票决定一局游戏中即将迎来的突发事件,譬如月球重力、子弹无限、伤害翻倍等。突发事件会存在一段时间,而光从我列举的几个条目,有经验的你也能知道,这些事件都会为当前战局带来相当大的变化。
不知道是不是因为主播也在对局里的关系,在我的游玩体验中,这个“事件”发生概率是相当高的,甚至每局都会有这么一回。不过因为持续事件属实太短,对游戏的影响倒也并不会太大。
除此之外,或许是为了提高玩家的参与感,玩家在队友保持至少一人存活的状态下被击杀,并不会直接被淘汰,而是会进入类似“幽灵”的回响状态。在回响状态中,玩家将会处于无敌状态,且不会被敌方玩家发现——但理所当然,也无法与地图中的道具进行任何互动,以及没办法以任何形式造成伤害。回响模式可以用于进行侦查和标记敌人位置,而当进入回响模式后,还能够在地图上看到被标识出的复活点,进入复活点后队友即可前往进行救援。
对了,由于被击毙后身上的枪械和黑客道具都会掉落,所以从回响状态复活后是一个没枪没技能的状态,如果已经进入游戏中后期,此时的战力想要在战局有所发挥,还是比较难的。
还有一个微妙的变化则是胜利方式。在《超猎都市》的战局进入后期后,地图上会刷新出一顶金色皇冠,玩家不需要成为最后的胜利者,只要成功夺取皇冠,并且撑过45秒,持有皇冠的队伍便能立刻获得最终胜利。目前看来,这个皇冠机制很容易在黑客技能的利用下使战局变得相当戏剧性:譬如你可以利用强化满的铁墙一路攀升到地图的高空,再加上治疗技能和走位维持血线,在下方的敌人倘若没有拉近距离的手段,是很难达成击杀的。
小结
《超猎都市》还有很大的成长空间。至少阿育在目前的访谈中已经提到过包括全新的游戏模式,以及黑客技能等游戏性内容更新。而且由于测试版中只能在美服游玩,即便连上加速器,我的游戏全流程也依然是在100+ms的物理延迟下进行,在快节奏对枪游戏中影响还是比较大的,所以能聊的大概就是这些。等待游戏后续拥有更多内容后,我们还会整一个更酷炫的完整版评测。至于目前的版本,我会给它……