本文来自公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),廖艺舟,:赵普通,题图来自:视觉中国
今年本是“FPS游戏大年”,三大头部IP使命召唤、战地和光环相继推出续作。然而使命召唤:先锋却创下系列14年来最差首周销量纪录,战地2042Steam好评率34%走到系列低谷,发售不足一个月就打6折。上周,光环:无限才给FPS爱好者带来些许安慰,目前MTC评分86,IGN、GameSpot等外媒给出9/10的好评。
光环:无限当选TGA 2021“玩家之声”
光环系列历来为Xbox平台独占,国内玩家相对较少。站在2021年的尾巴寻找国内“最热门FPS游戏”,轻度玩家的答案不会和前两年有变化:和平精英。这款手游上线初期就达到过5000万日活,腾讯2021年Q3财报显示游戏收入同比增长45%,并将其归功于和平精英等。
不过,和平精英算FPS游戏吗?
这似乎压根是个无厘头的问题。从定义上看,FPS即“First-person Shooting”(第一人称射击),而和平精英默认使用第三人称越肩视角,更接近TPS(第三人称射击),大部分玩家也采用这种视角游玩。其前身绝地求生:刺激战场是蓝洞工作室绝地求生的手游版,而绝地求生当初发售半年后,才在游戏内增加第一人称供玩家切换使用。
绝地求生:刺激战场游戏截图
从类型所带来的核心体验上看,FPS游戏侧重近距离视角所带来的临场感,玩家仿佛在用自己双眼观察四周,操控自己而非操控某个角色,也就更容易感受到场景、战斗所带来的冲击。也正因采用这种模式,游戏内的真正主角往往是手中的“枪”——枪械手感是鉴别FPS游戏质量高低的第一标准,自定义枪械也是常见游玩要素。而“吃鸡”玩法中可获装备完全随机,纯粹的“射击”甚至不是游戏主要体验,避免接战、专注“跑毒”的用户大有人在。
但在很多时候,“FPS”已经成为“射击游戏”的代名词,国内常见报道标题直接用“FPS”这一简称代指所有射击类游戏。就连绝地求生的Steam国区商城页面,“热门用户自定义标签”都显示着“第一人称射击”。
现象背后,对应着FPS这一古老游戏类型在30年历史中的分化与融合。
1. 当射击网游不再前行
国内玩家最熟悉的FPS游戏,可以追溯到反恐精英。它在2001年传入中国,使人们第一次感受到激烈的巷战。
当时正赶上网吧在各地生根发芽,中国网民数量飙升至近6000万,反恐精英所提供的局域网联机迅速吸引大批年轻玩家。“当时火到啥程度?我看过的电视新闻,只要是和网吧有关,镜头里扫过的电脑屏幕,无一例外都是在玩CS。”时至今日,依然有玩家在虎扑上追忆反恐精英曾经的盛况。“gogogo”和“fire in the hole”等语音片段,也成为一代人青春记忆里会心一笑的“黑话”。
CS游戏截图
尽管反恐精英打开了国内玩家接触FPS游戏的窗口,但网吧装的都是盗版,火热势头并未扩散到更广范围。CS1.6版本以后,游戏开始在Steam上进行更新,国内基本没有机会再玩到,绝大部分人的记忆也就停留在了CS1.5和CS1.6这两个经典版本上。
接棒者是穿越火线。尽管早年CF的风评甚低,但不可否认是CF的出现才掀起了全民范围内的枪战网游风潮。这款游戏在2008年开启国服,当时有统计显示国内网民总数3亿,穿越火线便打出宣传口号“3亿鼠标的枪战梦想”,夸张中也足见其野心与影响力。
积累的庞大用户群以及一键登录功能,让CF基本没有纳新、引流的阻力,游戏设计与CS相仿则便于老玩家转移。穿越火线不仅降低了游玩门槛,击杀容易、爆头简单让人更易获取成就感,还在枪械自定义上发掘付费点以增加玩家黏性,“黄金AK”、“火麒麟”都成为“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少听过它们的大名。
穿越火线
穿越火线基本在国内定义了FPS游戏的形态:以高强度PVP对战为核心的免费网游。同期挑战者众多,FPS网游一度井喷,比如金山的反恐行动、盛大的突击风暴等,它们的受众定位、游玩方式都和CF过于相似,无法与腾讯的流量池抗衡。腾讯后来也推出过逆战作为替代品,并代理战争前线开拓差异化市场,但最终战争前线运营4年宣告停服,逆战在与CF并驾齐驱数年后反而后劲不足。
有博主统计2016-2018年期间FPS游戏的百度指数,穿越火线在运营10年后依然常居榜首。而据SuperData Research数据,2020年穿越火线依然能挤进全球PC游戏收入前三。
在这个细分市场内,使命召唤OL今年停运,CS:GO有所分流,近年短暂跃居其上的,只有暴雪的买断制网游守望先锋曾昙花一现,推出半年国服销量破500万份,但3年后才破1000万份。其创举在于融合MOBA与FPS类型,玩家操作“英雄”,对战中技能比枪法更加重要。
之后再提起射击,便是“大吉大利,今晚吃鸡”。
2. 要单机还是要联机
不难发现,国内从引入FPS游戏开始,走的就是联机对战之路。不少人认为“FPS是最适合竞技的游戏类型”,现代电竞第一次有完整赛制、有2000人规模的正式比赛也是围绕雷神之锤展开。
但这只是FPS游戏的一条发展脉络。类型伊始,互联网尚未在全球普及,自然也不存在推广多人对战的可能。90年代初,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗联手创立Id Software,推出德军总部3D,游戏开创性地在画面正中央加入一双持枪的手,让屏幕外的玩家也成为游戏的一部分,用自己的目光探索地图、击杀敌人,就此改变了电子游戏的历史。
德军总部3D
卡马克大一就能编写商业软件,他花一个月时间开发的引擎可以让二维画面通过放缩来实现3D效果,在大部分电子游戏还使用卷轴滚动的方式展示场景时,这种跟随镜头移动的“伪3D”已经能带来前所未有的沉浸体验。罗梅罗则赋予了游戏“暴力美学”的灵魂,纷飞的血浆、枪火的单纯爽快让当时的大批海外玩家为之着迷。
Id Software随后推出的毁灭战士和雷神之锤则真正让3D化的FPS游戏成为热门类型,英特尔公司、路易斯维尔大学等甚至下达“内部禁玩令”,避免影响正常工作学习。而Id Software一向倡导软件开源,1998年Valve使用雷神之锤2引擎开发的半条命问世,把FPS游戏引向了另一条路。
两代半条命都在科幻的背景下讲述完整又曲折的故事,让游戏互动与影像叙事相结合。与之相衬,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理与哲学双料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年发动全球玩家票选“史上最伟大的游戏英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游戏的标志性武器“重力枪”不直接向敌人倾泻子弹,而是靠“暗能”吸附或轰飞物体。
半条命2
如果侧重剧情和人物,FPS游戏就有了在“爽”之外的多种表达可能。荣誉勋章系列聚焦二战,玩家以一名士兵的视角,身临其境感受人类历史上规模最大的战争,并把反战、人性等母题融入游戏。光环系列则在科幻题材上走得更远,设定为从22世纪开始近500年的鸿篇,迄今官方小说已出版数十本,国内科幻世界等出版机构曾引入其中7本,现在如果要通过游戏领略“太空歌剧”的魅力,它依然是最佳选择之一,
生化奇兵系列被玩家们奉为单人剧情类的FPS“神作”,3部游戏通过不同的场景美术,在视觉上对蒸汽朋克风格做了巡礼式展现,时空循环、平行世界、宗教狂热等复杂议题则都出现在第三部生化奇兵:无限中。该系列还有一大特色是推进到故事尾声时,会令主人公的“身份”产生反转,从而带来心理震撼。
生化奇兵:无限
由于FPS的第一视角是种强代入的有限视角,玩家全程操控的“我”只掌握局部信息,游戏便能把常用于推理小说的“叙述性诡计”用在剧情设计上,再加上一名常伴“我”左右的配角进行误导(如无限中的伊丽莎白),达到了游戏叙事的新高。
比起花哨的技巧,使命召唤的方式更简单粗暴,也为自己赢得了更广泛的受众。今年动视官方曾发布统计,整个系列的销量已突破4亿份,在游戏史上仅次于俄罗斯方块和马里奥。
巅峰开启于使命召唤4,当业界正为二战题材感到审美疲劳时,Infinity Ward以中东战争、海湾战争等为蓝本开启新的叙事题材,“现代战争”三部曲每部都像一部10小时的好莱坞大片,“突突突”和“电影化叙事”仿佛成为FPS游戏所追求的终极目标,在一个个精心设计的关卡中,玩家会为狂轰滥炸中大厦倾塌的场面目瞪口呆,也会在草丛里缓慢前行,屏息凝神地寻找狙击目标,一切都是肾上腺素的变奏曲。普莱斯队长、幽灵、肥皂、小强……这些角色也随“现代战争”三部曲的成功被注入情怀。
使命召唤6中141特遣部队合照
角色和世界观是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戏寿命才能持久并不断推出续作。有些受制于类型的游戏会通过别的方式补短板,比如英雄联盟今年依然在通过衍生游戏破败王者和动画双城之战增加IP厚度。不过对买断制单机游戏而言,IP在市场上稳稳立住之后,联机内容将会更直观地延续单部作品的寿命。FPS游戏的战斗强度和场面调度往往耗资不菲,再怎么打磨却只能提供10小时左右的体验,这并不“合算”。
随成本抬升和系列发展,几大主流FPS游戏IP都早有向联机内容倾斜的趋势,单机内容仅定下作品调性,甚至只当“教学关”。以使命召唤为例,其多人对战一直被调侃成“美国版CF”,国内也不乏在盗版时代就“入正”的老玩家常年在贴吧等平台科普联机部分才是游戏精髓,历史和环境原因造成的认知矛盾,在2018年达到顶峰,那年发售的使命召唤:黑色行动4取消了单人关卡。
这部作品一度造成系列粉丝的割裂
当时若干分析原因的报道中,“通关率”是被普遍引用的数据,按成就统计网站True Achievements对Xbox平台的分析,使命召唤2到使命召唤14的“剧情模式综合参与度”平均不到20%,参与度最高的使命召唤3通关率为22.65%。但该项数据受平台、游戏时长的影响很大,另一网站Game Revolution统计,PS4平台通关率最高的使命召唤6重制版达到33.2%,这已超过主打剧情的荒野大镖客:救赎2的22%和动作冒险游戏刺客信条:奥德赛的24.6%。
跟随市场变化而侧重联机,关卡设计、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如光环的经典竞技场,战地的多样化载具和拟真化巨大战场,彩虹6号:围攻的小空间战术配合,使命召唤弱竞技强快感的连杀机制和僵尸模式等。差异性可以分割市场,开创或借鉴热门玩法,则能抢夺市场。
杰斯·克利夫和“鹅人”李明在给半条命制作MOD时,恐怕不会想到日后联机FPS游戏的百花齐放。“鹅人”曾在一次采访中说:“它(CS)就这么自由生长。从发布测试版1.0就有了小社区,持续更新人们就会持续产生兴趣。”
3. 类型融合,体验无限
在联机游戏中,为代入感而存在的“第一视角”并非必须,游戏目标也不一定是爽快击杀,某些时候能看清自己操控的角色全貌,更便于涉及动作的操作。
作为一个为和FPS有区分而产生的相对概念,TPS的独立较晚,但诞生其实更早。3D时代的早期代表可以追溯到生化危机,2D横版时代的魂斗罗合金弹头等也可以算“第三人称射击”。
合金弹头游戏截图
在类似TGA这样的游戏界大奖中,不单独设立“最佳射击游戏”,Apex英雄地铁:离去使命召唤16会在同一年和鬼泣5竞争“最佳动作游戏”。两种类型看似风马牛不相及,实际上殊途同归。从电子游戏萌芽期的PongSpace War开始,游戏最基础的要素只有两个:移动和攻击。不论使用冷兵器还是热兵器,都只是“攻击”手段丰富后的衍生变体。
曾经在技术条件的制约下,简洁的平台跳跃如索尼克、模糊的开枪射击如VR特警就能满足人们需求,后来才衍生出ACT、RPG、RTS等等细分类型。而细分类型FPS游戏,在经过30年的发展演变后,又在类型融合的大势下,再次变得既丰富又空洞。它可以容纳进很多种新生要素,又似乎不再有具体含义。
网络战斗里,FPS游戏需要的是具体的新玩法、新模式,一旦出现总会火爆一时,加技能系统的守望先锋、加建造系统的堡垒之夜……而在单人体验里,“第一人称”或“射击”都不过是服务于整部作品的可选项,FPS常和其他“大类”融合,并催生出过无数优秀作品。
融合开放世界,有了孤岛惊魂;融合角色扮演和装备体系,有了无主之地;融合潜行暗杀,有了羞辱……这些游戏的核心体验都是前者,而开发中往往是先确定核心体验,再决定采用什么形式。
FPS所具有的优势和劣势,在“其他类型”的大体量作品中总会伴随取舍。赛博朋克2077开发阶段,视角不用第三人称引起过争议,设计师的答案是:“第三人称不能让玩家在这个世界里抬头仰视摩天大楼。”;有粉丝为最后的生还者制作过FPS版MOD,却失去了那些精心编排的动作场面;生化危机7首次颠覆传统采用第一人称,却得到大量好评称“恐怖指数系列最高”……
赛博朋克2077
曾把核心体验锁定为“射击”的FPS游戏,也势必与时俱进,于是使命召唤去年拥抱了“大逃杀”,相隔6年的续作光环:无限加了开放世界。再回头去看本文开头提出的问题“和平精英算不算FPS”,答案其实无关紧要。
不论放下设备后感受到的是刺激还是深邃,在游戏里开枪射击的体验,永远是种别致的浪漫。
本文来自公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),毒眸部
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