通常我的灵感来自晚上。每当这样的时候,我都会记笔记。这部作品也不例外。通常初稿会暂时保留,直到我想完善它。
起初的草稿是绘制在纸上的,当然后期的一些视觉效果是在PS中进行完善的。
下一步就是在Zbrush中进行初期渲染,我尝试将其调整出正确的透视关系和结构组成,包括一些细节的设计和外形的变化,整个过程是Zbrush和PS的结合使用,比如先进行渲染,后期在PS中再进行进一步调整,这其中还有更深入的发掘、扩展提升和可视性的优化等等。
接下来一个概念上的完善就是把画面营造出正确的气氛,比如添加了一些光和雾的效果,然后我添加了一些在3D中额外制作的小部件,所有的设置都是基于我脑海里粗略的概念感觉,并没有过多的在这一步处理细节问题。
通常我在制作一个新角色或者新场景的时候,我会尝试不同的绘制方式和渲染方式,当然我有自己的关键主题和中心想法,然后我会尽可能的将内心的想法展示在自己眼前,保持不断的挑战自己是一个很好的习惯,直到我满意最终结果为止。
【建模】
我会先从整体结构开始,然后再进入细节建模,在我觉得大致可以的时候,我会再次审核删减或者增加其他细节,我想要这个外星基地展现给人的是一种庞然大物并且非常沉重的感觉,而且他本身也带有非常多的层次结构。
主体建筑脚下的废墟是我用ZB制作了一些零碎的结构和模型堆叠起来的,为了营造飞船周围的破落建筑,同样我还单独制作了一些小体积的建筑物来填充空白处。
接着我开始添加很多细小的物体,比如栏杆、脚手架、连接处和电缆等,这些都是在ZB中使用shadowbox来制作的,我尽可能的将它们制作精良,虽然很多地方的结构只是单纯的只有正面的部分,但我依旧选择了双面渲染来保证质量。
整个场景都是在ZB中制作完成的,一个好的摄像机角度可以让我展示出所有的东西,初始的光源也确定好了,纹理也是在ZB中绘制出来的,因为可以整体的看到全局,所以也方便我随时调整光影关系使之变得合理。
是一幅画面更加吸引人的一点就是纹理了,在避免二次编辑纹理效果的前提下保证画面的完整度,通常经过二次修正后会缺失很多效果,其中对OCC环境闭塞层的编辑是最明显的,所以我相信完整的纹理渲染是非常重要的。
纹理和直接绘制的效果已经在场景中直接完成了,这样我们可以开始思考如何提升它的可视性效果,在这幅作品中,为了表现石头的质感和模型的细节,我将纹理处理得更加浓厚。
【渲染与合成】
我使用ZB的BPR进行渲染,其中包括阴影层、环境闭塞层、颜色层、遮罩层和景深层,而后在PS中进行合并和调色等处理,还增加了薄雾光晕效果。
OK以下就是最终效果了,每次在接受一个新挑战的时候我都会学到很多东西,希望这篇教程也能对大家有所启发,感谢各位的观看!!
作为从事3D游戏建模多年的老司机,掌握很多技巧和方法,各种软件教程
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