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【漫画闪回怎么体现】你的套路,我的艺术,埃及壁画式的漫画表现技法

上一期《可能是近年来看过最好的漫画》韩元

第二:视觉和闪回

无论是小说还是漫画,如果是讲故事的话,都不能回避“解说观点”问题。即使有很多故事没有采用第一人称叙事方式,但很少作家真正打开“上帝的观点”。因为让每个角色的心理计算方法同时展示在读者面前并不容易,所以很难产生代入感,其次很难制造悬念。

不同的角色受限于各自的性格特点和利益冲突讲述同一件事时,往往千差万别,演一语罗生门绰绰有余;相对地,一个事件也总能找到一个『最佳讲述者』,POV的写作手法也应运而生。

这种方式甚至本身就类似于剧本。《冰与火之歌》中,被政治阴谋冲散的Stark家族的孩子们经历着不同的人生,几条支线又在慢慢聚拢,非常适合讲述世界观宏达、剧情复杂的故事。当然有时作者也会悄无声息地更换人物视角,却丝毫不影响叙事的流畅性。

举例来说,金庸先生的《射雕英雄传》中虽然一直采用第三人称视角,但多数是借主人公郭靖之眼看待众人众事,而到了轩辕台一节,丐帮弟子被杨康蛊惑,捉了靖蓉二人的一场戏却难得地以黄蓉的视角展开。

黄蓉心中好生不耐……她手脚不动,已微感酸麻,只见一盘冰轮渐渐移至中天,照亮了半边高台。心道:『李太白诗云:「淡扫明湖开玉镜,丹青画出是君山。」……真是令人又好气又好笑!』

……想起爹爹讲述天下大江大湖的故事……黄蓉暗数敲击之声,待数到九九八十一下,响声戛然而止,群丐中站起四人,月光下瞧得明白,正是鲁有脚与那净衣派的三个长老。

——引自《射雕英雄传》第二十七章

这一段若是从郭靖的视角来写,任凭査先生满腹才华也决计写不出这等精彩。诸君细想,以郭靖的才学见识,他哪能想到什么黄帝铸鼎,骑龙升天的典故;众乞丐以小棒敲击山石也只有黄蓉能听出韵律,于靖哥哥大体也是牛嚼牡丹,更不要提旁考李太白诗曰云云了……

讲了这么多有的没的,可并不是在说废话。角色之间视角的切换看似简单,实际操作起来却还是有难度。你必须在照顾到每个人物性格特点的基础上,还能尽量不违和地进行转换。第一点是人设方面的考量,在此先不做讨论;而第二点则涉及到更为形式化、甚至可以用套路解决的问题。

毕竟漫画较之电影和动画,是相对单一的呈现媒体,动画至少还可以用声优的更替来表现视角的转换,而漫画则只有文字。比方说,第一个分镜在阐述A君的心理活动,那么即使下一个分镜转换到了B君,读者也依然倾向于认为这一分镜依旧是A君视角,只不过是A君的视线转向了B君而已,并不会认为这里的主视角变为了B君。

这种方式无疑降低了阅读成本,让读者更为轻松。漫画家们也更愿意在一个章回里使用单一视角讲述故事。但在出场人物众多,且戏份重量平分的情况下,每个人物于局面都是不可或缺的变量,牵一发而动全身,甚至一个细小的内心波动都足以改变最终结果,采用这种视角从一而终的表现方法不足以以小见大、涵盖全局时,一种基于相对位置,类似于『Running Man』的角色视角切换模式就这样诞生了。

先来解释第二点,为什么说它像『Running Man』?

以《弥留之国的爱丽丝》第6话开始的『黑桃五篇』为例,游戏开始前一直以主人公有栖的视角来观察众玩家,因为对于弥留之国来说,有栖是一个外来者,借由他的观察带领我们一步一步熟悉关于弥留之国的规则,我们也已经习惯了前情中有栖的『绝对男主地位』。

随着『游戏开始』的一声号令,11个玩家或结伴而行,或单独行动,一时间四散各处,我们假设每一组有一位随行跟拍的摄影师,作为观众每一组人物的动态都可以尽收眼底,甚至角色视角亦能轻松切换。游戏前期除了不断扑街的龙套们,主要视角有两个:一个是主角有栖方面;另一个就是在这一篇章首次出现的苣屋骏太郎。

由于这个人在游戏开场时就选择了最顶层一个视线几乎可以覆盖其他所有玩家的地点,故而全程作壁上观,如同打开了OB模式。此人在此篇章中的作用类似游戏评论员,作者借苣屋的视角来描绘整个游戏的进程。

这也引出了前文中提到的第一个问题:为什么是『基于相对位置』?

玩家一方面要躲避『鬼』的追杀,另一方面又要在整栋楼中众多的房间里找到一间没有上锁的房间从而将游戏通关,最初选择的位置是生存下去的重中之重,以位置线索作为基础,按照剧情需要随意转换视角不会显得杂乱无章,同时几条分散的线索可以汇聚,原本在一条线上的人物也可以兵分几路,各自为政。

比如以下这个从面相上看就撑不过一话的便当男:

此人在游戏伊始加入了主角一行的战队,并担任智囊的角色,与有栖和苅部拥有相同的视角,在4楼的拐角处因偶遇『鬼』,慌张下急不择路,与有栖、苅部分道扬镳,同时也将视角线索一分为二,加之苣屋的场外解说,短短3页内就转换了三个不同的视角。

当然,为了反衬主人公的足智多谋、临危不乱,便当男也一改早期老谋深算、狂拽酷炫的形象,终于智商下线,永远地离开了我们……

接下来游戏继续,有栖、苅部也被『鬼』冲散,以与之前类似的形式再次分裂成两条支线,两条线同时发展,将剧情引向高潮:有栖线带来了主人公真正意义上的本能意识觉醒;苅部与另外两名玩家联手,决意主动向『鬼』出击,而其惨烈的结果也证明了规则的不可撼动性。值得注意的是,在这一段情节中,苣屋的解说大大减少。没有了场外相对理性的注目,加之漫画的节奏逐渐加快,读者的情绪在此时很容易被带动起来,变得更为主观。假如说前一话中读者还处在一个置身事外的观众席位,那么剧情发展至此,已经可以完全融入主人公的情感了。

这也是为什么苣屋这个人物在黑桃五游戏中早期多次出现,而后期又持续隐遁的原因。

当然这并不是麻生羽吕在《弥留之国》中第一次使用该手法,其在第4话引入『签证到期』概念时已经牛刀小试,用两个视角同时展开描述。用有栖和其他人两个视角,远景和近景相互穿插。与黑桃五不同的是,这里用来作为连接的不再是位置关系,而是一个相关要素,即『签证』。这种手法在电影中较为常见,比如《窃听风云》中上一个场景中提到打高尔夫球,紧接着下一个场景就转换到了高尔夫球场,方法大体类似。

再说回以位置为主导的视角转换,其实这种手法在漫画中并不少见,回想一下『臭名昭著』的《猎人》第260话中的『环形构图』吧。

让角色B成为角色A的摄像师,从而开启角色B自身的视角。所谓『环形』其实说白了也是一种位置关系,换言之,作为表象的【客观位置】为作者真正想描述的【视角转换】提供了内在逻辑,将其有机地结合为一个整体。

把范围扩大,少年漫画中广泛使用的回忆杀也能算作一种视角变换的方式,甚至近些年,这种回忆杀已经演变成了反派洗白的利器,先将此人塑造得如何如何十恶不赦、恶贯满盈,被打败后瞬间良心发现,剧情开始追溯到他的童年时光,而他的童年又是哪般哪般凄惨决绝,以至于……最终绕一个大圈回来……他成长为今天这个恶人,一切的一切都是有原因哒!

尤其是《银魂》后期,大Boss们一个一个相继洗白,直叫人大呼套路之深。但《弥留之国》却很聪明地规避了这一点:所有人物的回忆,从不是为这个人之前做的事情找原因,而是为他即将要做的决定做铺垫。

据说表演系的学生在饰演一个角色时,老师总会让他们提前写出角色的小传,这个小传类似于设定,不同教育背景、成长环境下生活过的人,在遇到相同际遇的时刻会做出截然不同的反应。而《弥留之国》中的人物闪回,就如同作者将官方设定一五一十地展示在读者面前,将这个人的行动动机合理化。在麻生羽吕08年开始连载的漫画《咒法解禁!!》后期,这种手法已初露端倪,以至于到了《弥留之国的爱丽丝》完全可以算炉火纯青的状态。

故事中的每一个情节,都存在一个最适合的观察者视角。就像埃及壁画里的人物,头是侧面的,肩部和躯干是正面,胳膊腿是侧面,相当于将人身体上的每一个部位都用最合适表现它的角度去描绘后再进行的拼接,将这种手法类比到漫画,也不失为绝佳的艺术表现形式。

文:凯川/黑白漫文化

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