让季小太郎感到最屈辱的不是毫无顾忌的野心被嘲笑,而是名字是银的时候好心读错了。
每当这个时候,小太郎总会愤怒地大喊:“不是假发,是桂!”……
如果我继续往下写,就是《银魂》的同人文了,大概是银桂 BL(Boy Love)向的。不过请打住,我们现在是在聊二次元。
二次元是什么?
这个问题对于二次元众来说不需要回答,但对于现在甚嚣尘上的三次元人群来说,却是一个所指和能指混乱的复杂问题。这是手指和月亮的关系,而对于木户孝允来说,这就是假发和桂的关系——关乎荣誉。
不是动漫,是二次元
我不止一次被人问到:“你们是做动漫的吧?”,而我只能很尴尬地解释:“不是动漫,是二次元。”
好吧,那我们就先从动漫开始,从“三大民工漫”入手。
《死神》、《海贼王》、《火影忍者》,受众人数不可计量,被戏谑为到了民工都在看的普及程度,因此得名。当然,这个名单还可以加上万年小学生柯南。因为要照顾绝大多数人群的口味,所以它们无一例外都是大俗套故事(粉们别打我…),热血、梦想、试炼、成长,通俗易懂、情感普适。IP 衍生品满大街都是,商业化成熟到倒逼创作思路。长篇连载经年不息,火影虽然完结,但番外篇还能再战 500 年。这类作品跟好莱坞电影的性质差不多,最广泛的三次元人群都看过、听过,这是他们最容易理解的二次元。
就如同看《美国队长 2》的时候,听见旁边的妹纸在小声议论冬兵和队长的 CP 一样,看漫威大片的人和进入漫威宇宙的人是两种人。二次元众当然不会仅仅是民工漫读者,他们走得更远。
我们还可以列一列近几年人气爆棚的《进击の巨人》、《东京喰种》等,《月刊少女野崎君》、《某科学的超电磁炮》、《黑子的篮球》等也在其列(更多好东西因为篇幅不能尽数了)。它们以各自的故事、人设、架构而拥有自己的地位,但不太可能数十年地长久流行。
再走远一些,《我要成为双马尾》、《缘之空》、《我的妹妹不可能这么可爱》、《路人女主的养成方法》、《萝球社!SS》等,这些作品有着更显著的二次元属性。它们以二次元元素为卖点,或者直接推动了某个元素的流行,比如双马尾、妹控、萝莉、养成模式、游戏思维等。
如果继续往深处走,那就是各种怪奇漫、H 漫的秘境了,我就不多说了。
接下来说说游戏。
“种田游戏”连大妈都玩,类似无双这样的“割草游戏”受众也不少,到大多数 RTS、FPS、SLG 或者 MMORPG 游戏也都有各自的受众,但到了《舰队 Collection》这样的卡牌游戏、《LoveLive》这样的音游,以至更多的换装、养成、恋爱类别,受众越来越收缩而死忠,世界观和角色属性越来越强,也越来越让三次元人群看不懂。
再说说人。
从人人围观的 ShowGirl、Coser,到各种触手、声优、宅舞团,再到类似小林秀章、Ladybeard、比利·海灵顿这样的人物,受众范围和硬核度也呈反比变化。(顺便提一下,通常我们称呼 B♂H 为兄贵。在恶搞语境下说 B♂H 为吾王没问题,但正式文章这么说,难道不担心真·吾王 Saber 之怒么?)
从最初的起点走到现在,受众越来越窄,内容越来越 hardcore,形成一条坐标轴,向远处放射。
“这些东西……等等!动画、漫画、游戏、(轻)小说!ACGN!这就是二次元!新技能 get!”这就是三次元人群最常见的习惯,只看得见表象,把载体等同于本质。
去中心化、消解权威、消费符号、同构幻想
问三次元朋友一个问题:“为什么朋克和金属总是打架?难道就只是因为和弦?”
如果你能理解价值判断对亚文化的重要性,那么我们继续来梳理二次元的另一条线。
二次元的某些价值已经逐渐侵入主流意识了,最容易被引用的就是语言:腹黑的、恶搞的、可爱的、反讽的,当然也包括颜文字。什么小伙伴之类、献上膝盖之类,人人都在用,春晚、人民日报也抄得顺手,比如那谁也开始“蛮拼的”。三次元人群把这些语言方式称作网络语言,模仿这种语言被视作“接地气“(这个词真的好土),二次元语汇和一般网络语汇混杂在一起,逐渐胶合。语言总是在自我生长,二次元众会不断地抛弃旧语汇,不断创造新语汇,而三次元永远在模仿,这是次元之间保持距离的自然法则。
语言模式往上走就是行为模式,二次元的消费、交际、生活方式都呈现出网络化、虚拟化、圈子化的特点。他们围绕着二次元作品和元素为交流点,以追番、同人、本子、宅舞、空耳、捏他、音视频变造等为娱乐方式,以大大小小的漫展、游戏展、only、宅物店、女仆店等现实场所为聚集地。他们的消费也更加精神向,虚拟物品、动漫、游戏及衍生品的消费绝大多数都是因形象和价值观需求而产生。
建基于行为模式之上的审美模式,二次元众也表现出鲜明的精神倾向。一个朋友对时下流行的“宅男女神”这个词愤愤不平:“他们知道什么是宅男女神吗?那些只能叫屌丝女神!”三次元世界对二次元审美的理解,总在一些表浅的符号上滑门而过。
二次元的审美,是典型由精神特征而外化的。妹控、攻受、呆萌、傲娇等行为性格都演化成了审美趣味,而呆毛、瞳色、萌音、猫耳、条纹、蓝白、胖次、绝对领域、绝对空域、死库水、体操服、“稀有价值”(猜猜这是什么?)等具体的物体则成为审美趣味的爆发点。在其中又发展出正太、萝莉、秀吉、萝太、伪娘、伪伪娘等等人物属性系统。
所有模式的升华,则成为思维模式。去中心化、消解权威、消费符号、同构幻想等思维模式是大众意识中的亚文化,却是二次元中的主流文化,热血、萌化、中二、电波、绅士向、CP、娘化等则是这些思维方式的变现手段。
这一系列逐渐递增的模式,正是拟像(Simulacra)的现实版,将缺位表现为存在,把想象表现为真实,这是二次元的精神支柱。
二次元产品生产者要面对的难道仅仅只是产品的功能性吗?像《舰队 Colletion》这样受众死忠又携带着极强精神内核的作品,难道光靠暴力推进就可以一劳永逸?
二次元是永远“在场”的精神空间
接下来,我们把两条坐标轴合为一体。
这就是二次元的整体。它以门类繁多的产品为内容取向,以完备的精神体系为价值取向,两者互相影响,最终构筑起二次元的世界,有着它自己的运行规则。借用布迪厄的“场域”(field)概念来解释,二次元这个“场域”是二次元众按照自身的逻辑来共同建设、共同消费并达成沟通的公共场所,每个二次元人都混杂着消费者和生产者的身份。
那么这个场域的边界在哪里呢?
我们来把两条坐标轴反向延伸。
那~ 第三象限就是三次元的所在。对于三次元人来说,内容向的 X 轴都是可以制作、复制的,但价值向的 Y 轴才是三次元人进入二次元的障碍——不知道他们在看什么、玩什么的问题很容易解决,不知道他们在想什么、不明白他们为什么这么想的问题很难解决。
把 LoveLive 误认作巴啦啦小魔仙,只要跨越 X 轴就不会犯这样的低级错误,但想不明白为什么他们对 LoveLive 如此狂热、明明巴啦啦小魔仙也差不多啊,这是根本没看到 Y 轴的存在。
这条 Y 轴,就是眼下最流行的词:“次元墙”。
另外一句流行的话是:二次元文化是对现实社会的反叛。在我看来,这话等于没说,因为亚文化都是对现实社会的反叛。金斯堡不是也穿上西装了嘛,所有三次元人都在等着二次元众慢慢长大。的确,他们最终都会穿上西装,进入职场,在一个个格子间里坐下来,然后成为……格子间里的二次元!
记得以前采访朱学恒听他说过一个民进党的青年中层:“那家伙是个钢弹死忠,家里堆满了钢弹模型,平时你看他看得出来么?以后这样的人会越来越多。”二次元众具有隐藏属性,平时不会表露身份,但回到自己的世界却会成为另一种人。不信各位可以用个微博官方账号试试发一条微博“FFF”,看看有多少人会回应“原来主页君也是我们的人”。
二次元不是简单的对现实的反叛,而是对现实的间离,在与现实共存的空间里构建一个异托邦(Heterotopia)。这是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性,与三次元始终伴随。
聊到这里,如何推倒“次元墙”这个问题就变得很无稽了。不相邻的界限如何推倒?我倒是可以提供一个选项:
如同所有的科幻电影里表现的那样,把一张白纸对折,用铅笔钉穿它。会有这样的虫洞穿越吗?
也许吧。
最后可以附赠两道思考题:
1.如何评价“脑内彼女”这家游戏公司的意义?(好知乎啊……)
2.如果郭敬明在这个坐标系里,他会在哪个位置?
题图来自:《银魂》
作者为 次元COO
转自季风书园
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