为什么中国总是缺乏好的操作足球游戏?
你如何定义足球游戏?
不管是FIFA还是实况,成功的足球游戏最大的亮点是比赛过程非常精彩。现在很多纸牌游戏也是足球题材。对于这种类型的定义,我想。如果有比赛过程,我认为那是足球游戏。如果没有比赛过程,我认为这只是一场披着足球皮的纸牌游戏。
中国的足球游戏表现如何?
从2013年手游最热的时候,到2014年世界杯期间,上线了一大波足球游戏,到今天剩下来的只有寥寥几款了。虽然体育经理养成这个品类的页游曾经一度月流水超过两亿,但手游时代这个品类没落了。
为什么会导致这样的情况?
IP门槛导致的版权问题:足球游戏本身有IP门槛,不少游戏厂商做的游戏都有一定程度的版权问题,这也导致以前很多足球游戏很多是短期行为,不会投很大的精力来做研发或是技术上的创新。很长一段时间,足球游戏处于非常差的一个时期,大部分产品非常糟糕,完全没法玩。
技术门槛导致的游戏类型:对于国内其他厂商,他们的优势可能在系统,在做数据、做养成,但体育如果缺少比赛这个激动人心、让玩家释放的比赛元素,这是不完整的。而国内许多厂商正是缺乏结合算法的技术等深厚功底。
《足球大师》是如何拿到FIFA的正版授权?
足球游戏的版权授权是怎样的?
足球的版权非常分散,球队队徽控制在俱乐部和联赛,球员的头像和名字控制在一些体育产品公司和FIFA,FIFA可以把这样的版权拿去授权做游戏。EA的产品叫《FIFA》,已经有十多年了,这是款操作游戏,有真实的球员模型,EA是FIFA的顶级赞助商,版权是比较排它性的,这个版权也是顶级的。而有些产品里面没有出现球员头像,球队队徽等,是不用版权的。
《足球大师》是如何拿到FIFA的正版授权?
我们的授权是国际足联公会的授权,在游戏里我们可以全球范围内使用五大联赛所有球员正版头像和名字组合。为了拿到这样的版权,我们花了很多时间,跟国际足联球员公会荷兰和日本办事处对接谈,从写邮件到一直到见面前后花了整整5个月,他们对版权与游戏有很多严格的要求,最后能拿下,核心不是因为代价,是因为我们的产品质量。
为什么选择与荷兰办事处对接谈版权?
足球的版权种类非常多渠道也非常多,如果通过第三方,或者从俱乐部、联赛拿的版权不完整,无法涵盖各国各俱乐部知名球星。从要拿全球球员数据与版权来看的话,与官方谈是比较快的。
我们拿的这个版权是不排它的,但有数量限制,这个类型的游戏全球只能授权几个。总共代价超过一百万美金。
为什么说不担心大厂的竞争,更具威胁的是牛逼中小团队?
为什么会做足球游戏?
两年前就看到手游将成红海,端游厂迟早会进入这个市场,做卡牌或是RPG没有优势,大厂随便拉几十个美术十几个程序员完全无法竞争,这是端游公司的积累。所以需要找蓝海,我有两点标准:第一,大厂看不上;第二,大厂做不了。后来我们认为体育类比较合适,首先在当时立项时业界认为是小众题材,其次AI引擎能形成硬技术壁垒,最后策划和设计上有其专业性,所以进而选择了做足球游戏。
端游大厂也做这个领域的话,对你们会有什么影响?
做足球游戏有两个硬门槛:
第一,版权金高且获取难度大,端游厂商一般不会去拿:因为市场小众,花那么多钱买还不如做一个卡牌RPG来推钱来得快,对他们来说更简单、更能发挥优势。
第二,技术,这不是靠人堆算起来的,而是算法突破:比如端游厂商做引掣、3D渲染很厉害,但足球运动员在球场上如何跑位,球过来如何停球等细节真实性的背后是一套非常复杂的引擎在支撑,不仅需要非常hardcore的算法大牛,而且需要花很长时间去深入调优。端游厂商未必有这样的人也未必有耐心做这样的东西。正好我们有这样的实力。
第三,专注度也是重要因素:网易的《实况俱乐部》有时排在我们前面,但它付出的导量等代价是很大。我们公司虽然只有几十人,但几十人都是在做这个足球领域,且一干就是几年,大厂如果自研的话,调来一个由职业经理人管理的百人的团队绝不会比我们更有战斗力。而如果大厂选择代理,代理要给版权金,这个成本本身也不低。端游厂商更不会为了小众市场大规模投入,因为他们有更大的市场。我们其实不担心大厂,担心的是牛逼的中小团队。
《FIFA》的确比我们好,但它是主机游戏思路,包体有1G,属强操作类型,与我们争夺的是不同的用户群。
为什么不找发行不做运营可以排到体育类游戏第一?
为什么不找发行?
巧合也是无奈:产品是在2013年9月份立项,中国手游当时急速膨胀,那时发行与渠道是不太愿意看小众题材的,因为相比之下,卡牌与RPG来钱来得更快。接触过几家行内知名的发行公司,要么是他们给的条件我们觉得不划算,要么是他们有一系列苛刻条件之类的,所以我们觉得与其那样,还不如自己做。
并且,也不见得有多少发行真的懂这个领域:体育类题材放在渠道,绝对不如RPG吸量,对足球感兴趣本身就只是玩家的一部分。渠道推游戏可能是一波流,最重要是要有好位置,往死里推,往死里砸,但体育类游戏更讲究精准渠道,要找专门有这个量的地方。
上线后表现好,不需要发行:经过长时间谈判,最后放弃找发行。但比较有意思的是,产品上线之后,慢慢我们把数据越调越好,后来我们反而觉得不太需要找代理与发行。
游戏上线的过程与表现?
这是我们公司的第一款游戏。立项是在2013年9月,2014年7、8月份正式上线,上线后一直在调,没有正式发布推广之类,一直处于产品的研发期。
现在国内通过自然增长,慢慢成为国内体育榜收入前三,超出预期。上线前没测试,直接上,然后慢慢调,一般排在第二,总榜排名110多,最高时曾经排到60多。
(《足球大师》近3个月体育类畅销榜排名:稳居前十,几度排名第一)
游戏成功之处在哪里?
第一,策划系统与球员数据的真实性:我们主策和制作人都和hardcore球迷,系统做得很“到位”,例如球员数据与真实世界同步,随球员真实情况的表现而发生变化。球员总共有五千多人,目前应该是全球最全的球员数据库。
第二,技术创新:录制动作,自己研发AI动作引擎:我们的比赛系统非常的真实,能让玩家有逼真的的临场感,热血沸腾,不仅可以实现盘带、过人、逼抢、头球、铲球 等三十余种基本足球动作,还会马赛回旋、凌空抽射、倒钩、后传球、人球分过等经典高级动作。
我们甚至还搭建一个动作捕捉实验室来录。在国内只有我们才这么认真地干了,光设备就一百多万。这个技术是我们从西雅图微软总部挖过来的一个大牛与我一起做的AI引掣,现在他也是我们的 VICE CTO,花了一年多时间,还在继续迭代新的版本。我认为自己在技术方面是有绝对优势。
玩家觉得最好玩:养成系统、球员获取、与比赛过程的战术操作。
怎么找到受众?
实际上没有做过市场和推广,主要靠口碑,放在了iOS与安卓几个大渠道,通过搜索、位置带来的量非常少,玩家去APP前五十的体育类游戏玩一遍,会发现只有几款可以玩得下去,我们则是其中一款。
所以主要还是靠是玩家自己分享自传播。游戏有分享功能,玩家感觉不错,会把它发到社交工具,如朋友圈那里去。足球游戏玩家是一个群体,足球玩家身边的群体质量也比较高。SNS交互这块还在探索阶段,在考虑把比赛过程、射门镜头、球队成长经历等做出可分享的内容。
不做运营如何导量?
上线之后每个月游戏的玩家数一直在增长,次留大概40%,七日留存22%,主要是因为我们没有推,都是自然增长的用户,他们选择了留下。如果我们砸几千万,洗一遍之后可能会有波动。一波流之后再去获取用户,可能成本越来越高了。因为全国玩足球手机游戏的市场是有限的。花几千万能把很多人都覆盖到,但再要获取新用户就很难了。
为什么下一步重点是出海,而不是找发行?
你们的下一步是找发行吗?
下一步不会再找发行,打算发力做海外,足球题材比较适合国际化,海外是主要方向,国内只是用来练兵。拿那么多钱买版权,不可能只在中国发。
现在在做多国语言版,招外籍员工,我们打算主要覆盖英语葡萄牙语西班牙语德语法语意大利语,重点关注体育足球市场,欧洲那几个。他们的付费率、玩家比例情况都比国内要好。
曾经试过不小心把中文版游戏上到海外appstore市场,没想到排名也窜得非常高,所以觉得靠自己增长也不会太大问题。海外自运营是一个长时间磨合的过程,体育类产品做好了,生命周期可以超过五年。
当下足球热,对你们有什么影响?
体育迷在中国市场其实很大,大概占到了八分之一人口。其他游戏在进步,足球游戏也需要进步,多厂商做这个也是好事,能够推动领域创新,能够把足球游戏的技术体验等往前推进。
足球游戏多了起来,我觉得是好事,有了这个话题之后,足球游戏变得更多,对于渠道、发行等会更关注这个品类,足球话题火了,渠道可能会愿意推足球产品,会有一定帮助。但全民足球热,对我们影响不大,因为不是球迷的人,不会因为政策而变成球迷,关键还是要看产品。