近日,我们来到了EA中国,并有幸见到了EA中国的发行负责人Ralph Li以及EA韩国的制作人金仁荟,让他们为我们分享了一下他们对体育游戏的独特见解。
EA中国的发行负责人Ralph Li
Q:《FIFAOL4》的版权是否会和单机版FIFA同步,包括球员数据等等?
A:大部分内容是同步的,但是也会根据当地的发行商进行一些调整。比如中超的版权,并不是单机版有了中超版权,《FIFAOL4》才会有。而是游戏进了中国,需要版权,我们才拿到。我们在拿到中超版权之后,单机版也就有了中超版权,这也就是为什么《FIFA18》才开始有中超。更早的中国国家队的版权也是如此,我们(EA中国)拿到版权,然后整个FIFA系列就都有版权了。
Q:您作为一名发行人是怎样看待中国的体育游戏市场的?
A:我觉得体育游戏市场还只是刚刚兴起,虽然早在10年前就有体育游戏这个品类,但要和FPS、MOBA等比较的话,体育游戏市场还很年轻。目前这个市场还比较小众,但核心用户忠诚度非常高。
Q:这种情况出现,是不是因为篮球或者足球等体育迷平均年龄要比玩家大上不少?
A:当然,早期的一批球迷现在年龄的确不小了,不过新生代的球迷也不在少数,很多人很小就开始喜欢这些体育运动。我们也在一直思考这方面的内容,这也是《FIFAOL4》为什么要加入娱乐模式。这样,即便你不懂规则,不是个“硬核”的球迷,也一样能喜欢游戏。我们很希望能让现在的年轻人,通过游戏来爱上这项运动。虽然我们是一家游戏公司,但是也在希望能把足球文化传递给更多的人。
Q:您觉得想让如今的体育市场再往前走一大步,需要些什么?
A:爆款,我们需要一款能让非体育迷都觉得好玩的体育游戏,无论男女,老少咸宜的体育游戏。只要出现这样的游戏,体育游戏的市场就会被直接扩大,当然,这会对游戏的开发商有更高的要求。
Q:除了娱乐模式,玩家们呼声较高的还有征召模式,后续会更新吗?
A:其实这个模式我本人也非常喜欢,但由于它的设计和现有模式不属于同一个体系,所以暂时还没有具体的计划,还在考虑中。
EA韩国的制作人金仁荟
Q:FIFA系列已经出了不少作品了,您觉得足球游戏无论是玩法还是机制,还有横向或者纵向的挖掘空间吗?
A:目前足球或者篮球游戏大多是一人控制一支团队比赛,我个人觉得玩家操控单人,是一个不错的方向。如果玩家控制单个球员,就能做出更细致的操作,比如抢位、冲撞,会更有真实感。当然,游戏会变成多人游戏,这样合作等乐趣就会更明显。虽然目前还有技术不足、沟通障碍等多人游戏的弊端,但随着游戏的发展,这些弊端早晚都会被解决。
Q:在无规则模式下Ai的模式会有不同吗?
A:这个模式的AI和普通模式是一样的,之所以没有做新的AI,这样,玩家们如果熟悉AI的动向,反而可以利用这一点制造进球。
Q:对比单机系列,您觉得OL有哪些独特的特色?
A:说到底还是一种文化的问题,我们希望能让中国玩家有一个更舒适的游戏体验。中超球队,中文解说,这些比较有特色的内容,会让中国玩家更感兴趣。另一方面,单机版每年都会出一版新作,一年需要更换一次游戏。但这种消费习惯在中国或者亚洲玩家很难接受,他们更愿意接受长时间培养一支属于自己的球队。
Q:《FIFAOL》进入中国十年了,这期间遇到最大的挑战是什么?
A:《FIFAOL2》当时的成绩很不好,可以说到达了一个谷底,玩家们对于腾讯有这样那样的看法,但我们觉的腾讯还是一个非常好的合作伙伴。从《FIFAOL3》开始,我们抓到了世界杯热点,《FIFAOL3》无论是质量还是玩家口碑,都达到了当时体育类游戏的一个巅峰。然后我们就到了一个瓶颈期,毕竟随着时间增长,数据对比赛的影响逐步加大,所以我们开发了《FIFAOL4》,我们还是希望体育游戏有一个相对公平的竞技环境。
Q:您觉得游戏的热度和世界杯、欧冠等比赛的热度有关系吗?
A:游戏的用户大多都是足球迷,如果他喜欢的球队成绩很好,我们又有相关的活动,那么他们一定会积极参与的。就像中国队的成绩一样,成绩提升,球迷热度和游戏热度都增加,所以无论是作为一名球迷还是EA的发行人,我都希望中国队能有好成绩。