Quest的上手体验
(映维网 2019年05月01日)Oculus Quest已经正式开放预购,并定于5月21日发货。由于设备不依赖于PC,但依然具备完整的追踪性能,Oculus希望Quest可以把最为身临其境的VR体验带给尽可能多的人群。Quest是否可以实现这一目标呢?RoadtoVR的Ben Lang已经对头显测试了数个星期,并分享了他的上手体验。以下是映维网的具体整理。
我们先来笼统地总结这款设备,然后再深入各个细节。
1. Oculus Quest简单总结
Oculus Quest是Facebook首款VR一体机,可提供头手六自由度追踪。实际上,这意味着头显具备与PC/主机VR相同的完整追踪性能。由于Quest可实现双六自由度追踪,所以与Oculus Go相比,它为更具沉浸感和交互性的内容打开了大门,而由于追踪性能有限,Go主要适用于静态就座式观影体验。
考虑到这是一体机,Quest的最大优势是你可以随时随地地畅玩VR,步入虚拟现实世界的过程非常简单。在戴上头显后,你会看到一个关于现实世界的透视视频,所以你可以轻松拿起控制器。对于接下来的Guardia导护系统设置,你只需将控制器对准地面,然后直接勾勒出一个可玩空间即可。
Quest的菜单有点繁杂但功能齐全,操作起来感觉非常爽快,不会烦人。你可以通过菜单中的商店搜索新游戏,访问内容库并启动应用程序,以及执行其他操作,如调整设置,打开Web浏览器等。对于用过Oculus Go的人来说,你不会感到陌生,因为两者的界面基本相同。
就视觉而言,Quest看起来非常类似于Oculus Rift,但分辨率更高(单眼1440×1600 VS 单眼1080×1200)。这意味着纱窗效应更少,子像素几乎不可见。透镜同样进行了升级,在一定程度上减少了高对比度场景中的反射。Quest中的移动处理器基本实现了跟Rift一样质量的图像,而你最终在大多数情景中会看到清晰度更高,但画面效果不是非常出彩的“移动”画质。
视觉效果足以提供引人入胜的VR体验。一些游戏的画面和游玩效果接近于PC。例如,《Beat Saber》看起来几乎一模一样,运行顺畅,感觉很棒。对于大多数登陆Quest的移植游戏而言(如《Robo Recall》),由于要在移动芯片运行游戏,开发商不得不进行一系列的权衡取舍,所以你或多或少地会发现不同于PC版的地方。专为Quest开发的游戏通常在图形方面表现更好,因为它们从一开始就有针对Quest的性能限制进行开发。
Quest的内向外追踪可能是最为重要的元素,因为这是最难啃的骨头。在测试Quest期间,头手追踪的性能和稳健性给我留下了非常深刻的印象。可以说,Quest目前正在引领着行业。头部追踪非常稳定,延迟极短。对于手部追踪,即使在开玩《Beat Saber》等非常苛刻的内容时,游戏都能实现非常优秀的表现。
但有两个值得注意的地方,当然,这同时是困扰所有内向外追踪系统的挑战。首先是影响追踪性能的环境因素。说实话,就我的房间而言,我对Quest的手部追踪表现感到非常惊喜。我公寓里的大多数房间都安装了大窗户,白天看起来就像是一盏大光管。这会对计算机视觉追踪产生非常大的影响,但Quest的运行仍然非常顺利。在几天的测试中,我只发现为数不多的几次追踪丢失(屏幕变黑并且弹出一条通知消息,直到再次恢复追踪),而且一次只维持一两秒钟。另一方面,控制器追踪“放松一下”的频率稍微多一点(可能是因为我当时走过一个明亮的窗户),但总体来说仍然非常少见,不足以令我感到烦恼。
第二点是,Quest确实存在一定的盲点,但一般来说不会造成太大的麻烦,除非游戏所依赖的机制会经常把控制器至于盲区之中。例如,《Creed:Rise to Glory》要求你摆出拳击时的防守姿势,亦即所谓的抱架(前臂竖撑,后臂蓄势)。有时候,这会导致控制器丢失追踪数秒。所以当一只手出拳攻击时,你会略微感到心头一紧。
所以,特定的环境因素和姿势会造成一定的影响,但总的来说Quest的追踪效果非常优秀。
除图形和计算性能之外,Quest有效地将高端VR的所有功能打包成一个更易于使用,并且更实惠的设备之中。这给产品带来了巨大的潜力,当然,前提是有足够的优秀内容作为支撑。
Oculus为Quest准备了50多款首发阵容,包括热门作品《Beat Saber》(但绝大多数都是移植内容,而且已经是相当过时)。如果要发挥这款头显的潜力,Oculus需要努力推动内容库的增长,包括全新的优质内容。
2. Oculus Quest深入评述
下面是对Oculus Quest各个细节的深入体验。
2.1 硬件与显示
Quest内置了一枚中端智能手机处理器骁龙835,并且纳入了主动式散热机制。这款头显同时提供64GB和128GB版本,但遗憾的是,没有扩展端口。
你可以明显看到头显搭载了四个前置摄像头,这主要是通过计算机视觉追踪头显的周遭环境。相同的摄像头同时用于追踪控制器(搭载了人眼不可见的红外LED)。
与Rift类似,Quest采用了OLED显示器,但分辨率提升至1440×1600。这款头显同时采用了单块菲涅尔透镜,但Oculus表示这款屏幕是在初代Rift的基础上进行了优化。Quest的视场几乎与Rift一样,我们猜测大约是对角线100度(Oculus没有公布官方的数字)。
如果你从未用过VR头显,Quest的视觉效果非常优秀,不会令你产生太大的吐槽,但常见的炫光(亦即上帝之光God Rays伪影)和黑色拖影,但这实际上是菲涅尔透镜和OLED屏中常见的问题。Quest视场的宽度足够令虚拟世界感觉真实,而且体验很快就会令你忘记自己在真实世界中的取向。
如果就单纯从通过透镜看到的像素而言,Quest的清晰度要优于Rift,但除了能够像素对像素匹配的少数情形外,性能方面的差异在很大程度上抵消了这方面的增益。分辨率的提升可以带来更清晰的图像,但由于性能问题,Quest的默认渲染分辨率要低于总分辨率。增加的像素密度同时意味着更少的纱窗效应,令子像素几乎不可见,可以实现更为一致的颜色观感。
从Rift到Quest,最大的进步之一是Mura(不均匀)。Rift在这方面的表现不是非常理想,但Quest看起来几乎没有任何问题。Mura是因为各像素的颜色和亮度不一致所造成,而且在黑暗场景中最为明显。黑色拖影仍然困扰着Quest,而且看起来跟Rift一样糟糕。
Quest的透镜是一次升级,但不是非常冥想。炫光情况有了一定程序的减少,但在高对比度场景中仍然是一个问题。最佳视点看起来要稍优于Rift,但实际上你很难用有有意义的方法来进行量化。
Quest支持IPD调整,意味着你可以调整透镜之间的距离,并确保双眼对齐透镜中心(这对实现最大舒适度和清晰度而言非常重要)。Oculus表示,IPD调整的范围是58毫米-72毫米,并且“最适合”IPD介于56毫米和74毫米之间的用户。
在设置过程,一个绿色十字架会出现,并旨在帮助用户设置理想的IPD距离。遗憾的是,头显没有提供数字IPD读数,所以即便你恰巧知道自己的IPD数字,你都无法直接根据数字进行调整。实际上,绿色十字架的功效相当糟糕,无法帮助你轻松判断最佳的IPD设定。除非Oculus调整这个问题,否则我认为会有很多用户无法设置正确的IPD,并且因而影响舒适度。这同时意味着,如果一位用户调整了IPD设定,然后再交给另一位用户,你将无法快速地调回原有的设置。这对Quest潜在的多人轮流畅玩用例而言不是非常有利。
2.2 追踪
对于我体验过的VR一体机而言,我认为Quest的内向外追踪最好,特别是它是同类产品中唯一提供全追踪控制器的头显。Oculus Go和联想Mirage Solo等其他消费者头显只是配备了一个仅支持追踪旋转的控制器,而这极大限制VR游戏的玩法。
在体验Quest的这段时间里,头手追踪的性能和稳健性给我留下了非常深刻的印象。可以说,Quest目前正在引领着行业。头部追踪非常稳定,延迟极短。对于手部追踪,即使在开玩《Beat Saber》等非常苛刻的内容时,游戏都能实现非常优秀的表现。
但有两个值得注意的地方,当然,这同时是困扰所有内向外追踪系统的挑战。首先是影响追踪性能的环境因素。说实话,就我的房间而言,我对Quest的手部追踪表现感到非常惊喜。我公寓里的大多数房间都安装了大窗户,白天看起来就像是一盏大光管。这会对计算机视觉追踪产生非常大的影响,但Quest的运行仍然非常顺利。在几天的测试中,我只发现为数不多的几次追踪丢失(屏幕变黑并且弹出一条通知消息,直到再次恢复追踪),而且一次只维持一两秒钟。另一方面,控制器追踪“放松一下”的频率稍微多一点(可能是因为我当时走过一个明亮的窗户),但总体来说仍然非常少见,不足以令我感到烦恼。
最好的结果是Oculus为新用户提供关于理想追踪环境的提示。大而明亮的窗户,镜子,移动对象(如吊扇)都有可能造成追踪问题。比方说,Oculus可以告诉用户:“如果出现追踪问题,请尝试通过XXX的方式来进行改善。”
例如,如果我正在开玩《Beat Saber》,而控制器感觉不如预期可靠,我可以将身体旋转45度,并利用重新设置按钮来改变取向,从而避免房间环境影响追踪系统。大多数用户可能不会考虑太多与追踪系统相关的细节,所以不一定清楚这种解决方案,更不用说关上百叶窗,关掉吊扇,并避免其他计算机视觉的“敌人”等等。
第二点是,Quest确实存在一定的盲点,但一般来说不会造成太大的麻烦,除非游戏所依赖的机制会经常把控制器至于盲区之中。例如,《Creed:Rise to Glory》要求你摆出拳击时的防守姿势,亦即所谓的抱架(前臂竖撑,后臂蓄势)。有时候,这会导致控制器丢失追踪数秒。所以当一只手出拳攻击时,你会感到有点担心。随着时间的推移,开发者将学会在为Quest开发原生游戏时如何避免盲点,但在短期内你可能会时不时地遇到相关的问题。
所以,特定的环境因素和姿势会造成一定的影响,但总的来说Quest的追踪效果非常优秀。
2.3 设计与人体工学
Quest与Oculus首款PC头显Rift非常相似。Rift是一款精心打造且设计精良的产品,在正式发售后一直坚挺了三年时间。与Rift一样,Quest感觉像是一款结构坚固的设备,它的织物装饰要比原来的“塑料盒”更加人性化。它依然有点笨重(与所有VR头显一样),而且571克要高于比Rift的470克。
尽管多出了100克,但我发现Quest至少与Rift一样舒适。Quest在后部束带采用了更大更灵活的三角形开口,与Rift更小更硬的开口相比,这似乎可以更好地适配我的头型。略微更多的泡沫同样有助于缓解面部压力。
就像Rift一样,Quest可以非常舒适。但对于新用户而言,调整本身并不直观。一般而言,大多数人都会直接穿戴头显,然后再单纯地收紧两边的侧带。这感觉没什么问题,但15分钟后你的面部会不开心。关键是在后脑勺为后束带确定一个支点,然后再将其作为锚点来调整过顶束带,这样头显前端的大部分重量都是由过顶束带“吊起”。这个时候,你需要尽可能多地收紧两边的侧带,确保头显能够固定于面部。这对于长期游戏会话来说更加舒适。
尽管Quest和Rift在设计上讲非常相似,但Quest放弃了入耳式耳机,并转而内嵌至束带中的隐藏音孔。尽管这意味着更多的声音“泄漏”,并且影响了音频的沉浸感沉,但这确实代表着你在穿戴头显时少了一样阻碍。
音频效果可以接受,而且音量可以相当大,但低音效果不是非常理想。幸运的是,你可以选择通过3.5mm音频插孔接入自己的耳塞或耳机。尽管Oculus正在考虑提供需要接入两端插孔的官方耳塞配件,但这家公司已确认任何一个插孔都能正常用于立体耳机。
Quest的Touch控制器与Rift略微不同。首先,追踪环现在位于上方(头显摄像头更容易感知),并且形状同样有所调整。在我的体验中,Quest的控制器感觉没有原来的Rift Touch控制器舒服,但它们功能完备,每个按钮和摇杆都具有高品质的感觉。与Rift控制器一样,Quest的控制器采用单节AA电池。
2.4 设置与内容
Quest开箱即用。Oculus应用程序(包含iOS和Android版本)将引导你完成设置过程,包括配对控制器和更新头显固件(如有必要)。你通过可以通过这款应用程序浏览Oculus Home,购买和安装游戏,以及浏览自己的游戏库。
当你第一次穿戴Quest时,你会看到你房间的透视视频视图,然后你需要设置一个Guardian护导空间。要做到这一点,你只需将控制器指向地面,并勾勒出相应的游戏空间即可。与Rift相比,这个操作简单快捷,无需来回切换计算机屏幕和头显视图。
系统将保存你的Guardian边界。如果你走出它的范围,透视视图将出现。如果房间变化太大(如物体搬动过或灯光发生了剧烈变化),系统有可能忘记Guardian设置,并需要你重置。
能够看到透视视频是非常有用,因为你戴上头显后可轻松拿控制器,不必像以前那样瞎摸乱找。但是,你需要在游玩空间之外穿戴头显,这样透视视图才会激活。我个人更喜欢的情形是,无论何时从待机状态开启头显时,默认视图都为透视视图,然后再按下确认按钮并步入VR世界。
遗憾的是,如果你突然之间希望获取现实世界视图,透视功能可没有快速切换的选项。你可以通过按Oculus菜单按钮激活,但这需要数秒钟的时间。
我们尚需一段时间才能访问Quest的完整首发内容,但我们已经提前体验了多款的游戏,并感受效果相当不错,如《Beat Saber》,《Superhot VR》和《Virtual Virtual Reality》等等。 Quest的完整首发阵容见文章末尾。
虽然我们对大多数游戏都并不陌生,但由于能够通过相对低价,易于使用的便携头显进行畅玩,这感觉真的非常棒。与Go“超过1000款应用程序”不同,Quest实际上准备了一堆值得推荐的游戏,以及一系列令人兴奋的新作品,如基于“星战”的《Vadar Immortal》。
考虑到其中有不少只是移植旧游戏,所以这不会给现有的VR用户带来太大的新鲜感,所以Oculus需要迅速扩充上Quest的内容库以最大化头显的潜能。
2.5 待机与续航
当你摘下Quest,它在15秒后就会自动进入休眠模式(时间可调)。设备可以迅速唤醒(大约只需两秒),所以你可以立刻回到VR会话。与之相比,Oculus的第一代产品通常要求你首先在计算机启动软件,并可能需要调整传感器。即使Quest处于待机状态,它都会保持当前的游戏状态。这意味着在大多数情况下,即使你已经数小时内没有碰过头显,你都可以在几秒钟内完成备份并在几秒钟内完成播放。
这非常适合短且有趣的游戏会话。在测试Quest时,我玩了15分钟的《Beat Saber》,而由于准备时间的原因,我在测试其他头显时不会这样做。这有利于减少麻烦度,同时可能是Quest最大的改进之一。
尽管我没有机会在一次会话中耗尽头显的电能,但Oculus表示Quest的游戏会话时间大约为两小时,而我感觉这个说法基本正确。尽管看起来有点偏低,但我在测试期间没有遇到任何问题,因为当前可用内容的游玩时间一般不会超过两个小时。
电池在待机状态下的表现同样相当不错,尽管需要时刻维持游戏会话,但每两小时只消耗大约1%的电量。
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