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EA打出死者苏生,死亡空间的前世今生「迷失攻略组」

本文系作者:X剑士 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

前言

前段时间我在网上瞎翻翻,看到EA打算将一款著名的IP进行复活,不少玩家推测EA打出死者苏生复活的对象就是《死亡空间》。

听到《死亡空间》有可能重生的消息,不禁令我虎躯一震,这个神作阔别大家已经太久了,距离最后一部死亡空间3(2013年2月发售)现在已经有8年时光,从EA在2017年关闭VG工作室之后,大家也知道这个系列作品已经彻底宣布死亡,哪怕重生估计也不会由原来的工作室操刀制作,不管怎么样和原来的味道都会有些不同。

这也是众多玩家最遗憾的事情。毕竟作为曾经震撼整个恐怖游戏界的一大传奇,当初的离去让我们扼腕叹息。现如今他重生是为了骗钱而进行狗尾续貂的话,还不如就让他这样死去,起码还有些尊严。

从UP主 朝AerinGhost元 动态截取的图片

但经典依旧是作为丰碑一般的存在,值得我们了解并思考。

本篇文章将《死亡空间》所有的前世今生作一个盘点,我不能说全网最硬核最全,但我会用所能够找到的一切资料和信息来为大家梳理信息普及世界观,从VG工作室前世今生、故事梗概、美术设计、场景设计、怪物设计、留下巨坑这几个专题来带大家领略一下这个传奇恐怖游戏的魅力。

提前声明本文当中绝大多数资料都来自百度与死亡空间设定美术集。

以下为整篇文章的思维导图,各位读者可以各取所需,探索自己想要了解的部分。

思维导图(特殊插入图片,图片文件名为思维导图)

VG工作室前世今生

聊起《死亡空间》,就一定要说起两个人格伦斯科菲尔德(Glen Schofield)以及迈克尔康得利(Michael Condrey)这两个游戏界的传奇人物,他们被游戏业界誉为死亡空间之父。其创立的工作室名为红木海岸工作室 REDWOODSHORES,成立于1998年。坐落于美国加州旧金山的红木城。

这家工作室在之后诞生了多款鼎鼎大名的游戏,而他们与EA的不解之缘要从当时的EA前高级副总裁尼克说起。尼克当时用不知名的方法和红木海岸工作室接触之后,感受到他们两个身上有着与众不同的气质,之后决定向EA高层提议收购红木海岸工作室,这个决议无论在什么时候看来都可以用鲁莽来形容。在双方的努力下EA最终成功收购并将红木海岸工作室更名为EA红木海岸工作室。

EA前副总裁尼克

整件事非常神奇,当时不知道两位创始人是怎么让尼克这个伯乐了解到他们,也不知道是究竟发生了什么事让尼克能够心甘情愿收购红木海岸工作室。要知道当时收购一家工作室可不是一件小事,完成收购后还需要为这家工作室后续投入大量的资源以及人力物力,在当时游戏还并没有现在那么“暴利”的时候,此举可谓极具魄力。

这两位创始人也用行动证明,尼尔的眼光没有任何错误。在加入EA工作室的后续8年里面,红木海岸工作室负责了部分EA旗下IP的改编游戏,《007》系列以及《教父》系列还有《指环王》系列都是由此工作室开发,凭借着本身优秀品质,赢得大众的一致好评。

游戏《教父》

虽然这几款游戏很优秀很出色,也带有他们工作室的特色,但是还不足以让他们能够真正地发挥自己。因为当时的EA生产流水线致力于生产符合大众口味的游戏。是一个全面向市场妥协的游戏生产流水线,说白了就是什么来钱快做什么。

满脑子都是赚钱的EA高层(现在也是),一直强制要求旗下工作室在接手游戏开发时,必须遵循几大要求。

第一游戏必须支持双人合作和多人对战;第二过程动画和即时演算必须得加入紧张火爆的爆炸动作元素刺激玩家;第三严格按照当时的国家游戏等级T级进行开发制作;第四开发游戏口味和难度必须符合大众,能够让大众更好接受。

(红警系列就是最标准的流水线作品之一)

那时候的EA为了保证游戏利益最大化,几乎所有优秀的独立游戏提案都不能通过,优先将开发重点放在IP价值和热度高的改编作品上,将游戏其他价值最大化。就在这种时代背景下死亡空间这种独立大作自然没有尝试的机会。就在这样畸形的流水线生产下,一直以来非常有独立个性的红木海岸工作室对于EA的游戏愈发不满起来,这种积压的情绪就等待着一个爆发点来进行引爆。

到了2007年,一个转折出现了,当时金融危机以最恐怖的速度蔓延全美国。这让很多EA的游戏粉丝囊中羞涩,也让EA的年度报表变得非常难看,EA高层发现之前的道路有点行不通了。整体年货严重萎缩的情况下产生了危机感。他们深刻地意识到,虽然EA旗下的赚钱游戏能够让整个高层赚得盆满钵满,但是却缺乏深厚文化底蕴的大作支持。说白了就是没有非常有特色的游戏。

2007年经融危机

在同时期,一些有着深厚文化底蕴以及剧情魅力的大作销量没有受到很严重的影响,反而在金融危机影响下稳步提升。2007年《使命召唤4:现代战争》,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》大放异彩,《生化危机4》与《光环2》影响深远。也让EA重视起深厚底蕴的游戏。

当时CEO约翰开始决定调整自家的旗下游戏战略。约翰扶持给予旗下工作室创作宏大背景世界观游戏的支持,用于各种各样尝试,正是这样的支持,也让红木海岸工作室抓住了机会,将积压多年的灵感还有构想全部拿了出来。

他们想通过一部优秀作品来证明自己,所以在死亡空间一代的时候就投入了自己最大的热情与精力,事实证明这个决定是正确的。

2008年10月份《死亡空间》发售。这款游戏本来是作为当年的一个背景板而存在,EA并没有投入太多的宣发。之后发生的事情超出了所有人的预料,凭借着优秀的品质,在当年年底就得到100万套的销量成绩,最后累计销量更是达到了400多万套。再加上死亡空间是一个全新的原创IP,EA终于再次看到了红木海岸工作室未来发展的潜力。

优秀的销量让死亡空间的后续开发直接成为板上钉钉的事。

同时拥有优秀成绩的红木海岸工作室也有了和EA进行谈判的资本,不久后宣布成为EA旗下的独立工作室,并且正式更名为VISCERALGAMES工作室,也就是我们常说的VG。

正是因为《死亡空间1》的巨大成功,也让其工作室之后的作品主基调全部偏向为恐怖、黑暗、血腥以及成人化的游戏内容。批判社会的黑暗与体制得腐朽,抨击邪教的愚昧、挖掘人性当中不为人知的一面。

就在死亡空间一代取得成功的同时,VG工作室发生了重大变化,两位死亡空间之父选择离开EA加入到动视当中,并且还成立了大锤工作室,参加制作使命召唤系列。没有人知道他们当时的想法,之后他们主导开发的《使命召唤高级战争》和《使命召唤二战》也没有取得死亡空间那样辉煌的成绩。

两位死亡空间之父的离开并没有影响《死亡空间2》的开发,毕竟这么炙手可热的IP不能因为两个人的离开而夭折。有趣的是《死亡空间2》开发的同时,一起开发制作的作品还有EA的不起眼作品《但丁地狱》。从《但丁地狱》曝露出来的问题来看,当时《死亡空间2》的开发最大问题是否要追求自己的专属风格。《但丁地狱》的销量也让VG工作室意识到死亡空间必须得走自己的专属风格。

《但丁地狱》

从收集的资料来看EA在后续的《死亡空间2》开发当中依然没有进行各种层面上的支持,希望他们以最小的投入,创造出最大的奇迹。事实打了EA的脸,即使游戏品质极佳,但不进行任何外部支持的话,奇迹或许能发生第一次,发生第二次就很困难了,命运女神并没有眷顾VG,直到最后奇迹也没有降临。

《死亡空间2》于2011年初进行发售,游戏品质极佳,在恐怖感和射击手感上能够取得最大的平衡,并且《死亡空间2》的游戏评价也是三部曲当中最优秀的一作,成为三部曲当中口碑最为好的作品,IGN甚至打出了9分好评,总体销量和前作基本持平。

口碑极佳,游戏品质过硬,销量和前作基本持平,这样死亡空间的发展应该会一帆风顺吧?

真可惜!《死亡空间2》啥都好,偏偏整体销量成绩与前作基本持平,相差并不是很多。总体收益折算下来EA还亏损了一些利益。这现象加速了死亡空间的死亡。从收集到的资料来看EA当时的策略是压缩最低的开发成本扶持,下重金在宣发上的极端做法。

即使极端到了这种地步也没有使《死亡空间2》获得预期效果,获得的利润在后面扣除掉各种杂费以及各种宣发费用之后,远远低于EA一开始的计划预期。

前工作成员谈《死亡空间2》成本

在游戏还没发售的时候,EA对《死亡空间2》抱有很高的期待。正所谓期望越高,失望带来的后果也就越惨重。这次销量的失利让VG工作室重新考虑之后《死亡空间3》的开发方向,毕竟因为其本身恐怖游戏题材是这次销量上不去的主要原因之一,小众的游戏类型题材不好卖,特别是死亡空间系列还将恐怖感做到了极致。

于是在全新的《死亡空间3》当中,他们做出了妥协,这也是很多玩家都感到非常惋惜的一点,加入多人联机模式以及更开放的世界系统。

对于一款恐怖游戏来说,开放世界以及多人联机是对恐怖感的致命伤害,因为开放世界以及多人联系势必会削弱游戏的恐怖感。

从生化危机系列就可以看出双人合作与开放场地对恐怖感的致命削弱,虽然说运用得好多人联机和开放世界也能带来巨大的恐怖感,但是VG还是翻了车,丢失了死亡空间系列以来最重要的特质。再加上《死亡空间2》的失利,EA也加大了对VG工作室游戏开发的干涉。最终在这错综复杂的不利因素下,《死亡空间3》于2013年发售。

这部作品也宣布了死亡空间的死亡已成定局,改成开放世界以及多人联机模式后,恐怖感觉大削弱,使得曾经热爱这个系列的老玩家大多都失去了购买动力,最终销量仅仅为前作的一半。EA再次投入大量资源最终换来的是这样的成绩。可以想象VG之后的道路会变成什么样。

《死亡空间3》的失利之后,VG没有立即解散,EA对VG仍抱有一定的期望。这之后VG工作室虽然没有继续开发死亡空间系列,但是还是负责2015年发售的《战地硬仗》的游戏制作开发,并且销量成绩都非常不错。最后甚至还得到了《星球大战》游戏项目的开发工作。

与此同时VG内部也产生了严重问题,由于前几次的游戏开发让工作室内部产生了分歧。东山再起的机会他们并没有把握住。加上EA做出了一个骚操作,将前顽皮狗的主管管理模式直接强行加入到工作室当中,这也让整个工作室的人感到不满。企业文化被严重割裂,很多制作者的建议也被无视,最后所导致的结果就是工作室大部分的成员有着高额的薪酬不用心工作整天打哈哈磨洋工,没有任何的开发热情。

最后在2017年,EA实在忍受不了VG工作室的工作效率还有工作能力,选择将其解散,VG工作室19年的寿命也正式完结。

这就是整个工作室诞生到解散的始末,整个工作室的解散是各种因素造成的,并不是骂一句EA垃圾就能全盘概括,希望大家从多角度来看待问题平心而论。

死亡空间剧情总集

故事情节是整个死亡空间能火起来的最大因素之一。毕竟在游戏界里,哪怕你美术很屌,背景丰富,制作厂商资本雄厚,也不能让一部游戏成为旷世神作。一个优秀的故事才是撑起所有游戏元素的关键。死亡空间总共有三部作品为主要游戏故事载体,其余还有动态漫画以及小说作为辅助。在一般情况下,直接去看死亡空间本体肯定会看得云里雾里,甚至不知道发生了什么事。

在这里我将会从最初的时间线来给大家进行梳理,防止大家搞混。顺着我说的故事线往下走,大家就可以知道整个死亡空间到底讲述了什么样的故事。并且这次讲解只会涉及故事主线,其他不重要的支线我会直接跳过不说,请大家见谅。

说起整个故事之前,一定要介绍游戏中的几大阵营。这是为大家做好故事铺垫。后面的故事大家可以粗略地看一看没关系,但是这里的阵营介绍还有一些细节解说,大家一定要知道和了解,只要把这些了解透彻,再带入到故事当中,大家会觉得更有味道。

首先是政府军阵营,未来世界资源陷入枯竭,海平面上升,世界爆发了几起重大的事件,美俄发生严重冲突,为了更好地团结活下去,人类抛弃之前的政治体制,共同组建了一个联邦政府,这也是我们在游戏当中常称为政府军的势力。他们是整个世界的原第一大阵营,也是整个爆发灾难的起源阵营。他们主要的目的就是想要利用神印当中的无限能源为未来发展做贡献,从后面的故事来看他们把所有的事情都搞砸了。

审问艾叔的政府军士兵

第二个阵营叫做统一教,他们是一群狂热信奉神印的信徒,是一个极具攻击性的邪教团体,在未来世界当中,世界资源枯竭已经濒临灭亡之际。脆弱的人们便投入到狂热的宗教信仰当中,在神印力量影响下,便形成了统一教。他们狂热地认为尸变体是人类进化后的模样,并且疯狂崇拜尸变体以及这所谓的进化论。进入宗教团体之后,每一个底层人员都要上供大量的金钱,亲朋好友的尸体不能随意火化埋葬,全部都要集中在一个地方,等待着未来神印带领人类进化时能够一同进化。这个宗教之后越来越强大,最后甚至干爆了政府军,是死亡空间世界观里最大的宗教,势力遍布社会各个角落。在第一部当中石村号舰长就是一名忠实的统一教成员,可见其可怕的影响力。

第三个阵营就是神印阵营,也就是尸变体阵营,对于这个阵营,我想说句公道话,作为游戏最关键的存在,却从来不主动推动剧情,推动剧情的只有人类对无限资源的贪婪。在未来神印将会分为黑色神印、红色神印以及第二代的巨型神印12。所有的尸变体会受到神印影响,神印也会发出特定的信号感染尸体,最终目的是最后聚合成为血月,毁灭一个又一个星球上的所有有机生物,到现在为止不知道神印的具体来源,只知道它是某个高级文明所打造出来,用来清除宇宙生命的可怕工具。

第四个阵营就是我们主角艾叔的阵营了,常驻人员只有3人(其他人要么路人了,要么领了便当)。第一个是我们主角艾叔,第二名是卡沃尔——第三代才出现和艾叔一起合作杀怪的原政府军战士,进行合作模式下可以进行操控。第三名是艾叔第二任女朋友艾莉,实力高超的飞行驾驶员。

大家只用记住这四个主要阵营,当中除了艾叔阵营,其他阵营都不是什么好东西,这就可以理解之后故事当中发生的很多事情。

小说《殉道者》(这里指死亡空间的小说)

故事要从远古时候讲起,那个时候恐龙还存在,突然从天上掉下了一颗陨石,这个陨石直接导致了恐龙的灭亡。从天而降之物也在地下沉睡数万年之久,它就是神印。

直到未来21世纪末的时候,世界能源陷入枯竭,海平面上升,不少国家因为海洋而彻底消亡。这个时候,为了应对日渐枯竭的能源以及保证人类能够存活下去,人类创立了联邦政府来面对危机,联邦政府积极倡导外星殖民计划,但这都是杯水车薪的尝试,危机依旧存在。

公元2208年一个人类科学家阿尔特曼(国内也有翻译叫做奥特曼,并且这个翻译也深入人心,所以我们就用奥特曼来形容这位大神)。他来到陨石掉下来的坑洞当中。找到了这一个天外来物黑色神印,也是整个游戏罪恶的开端。

他们发现黑色神印之后便开启了挖掘和开采工作,就在被开采的时候黑色神印也逐步展现其可怕的能力。在开采工作当中,有工人因为精神错乱而引发死亡,这个时候联邦政府也发现了这一次开采工作,派出军方特工人员来前往进行控制。政府特工发现了黑色神印这个研究非常有价值,要挟奥特曼博士配合军方进行研究,破译神印上面的基因序列。

在这里顺路提一下,奥特曼也不是一个通常的弱鸡人类,他本身极其特殊,不但拥有和艾叔那样恐怖的战斗能力,智商超高还拥有抵抗神印的超强精神能力,这也就是为什么他可以全程跟进神印开展工作。

当神印被成功挖掘出来之后,神印释放出了完全威力。当时在平台上的所有人们全部被神印所影响,开始互相残杀,陷入疯狂的精神错乱,死去之后也会被转化成为尸变体。奥特曼博士的女友在此期间也被疯狂的人们杀害了,奥特曼在精神世界当中和神印做了一场交易,帮助黑色神印复制本体,神印因此停下所有尸变体的活动。而同时,奥特曼竟然还破译出了神印的基因序列还有脉冲信号。

在他准备要终结神印的时候,军方派来监督的两名特工史蒂文还有马尔科夫背叛了奥特曼博士,对他做出了整个死亡空间系列史上最歹毒的事情。

他们将奥特曼博士困在一个基地之上,只给他一把勺子让他与成型的尸变体进行搏斗。他们两个喝着香槟,在高塔之上欣赏的这一切,之后还用奥特曼的事迹创立统一教。可怜的奥特曼博士被谎言塑造成统一教最伟大的殉道者。

统一教宣传动画

之后在数年里,政府也一直在研究神印,他们成功复制出了红色神印,并在死亡空间主舞台之一的神盾7号卫星上面进行实验。他们很快发现红色神印无法被控制,会带来巨大的灾难。当时的政府紧急叫停了研究,幸存的人尽自己最大的努力封存了红色神印,换来了数百年的安宁。

动态漫画《deadspace》

时间线来到死亡空间一代之前的一小段时间。游戏时间是神盾七号925日(公元2508年)。位于神盾7号上面的红色神印被狂热的统一教徒发现,当时的统一教已经发展壮大,并且渗透到社会的各个地方。当发现红色神印的时候,他们便将红色的神印彻底挖掘出来,陷入狂欢当中。这部分剧情也是死亡空间前传动态漫画剧情。

动态漫画的主角

神盾7号上面的人并没有应对尸变体的经验和准备,迅速沦陷。而这个时候石村号奉统一教高层命令来到神盾7号卫星上接收红色神印。

动画《死亡空间:坍塌》

石村号的长官就是一名狂热的统一教信徒,他不顾船员反对,将红色神印强制带到石村号上。而这个时候。石村号派出的小队成员当中,有一名船员为了拯救自己的老婆,将变异肉蝙蝠带到了船上,引爆了这一次危机,整个石村号瞬间变成人间炼狱。

文森特与尸变体殊死一搏

当时时任整个石村号的首席安全官艾丽莎经过殊死一博,将大量的感染体全部吸引到船舱之上,打开船舱,消灭了大部分的感染体,随后堕入到冰冷的太空当中。

游戏《死亡空间1》

故事承接进《死亡空间1》故事线当中,这个时候主角艾叔(全名艾萨克克拉克)接收到石村号上面发出求救信号,他当时的女朋友妮可就在石村号上面担当医疗人员,他很担心自己的女朋友生命安全,乘坐凯丽昂号前来营救女友。当他们来到石村号的时候,发现这里非常诡异,到处都是血迹还有残骸,石村号上所有部件全部瘫痪。

在石村号上冒险的时候,艾叔也发现了这场的罪魁祸首神印,他在飞船上做出决定,将神印归还神盾七号殖民地之上,接着在自己女友妮可的引导下,成功将神印归还于神盾7号殖民地,在那里使用红色神印的威力镇压住因为失去红色神印而暴走的变异体怪物首脑,他将神印归还之后,发现惊人的真相。

他的一个同伴是联邦特工,她的主要目的就是将红色神印带走,更令艾叔震惊的是,那就是自己的女友妮可早已死亡,刚刚引导他的不过是神印制造出来的幻象。虽然艾叔本身拥有强大的意志力,不会被神印所影响成为疯子,但是神印还是能够对艾叔造成一些精神幻象。比如说制造女朋友的幻影,这些真相让艾叔陷入崩溃当中,化身杀神当场就把首脑给干掉了,并且还操作机器将神盾7号上空巨大卫星砸向神盾7号,让神盾7号当中的神印与怪物全部灭亡。

艾叔观看女友死亡录像

之后经历一系列变故的艾叔在宇宙当中漂泊时被巡逻船所救,但是艾叔不知道的是,因为他在神盾7号卫星上的所作所为,自己的大脑当中已经有了神印资料,成为了一个香饽饽。政府从艾叔大脑当中提取出神印资料,在泰坦卫星站制造出了巨大神印12。

电影《余波》(外传性质动画电影)

之后故事线来到了另外一部外传动画电影当中。由于整个剧情之后和主线关联的部分并不是很多,所以我只介绍主要剧情。

当政府知道神盾7号和石村号发生的灾难之后,便派遣救援人员乘坐班加农号,前往神盾7号去回收神印碎片。这作死的行为导致整个救援队再次爆发尸变体灾难,仅仅只活下来了4个人。

这四个人的下场也非常凄惨,特别是女医生伊莎贝尔,她被政府洗脑背上石村号、奥班农号、神盾七号悲剧的数口大锅,成为民众泄愤的对象。

伊莎贝尔上手术台被洗脑

最后一名幸存者诺兰斯特拉斯,他作为奥班农号上的研究博士,由于长时间接触神印,再加上政府对他的折磨,陷入疯狂,最后被冷冻起来关押处理,而被关押在他旁边的正是大名鼎鼎的宇宙最强工程师艾萨克。

手机版《死亡空间》(死亡空间手游)

接着时间线承接到一部手机游戏当中,死亡空间曾经推出过一款手游。故事情节紧跟外传动画电影之后的剧情。当时政府掌握到神印的资料之后,选择再次复制神印,制造出来了酿成二代悲剧的最大神印12。位于泰坦空间上进行储存与实验,泰坦空间站管理者泰德曼借助石村号幸存者之一克莱欣(之后我们会聊起她)制造出稳定器让复制神印处于人畜无害的阶段,时间维持了三年。

当统一教截获神印在泰坦空间站的信息之后,便派去一个狂热的信徒嘉丽诺顿前往泰坦空间站进行破坏,这个可怜的女人并不知道破坏空间站意味着什么,在进行任务到一半的时候发现自己被利用了。她破坏空间站导致大量泰坦空间站平民死亡,也让尸变体狂潮蔓延开来,为此她感到深深的自责。

最后她选择与核反应堆当中的尸变体战斗,身受重伤不治身亡。

嘉丽诺顿战死

《死亡空间2》

与此同时,泰坦空间站管理者泰德曼将幸存的居民疏散到新月基地,统一教同时派出了一名名叫弗朗哥的黑人小哥,前往关押处放出艾萨克(注意是放出不是拯救)。这也就是我们在第二部开头所遭遇到的事情。艾叔从冷冻藏当中强制苏醒,这个时候在他前面的这个黑人小哥被肉蝙蝠当场同化,成为尸变体。

弗朗哥释放艾叔

逃过追杀之后的艾叔只能在整个基地当中来回逃窜,想办法升级自己,就像一代一样,打打杀杀、躲躲藏藏。在此期间有一名叫戴安娜(统一教)的人一直引导导艾叔与自己汇合,而泰坦空间站的管理者泰德曼则想尽一切办法杀掉艾叔。

这个时候四方势力厮杀在了一起。泰德曼要想要击杀艾叔,因为艾叔的大脑当中有着神印的基因序列,统一教戴安娜想要抓住艾叔,想要从他的大脑当中提取出神印的系基因序列复制神印。神印则制造出艾叔女友妮可的幻象吸引艾叔与其融为一体。

顺便提一句,在二代当中,艾叔也遇到了自己的日后所爱,第二任女朋友艾莉。

艾叔和艾莉第一次相遇

最值得注意的是神印为艾叔创造的妮可幻象,此妮可并不是第一代的精神幻象,妮可第一代精神幻想是想要引导艾叔把神印进行归还,而这一次的妮可幻象渴望和艾叔进行合二为一,在进行游戏的过程当中,曾多次使艾叔进行自残。

之后整个剧情走向是统一教的戴安娜将艾叔引诱并抓获,泰德曼率领的政府军出现试图干掉艾叔,结果没成功反而将统一教的戴安娜和其随从全部击杀。接着艾叔打开通道利用尸变体摧毁了泰德曼建立的防线,所谓的“两百名随从”全部被尸变体杀害,泰德曼本人也在神印12前被艾叔干掉。

接着妮可幻象出现将艾叔带入神印精神世界当中试图融合,但是艾叔作为全宇宙最强工程师岂会束手就擒?艾叔在精神世界直接摧毁了神印精神,完成神印摧毁,最后乘坐女友艾莉的飞船离开泰坦空间站。

有一说一,在第二代当中艾叔的战斗力属实高,现实能打尸变体,精神能炸大神印。说一句宇宙最强工程师确实不过分。

漫画《死亡空间:解放》

艾叔和女友艾莉逃出生天之后,他们来新月球殖民地展开生活,但是他们两个都没有摆脱神印的影响,最后两人选择分手,之后艾莉登上地球政府的飞船尤多拉号,和当时的船长诺顿好上了。

之后艾莉来到尤塞尔的殖民星球,发现这里有一个地球政府制造的神印,并且还在这里认识到第三代的另外一个主角卡沃尔。

此时统一教雅各布丹尼(第三代反派)带领统一教袭击了神印研究基地,抑制力场被摧毁整个研究所沦陷。在故事最后引出了第三代主舞台行星塔弗兰提斯。

前往塔弗兰提斯

在这部当中有一个非常重要的设定,那就是宇宙当中唯一个能够破译神印信息的人是卡沃尔的妻子。她在尤塞尔沦陷的时候已经被尸变体感染杀害,为了之后能够继续这段旅程摧毁所有的神印,他们决定寻找全宇宙最强工程师艾萨克克拉克的帮助,为第三代卡沃尔和诺顿去寻找艾叔做好铺垫。

《死亡空间3》

在游戏开始,首先先讲述一段故事,由于之前两部死亡空间剧情衔接当中出现了一个剧情bug,那就是联邦政府明明知道神印能够引发尸变体灾难,但是为什么之后还是大费周章挖掘并开发神印?为此官方进行了一次吃书补充。按照时间线来说应该是在统一教创建之后所发生的故事,

因为是吃书行为所以我就放在这里统一讲了。

在很久以前,因为外星殖民地越来越大,为了维护利益,联邦允许各个殖民地拥有自己的武装。接着反叛军发展越来越壮大,2295年发动叛乱击溃了旧政府军,并解放了其他的殖民地。

这个吃书的设定说明了原政府军和现政府军不是同一拨人。

之后旧政府军重组建立The Sovereign Colonies Armed Forces,建设成SCAF,中文名为主权殖民地联盟军。

联盟科学家塞拉诺博士通过托勒密阵列发现了位于塔弗兰提斯星球上面的神印,联盟决定进行一场豪赌,全部主力舰队前往这个星球进行研究活动。

科研团队在这个星球上找到了一具外星生物遗骸,命名罗塞塔,在这具遗骸当中他们发现了这个星球被埋藏真相。

原来在远古时期这里是一个非常美丽的海洋星球,孕育出了独特的海洋文明,这个星球外星生物之后挖掘出了神印,接着灾难开始爆发,不但出现了类似于统一教的疯狂邪教,而且尸变体狂潮席卷了整个星球。时机成熟之后,神印将所以尸变体进行聚合,形成了血月,与此同时幸存的外星文明制造出一台机器冻结了血月,也让整个星球变成冰天雪地,整个文明和血月同归于尽。

SCAF科研团队还通过罗塞塔和一些星球资料信息制造出了节点存储设备,这个设备类似于破译器,在游戏当中简称法典,它既可以是关闭冻结血月的机器,调整参数也能摧毁血月。

这个时候他们联盟的舰队出现了异样,整个舰队上面的人都受到了在星球上面的神印影响开始互相攻击,类似于神盾七号上面的惨剧开始上演,尸变体狂潮开始蔓延。

舰队的舰长指挥官马乔里作为忠实的统一教成员,想要关闭装置启动血月,此时手下马哈德将军发现这个状况之后迅速武装夺权,并且快速制定五号预案,让所有有理智的士兵将失去理智和不愿自杀的士兵全部杀掉,最后自杀,将所有舰队毁灭阻止灾难扩散到地球。

塞拉诺博士不甘心被这么毁灭,派遣了两个小兵前往寻找法典来阻止这场悲剧,这个剧情就是《死亡空间3》一开始两名士兵的故事了。其中一个小兵因为事故坠亡,最后存活的小兵被马哈德将军找到杀害,马哈德将军杀掉士兵消除法典数据之后自杀了。与此同时五号预案完成,所有舰队全部毁灭,所有士兵全数死亡,塞拉诺博士最后重伤不治身亡。

马哈德将军临死前的敬礼

因为前传故事是衔接整个世界观重要一环,整个故事信息量也大得离谱,在整个前传故事当中有几个重要关键点:

第一,神印可以无视距离传输能量,也可以反向定位。

第二,这个星球上有个重要机器,能够释放或者摧毁血月,钥匙是“法典”,这个重要道具成为第三代当中众人争夺的焦点。

第三,这里的神印依然在运作。

第四,统一教在200年前已经发展得非常壮大了。

第五,血月聚合一半的时候被强行终止,在空中的血月是一半状态。

好!我们带入这几个重点信息进入到死亡空间3的剧情当中。

时间来到联盟舰队覆灭200年以后,当时的统一教已经发展得非常壮大,已经干爆了当时的联邦政府,甚至试图武装攻取新月殖民地。当时的艾叔正沉浸在和女友分手的悲伤当中,而且日子也过得一穷二白,准备被扫地出门。这个时候两个联邦的人突然冲出,把艾叔带走,说他的女朋友艾莉需要他。

这个时候不但联邦政府盯上了艾叔,统一教也没有放过艾叔,也派遣了杀手来进行追杀,为首的就是在漫画《死亡空间:解放》的反派雅各布丹尼。

当他们摆脱统一教成功来到塔弗兰提斯星球,救出了身陷困境的艾莉,这个时候一个让所有玩家都没想到的事情发生了,艾莉和来找自己的联邦人员诺顿早已好上。他们两个是现任男女朋友关系,于是小队关系瞬间混乱,总结来说就是——前女友的男朋友委托女朋友的前男友来找他的前女友狗血事情。

之后他们在整个星球上寻找神印信息试图摧毁神印,与此同时雅各布丹尼率领统一教杀到了这个地方,双方势力瞬间开撕,在本作当中没有二代那么复杂的故事关系,在这一代里面联邦政府人员是掉线状态,毕竟已经被统一教打到再起不能了。

在这过程中统一教抓住主角他们,并告诉主角是诺顿背叛了他们,逃出之后艾叔手刃了诺顿,我只想说“好耶!”诺顿这个角色在整个剧情结束的时候我会进行分析,现在先略过不谈。

最后艾叔他们在星球上寻找到法典,还得到一个科学家留下的信息。修改参数就能够摧毁血月。

在游戏最后艾莉被统一教的人挟持,卡沃尔最终将节点交给统一教,统一教迅速启动机器让聚合继续进行,让三代最大的BOSS血月苏醒。

艾叔战血月

艾叔都淦爆了两个神印了,也不缺这一个!我们的主角可是全宇宙最强工程师啊!不要小看人类啊!血月!

艾叔在对战血月当中成功启动已经调整过参数的机器,直接将血月给摧毁。

最后的镜头里艾叔在整个星球的毁灭风暴当中坦然面对死亡。

《死亡空间3觉醒》DLC

在DLC当中,血月毁灭,艾叔并没有死去,成功苏醒过来,他得知血月已经知道地球的位置并通知其它的血月一同赶往地球。同时教会还冒出了一个名字叫做先知的人,他的目的就是拖住艾叔前往地球。

我觉得先知相当聪明,毕竟艾叔都已经干掉过一个血月,干掉其他血月会是难事?

游戏最后艾叔成功登上统一教的炮艇返回地球,这个时候血月已经冉冉升起,数个血月已经包围了地球,无人生还。这也是恐怖游戏史上最经典的结局之一。

游戏剧情结束,在这简单谈一下游戏剧情,从我描述的剧情分布来看,大家可以看出来第三代游戏当中的隐藏剧情比主线剧情还要精彩。主线剧情人物逻辑崩坏也是作品的硬伤。

接下来我要开喷了!首先人物崩得最惨的是艾莉,在游戏当中和诺顿成为男女朋友的关系,在第三代一出场就在艾叔的面前亲吻诺顿的操作,让很多玩家当场爆炸!之后也不和艾叔保持普通朋友应该有的距离,经常做出让男朋友诺顿醋意大发的事情。主角干掉诺顿之后还对男主角劈头盖脸一顿骂,白莲花到了极点,她不知道艾叔晚开枪一秒死的就是艾叔了!

一句话!呸!恶心!

诺顿也是一个让广大玩家非常讨厌的角色,他背叛了艾叔将统一教引到这里还不是最重要的事,看到艾叔和艾莉呆在一块的时候经常阴阳怪气,还打电话警告艾叔离艾莉远一点,你女朋友不保持距离你过来喷艾叔,这就有点过分了!最后死了大快人心!牛头人必死!

主角艾叔在这一作当中逻辑也有点不对劲,他在艾莉准备“死亡”的时候深情告白,这其实是一个泪点,之后雅各布挟持艾莉逼艾叔将法典交给他,艾叔竟然不同意,反而是身边的卡沃尔主动将法典交了上去。啊这!艾莉到底是谁的女朋友。你们两个最后告别很假啊喂!

死亡空间美术设计总集

探讨死亡空间美术,一定要祭出我购买的美术设定集,来带领大家探索死亡空间的血腥艺术。我在介绍途中会放上设计师的原话,不感兴趣可以直接跳过。

首先从整体框架来看,从死亡空间身上大家有没有闻到一股浓浓的克苏鲁味道,同样是精神控制,同样是未知的恐惧,同样是巨大而且恐怖神秘的生物,像克苏鲁系列一样游戏每一个角落都充斥着绝望可怖的气息。让我想起克苏鲁的至理名言!

“不要凝视神”

“不要理解神”

制作组还在游戏当中的许多细节里面都加入了克苏鲁元素。比如说神印会精神控制以及精神混乱。最后的大BOSS血月也是拥有着巨大触手的外星吸血鬼,想要将地球的文明吞噬殆尽,消灭宇宙当中的所有有机生物。在游戏界当中死亡空间系列一直有着太空克苏鲁的称号。

在此基础之上制作组在游戏当中加入了很多未来科幻机械。以及从建筑上面来看,更像是一个未来先进的超大型机械化工厂。

从艾叔的个人铠甲设计上,很容易让人联想到拘束服,让人感受到这是一个极度病态的世界。部分设计风格也非常像是光晕系列的未来科幻机械风。主创团队曾经表示过在早期的时候甚至想在艾叔的身上安装能源武器还有刀片。

以下为原话:Isaac wasn't born whole. He wentthrough some surprising i on in the creation of the firstDead Space. "We had a bunchof early concepts where he hadenergy weapons and blades," saysWanat.“But it just wasn't working,so we scaled it back and thoughtwho is Isaac the man, and howdoes he fit into this?"Early concepts show an Isaacthat is a more archetypalvideogame lead, with sketcthesshowing a rugged and moretraditinally heroic time, the Isaac that went onto define Dead Space emerged.

在艾叔的身上有着视觉主题螺纹的形状,在石村号上面也有大量这样形状的视觉条纹。美术主创团队表示艾萨克的铠甲能够赋予力量,但是依然想要让他保持脆弱的气息,用来反复告诉玩家艾萨克不是军人。他是个英雄,不是英雄士兵。

以下为原话:A constant visual motif in the Dead Space universe is ribbing- it is repeated in the architecture of the Ishimura, the layout of the Sprawl, and the seared ice plains of Tau Volantis. It is also an integral part of Isaac's suit. "The design was very random at the bginning, with pencil sketches of avaried desigen," lluminates artist Chi-Wai Lao. "But as our fiction started to shape up, with Isaac being a space engineer stranded in a horrific ship and struggling to survive, some of the sketches I drew started to click with that idea. I linked the unique ribbing' motif with a lot of repeated blocky plates on top of a body suit."The suit's ribbing reinforces that motif, ties in visually with the design of the Ishimura, and has other purposes too."Technolgically, we wanted to invest in the lighting - s0 a errated texture like that gives a lot for the light to play around on," says art director lan Milham, who has helped define thedook of Dead Space from its genesis. "The player's going to move through the lighting, and it gave the shadows a lot to do."

Isaac's suit empowers the player, but it is also important that it still maintains an air of vulnerbility. "We wanted to communicate that he's not a soldier," says Milham. "He needs to look tough and strong. because he's a hero - but he's not a soldier. As soon as you put big plates on the front, it looks like he's designed to be shot at."

在死亡空间3当中有部分场景将来自于户外,在三代刚来到塔弗兰提斯星球上的时候,外面寒冷的空气让艾叔铠甲无法保护自己,只能沿着火焰前行,如果长时间远离就会死亡,直到获取雪地服。死亡空间三当中专属的雪地服就是为了应对塔弗兰提斯上的崎岖不平的极寒环境。

以下为设计原话:In the first Dead Space,Isaac's suit reflected the cold steel of the Ishimura, while in the second the different facets of The Sprawl meant a variety of different looks. For Dead Space 3, Isaat's signature look is defined by the icy expanses of Tau Volantis with the rugged and protective Snow Suit.

新设计雪地服在游戏当中的设定是百年前留在这里联盟机器所改造的雪地服,整个铠甲有非常旧的痕迹有许多非常厚重的轮廓,并且里面还有大量的布料。

死亡空间2当中的艾萨克推出的铠甲也加强了这个系列的原始美学,制作组表示他们有着老式的外观。

以下为原话:Dead Space2 introduceda variety of suits for Isaac, some of which reinforced the series' original aesthetic while others hinted at other influences on the original design. "We wanted the design to have a vintage' look, which is echoed in a lot of those diver suit designs," says Lao. The nautical theme is not isolated to the suits. It's something that recurs in the Necromorphs and, later on in the series, in some of the new alien species.

背后的血条设计是美术设计当中的一大亮点,玩家可以从后面脊柱上蓝色管中查看当前的人物状态,也让很多玩家更好地了解现状。曾经就有不少玩家曾吐槽过,许多游戏不知道这个人的状态是什么样的,不知道现状如何。在死亡空间当中看后面的脊柱管道就可以一目了然。如果是健康的话,整个在脊柱上面的蓝条将会充满,并且呈现蓝色。如果是黄色,是健康状态有一定降低,说明是受伤或者是不安,当降为红色,就代表了这个人是已经陷入极度危险的状态,重伤或精神错乱。

统一教的成员设计更为有趣,作为一个激进军事化的宗教组织,多数士兵身上穿着更偏向于朴素的装扮,设计者努力让他们看起来不是一个怪人。每一个狂热的信徒身上都会背着弹药,以及各种各样神印上面的符文,展现他们作为狂热的宗教分子。

虽然背后脊柱上面也有血条显示,但是并不像主角艾萨克他们那样明显。整体突出了一种宗教的神秘感和朴素感,有一种末日废土风的气息。

武器设计

在游戏当中很多武器的设计对比与其他以未来为背景的游戏,突出的就是一个简朴,什么电锯、切割刀全都是很常见的工业工具,在游戏当中很多工具基本上在工程机械零件区逛上一圈都可以轻松找到这些武器的原型。

反而是艾叔常使用的切割刀充满了未来感科技感,整体造型也让我想起了《心理测量者》当中的手枪。

制作组也直说了,艾萨克用的百分之八十都是工业武器,因为艾萨克是一名工程师并不是士兵!对比于军队的制式武器,艾萨克更能熟练使用工业武器。

说白了!厨师上战场拼刺刀,耍得最顺手的还属菜刀。

以下为原文:Considering the incredible technological power and sheer numbers of opponents

that Isaac faces, his own arsenal is srictly limited - facing down alien life forms capable of massive destruction with ltte more than power tools. "Pretty much 80 per cent of Isaac's weapons are industrial tols,s with the few exceptions of military guns he ends up finding or scavenging during the game."reveals Chi-Wai Lao."Though many of these weapons started with the game designers loking for fun gameplay methods, I started by loking up real life tools and references, working with the art director's input on what he likes to see in this particular toor - then I'd generate rounds and rounds of sketches of various shapes and designs." The real-world influences in Dead Space's toolset are usually pretty obvious - walk around any tool hire place and you'll likely be able to spot the ancestors o Isaac's deadly weapons. It is probably best not to test how they fare against rtting flesh, though, should you want to see that deposit returned.

载具设计

在载具设计方面制作组遵循了一种“粗糙”美学用来映衬游戏当中的情况,在《死亡空间1》当中的石村号是一艘即将退役的老船,上面有着大量不符合未来科技的陈旧物品,载具设计得十分先进会让很多玩家非常出戏。

在第二代当中载具的风格依旧延续了死亡空间1当中的风格,同样是陈旧“粗糙”风。不同的是二代的主要场景是在泰坦空间站当中,泰坦空间站就是使用行星裂解技术建造的外星殖民地,为此制作组设计了一批新的车辆,有不少的载具负责人们生活,所以这里的载具不但有着上一代“粗糙”风格,还有一些生活性。

以下为设定集原话:The first Dead Space was sei inside one of the most epic vehicles that the series would produce, but the move to the Sprawl meant that the artists were able to explore a wider range of machinery. From urban commuter transports through to EarthGov gunships, Dead Space 2 introduced a new wave of vehicles that upheld the rough-hewn future aesthetic prevalent throughout the series.

在《死亡空间3》整个场景当中来到塔弗兰提斯这个冰冻星球当中,这个星球在200年前就已经有人类踏足,这里留下来的大多数载具都是200年前留下来的老式载具,依旧是有着非常陈旧的风格。这里大多数载具都被冻住粘在了场景当中,200年无人使用也使很多载具失去了功能。

制作组设计他们的时候不少都是从深海潜艇当中获得灵感,去探索这些载具就像是在探索一艘艘沉船。在塔弗兰提斯如此恶劣的环境当中,载具需要更有力量更强大,从外观看一定要给人有一种能够抵御塔弗兰提斯暴风的力量。

以下为原话:Dead Space 3 moves away from the shiny, bright spread of the Sprawl and paints a grimmer, grubbier vision of the future. The vehicles that patrol it are caked in more dirt, and are more functional in their design - beaten-up; second-hand rides that are all on the cusp of flling apart.

A harsh climate calls for more robust machinery, though from the looks of things the violence of the Tau Volantis landscape seems to have got the better of some of Dead Space 3's vehicles. Snowplows, snowmobiles and heavy-duty rigs are all part of a bleaker outlook for the series.

场景设计

现在游戏当中主要场景有石村号、泰坦空间号以及塔弗兰提斯星球以及部分宇宙场景。

石村号

石村号作为死亡空间第一个主舞台,名字源于一个日本科学家石村秀父,他也是当时第一次黑色神印尸变体狂潮的经历者之一,他最后逃出实验室成为为数不多的幸存者,他在之后发明了行星裂解技术,间接诞生了行星裂解殖民,这个也是后来很多行星最主要的殖民方式,政府为了纪念他的功绩,将这艘具备有高效性能的飞船命名为石村号。

从外观设计上整个飞船的设计就像一具死去动物的身体,被分解之后所有的骨头暴露在外的形状,中间核心部分就像是突起的肋骨一般。

作为一艘已经建造了很多年的船,船身传达给玩家是一种很大很老很旧的感觉,进入到船体内部也会发现有很多不符合未来的东西,事实也正是如此,在死亡空间1当中这艘船即将退役。

你之后会发现石村号上面很多设计元素贯穿整个死亡空间系列,在艾叔的身上也会找到相对应的元素。

以下为原话:From the outside, the USG Ishimura loks like the upturned corpse of a dead animal, its bones exposed to the elements. Itis an intentional reference, and one that seeps through much of the Dead Space universe. "We started creating this motif in the fiction,

that everything would have these ribs repeated everywhere," says Ben Wanat.“I think that, more than anything, is one of the marks

of Dead Space, where you see those horizontal slats everywhere, even on Isaac's face. That all came from the Ishimura design."

For a ship built in the distant future, the USG Ishimura comes across as a surprisingly old and beaten up. "I's very easy to make a spaceship that just fels fantastial," says Ian Milham. "We tried to reference real-world locations as much as possible, as well as mundane touchstones. If you look around the Ishimura, there's a lot of stuff that's actually anachronistic if you re thinking of something that's four hundred years in the future. That grounds everything in a tangible reality. Even though in the future a fire extinguisher probably looks like a credit card."

泰坦空间站

此空间站是整个死亡空间世界观当中非常著名的外星殖民地,这个殖民地的建造方式就是用行星裂解技术进行侵略性殖民。在整个泰坦空间站上面有着完善的生活体系建设,大到宗教场所小到幼儿园应有尽有。整个空间站用四通八达的列车路线串联在一起。

制作组致力于将场景生活化,让这一次爆发的尸变体狂潮变得更加残酷。当你来到生活区的时候就会感觉曾经有很多人类生活在这里。

以下为原话:Titan Station, to give the Sprawl its oficial name, plays a significant part in Dead Space's lore. It was the base of the very first planet crack, the aggressive mining procedure stripping back the moon to a hollow husk. With all of Titan's resources plundered, the Station transitioned from a mining facility to a way station for other planet crackers, the streets and malls within becoming messy with commerce and fleeting visitors, as weJl as supporting a growing cityscape of its own.

统一教圣堂

这个场景单独拿来说是因为统一教的场景设计非常有趣,作为串联起整个死亡空间系列当中的超级大反派组织,其势力在神印的影响下迅速发展壮大。死亡空间当中很多舰队的长官都是统一教的忠实信徒,可见其可怕的影响力。最后甚至能够对政府军进行武装夺权,堪称整个系列最大的搅屎棍。

在泰坦空间站当中我们有幸一睹统一教的神庙是什么样的,内部结构整体突出了一种放松的感觉,四周的物品布置又给人一种杂乱无章感,让玩家操控的艾萨克在这里能够感受到陷入困境的感觉,也让很多玩家能够感受到统一教成员潜在的疯狂。

在统一教的身上我相信制作组一定参考了北欧神话的一些设定,在游戏当中的统一教成员禁止将亲朋好友火化埋葬,全部集中在一起,迎接未来进行“进化”,这个设定非常像北欧神话当中的英灵殿设计。

以下为原话:Visceral's artists had already developed a taste for designing cathedral-like architecture with the Ishimura, and with Dead Space 2 those skills were set loose on a more literal interpretation. The Church provides a stand-out moment, the cascading light and austere interior contrasting wildly to the homely clutter of the Sprawl. It is also a chance for the artists to fully ground the Church of Unitology, andto ilustrate how embedded it has become within the society that Isaac Clarke finds himself in. "The Unitologists got a lot more detailed in Dead Space2," says lan Milham. "There we developed how they worship, what kind of programs they're using, and how all that wor ked together." A centerpiece of the Church is 'The Sisters'一the two female figures that embody the beliefs of Unitologists, supporting the building while they reach out in their service of a higher cause.

塔弗兰提斯星球

作为一颗寒冷残酷的地区,制作组在设计的时候想要赋予一层神秘感,首先是200年前联盟舰队到访于此因为不知名原因全军覆没,四处可见当初联盟舰队的残骸还有尸体,其次这里有着外星生物的存在,这也是首部能够和外星尸变体进行战斗的地方。整个星球似乎隐藏了什么惊天秘密。

注:之前的尸变体都是人变的!

Dead Spate has exploredspateships andHoating cities, but Ffed Spare-3 seesthe series take in a planet For the first time. There's 00 cold comforto be had-thisis a harsh, violent backdrop where Isaac's tale moves towards a hling climax.Orb-like in its formation and around three-quarters of the size of Eartbh Tau Volantis is in the grips of an epic ice age that makes its surfaceneacinhospitable. Some life survives, though - and it potentially holds some of the Marker's greatest secfetst.

制作组一直试图在这个地方制造出幽闭恐惧感,能够让玩家产生阴影,毕竟死亡空间是一个与尸体共舞的游戏。虽然本作加入合作模式,但是游戏当中不少的场景都会让你即使有同伴也会感受到严重的压迫感,冰冻区域还有隧道区域都是让玩家感到非常孤立的区域。

因为特殊前传背景故事,在舰队残骸当中还有非常多的被虐杀的尸体,需要万分小心,他们不是真正的死去。

以下为原话:Dead Space 3 introduces a co op partner Torthe first time in the series in the shape ol Carver, a grizzled soldier who survived a Necromorph outbreak and joined up with Elie and Norton. While the wider expanses of Tau Volantis offer plenty of range for two players to aid one another, in the tighter, more isolated areas - such as tunnel systems and ice caves一even an ally won't llay the inevitable terror.

幽闭恐惧感的利用

场景设计方面,死亡空间每一代在场景细节下足了功夫。在初代就奠定了整体风格,他们一直以来都致力于将整个死亡空间系列打造成黑暗恐惧、成人化而且血腥暴力的系列作品。

首先在看到石村号通道设计的时候,让人立马能够感受到这是为幽闭恐惧症而准备的场地,除了几大核心区域,其他空间皆为狭小的房间。串联他们的是一个个长又窄的管道。那些看似很大的区域,经常也会被各种各样的器械与尸体给填满,这就更加加重玩家自身隐藏的幽闭恐惧症。

不少的场景设计,都是针对幽闭恐惧症来进行设计的场景。石村号占比最多的长廊,是用狭窄长廊放大狭窄恐惧症对玩家的威力。在游戏当中石村号和泰坦空间站被攻陷的时候,来到走廊时,在路上都会看到各种各样的尸体,来帮助玩家放大这一感觉。再加上随时会从管道当中窜出的怪物还有远处的嘶吼,也让人类最本能的幽闭恐惧症触发到极点,让人产生焦虑。很多玩家都表示自己本身是没有幽闭恐惧症,但在死亡空间的环境中依旧会感到害怕。

游戏当中肯定避免不了来到宽阔场景,往往最宽阔的场景才是游戏当中最为令玩家难受的地方。在游戏当中的统一教成员是有着特殊风俗习惯,他们的亲朋好友的尸体都是不允许进行埋葬或者火化,都会集体储存到一起,而尸变体则会利用这些尸体进行大规模的转化。

往往宽阔的地方尸变体泛滥成灾。再加上尸变体个体之间还会产生部分融合,形成更高级的尸变体,让很多玩家特别难受,场景越宽阔怪物越强啊。

这就会有朋友会问了,之后艾叔不是还会穿上太空服前往外太空吗?那个应该也算是开阔场景了吧?我只想说你想得太简单了,其实在外空当中,人的行为极其受限。艾叔在进入外太空的时候,身上是需要穿着特定的防护服,在外太空也有特定的限制,无时无刻都在给玩家造成一种紧张感。

外太空当中也不是美丽的星河场景,更多的时候都是各种各样的飞船残骸与尸变体,尸变体都能够在外太空的真空环境下生存,也就是说,你在外太空执行任务的时候,也要面对大量的尸变体狂潮。行动受限,再加上四处破败苍凉的场景,还有无时无刻不威胁你生命的尸变体,这也让原本就比较开阔的外太空场景变得危机四伏。

封闭空间一直以来对人的心理暗示代表了安全感、封闭以及私密的感觉。管道当中充斥着各种各样的怪物尸体与惨叫。封闭空间被打破也代表了人类心中的那份私密被打破。所谓的较开放场景,则用各种各样的怪物充填,用恐怖的视觉从感官上来刺激玩家,告诉大家开阔的地方更不安全,让玩家在进行游戏过程当中全程十分压抑。

二代当中还有两大最出彩的设计,第一个是妮可的幻象,科普一下,作为艾叔的女朋友,妮可在第一代已经死亡。在第一代结尾神印用妮可形象制作出了精神幻想,妮可幻象大多数情况都是作为神印的傀儡出现,代表了神印的意志。在初代的时候引导艾叔归还神印,二代当中前半部分都是一个咄咄逼人的恐怖女鬼。

二代妮可的形象全身冒血,眼中和嘴巴发出诡异而恐怖的光芒。总是说着令人听不清的模糊话语,每次出现都会对艾叔进行灵魂拷问,她的每一句都是艾叔心中最害怕的事情,在二代游戏当中,艾叔出色的角色刻画,也让玩家深刻地感受到在游戏中艾叔面对他女朋友时无比的难受与痛苦,加强了玩家对艾叔的情感共鸣。

那么就会有好奇宝宝问了,妮可幻象和场景有什么联系呢?首先在二代的主舞台泰坦空间站和石村号上相似,大多数的场景也都是长廊场景。并且由于尸变体的爆发而变得黑暗压抑,妮可的幻象就像一个女鬼一样疯狂地追杀艾叔,会突然出现袭击你。当你每来到一个全新的场景,逃离怪物的击杀,放松下来的时候,妮可幻象会冷不丁地出来吓你一跳,告诉玩家艾叔无时无刻都处在生死边缘。

在整体的场景设计方面,我认为妮可的幻象和场景相辅相成。三大场景作为佐证。第一个场景是在艾叔面对审问的时候,妮可出现!这也是她在二代当中最惊艳的出场。她登上桌子,站在艾叔面前,浑身冒着血,散发着诡异的光芒,质问着艾叔。

环顾一下整个审问室当时的场景:整个场景非常黑暗封闭,艾叔被捆在椅子上接受审问,玩家跟着艾叔一起,被困在一个固定的地方。这个时候没有任何的反抗力量,妮可的幻想从远处慢慢走近,用她那诡异的大脸走进探望,最后质问。

这是二代当中最经典的吓人场景之一。

更可怕的是,由于审问员是看不到妮可的幻象,他还在若无其事的质问和注视着艾叔,这更加加剧了玩家对于整个环境的恐惧,有一种只有我疯了的感觉,重了自身的无助感。

第二个妮可出现的场景也是最著名的妮可刺死艾叔的场景。这个时候游戏已经进入到中期,而妮可幻想也愈发严重起来。当时的场景是从狭长的管道转移到长廊较开阔的地区,玩家刚关上门,因为刚逃过一劫,正是心理上面最放松的时候,这时候妮可出现试图杀了艾叔。

妮可的出现是给放松下来的玩家心头上的一记重击,告诉大家不要掉以轻心,随时随地可能会被妮可给杀死。而且这个时候也能让已经熟悉游戏环境的玩家能够重拾危机感。

这样的情况多来这么几次以后,真的“狠”想卸载游戏!

第三个场景,也是我印象最深刻的地方,就在泰坦空间站幼儿园。

我相信玩过二代的玩家,对于幼儿园的场景绝对有非常深刻的印象。幼儿园的本身设计就是属于比较开阔的地形,开阔的地形搭配上比较阳光和舒适的布局布置能够让人感到放松,有利于孩子的身心健康。但当太空站陷落之后,这里也变成了尸变体的重灾区,这里的孩子无一幸免,全数死亡,孩子的惨叫声不绝于耳。

妮可这时候还会出现,像一个女鬼一样游荡在附近,摆弄着附近的玩具和周围进行互动。人的恐惧对于弱者都是放以比较低的界限,为什么在很多恐怖电影当中,女鬼和小孩鬼都是重要的恐怖元素。正是利用了人类对于弱者形象的一种轻视,想想这一个大环境当中,漆黑的地方有随时随地会扑上来的小鬼尸变体,还有一个女鬼在附近游荡,这得多阴间!

最成功的女鬼伽椰子

第二个我认为最出彩的设计是制作组对于尖端恐惧症的把控,我相信玩过二代的玩家肯定对一个关卡十分有印象。那就是妮可引导艾叔进入一台机器当中,这个机器可以提取大脑当中神印的基因信息,机器的原理就是使用长针从眼睛扎入进行信息提取。

每当看到那个长针一寸一寸地接近男主,我们玩家的整个心都会提到嗓子眼。当时的艾叔的处境是整个人被捆在机器当中的狭小空间,无处可逃,突出的是一种无助感。

玩家主要操控的是眼球,身体最脆弱的部分。当针准备要靠近眼球的时候,恐惧感和疼痛感将会冲上高峰,游戏外的玩家也会感到疼痛与绝望。

这个关卡据说也是玩家最容易失败的关卡之一。

看起来贼疼

怪物设计

死亡空间当中怪物设计无疑是非常优秀的,作为整个游戏最出彩的部分之一,很多玩家也非常热衷于研究各种各样的尸变体。

尸变体的原文是Necromorphs,直译是坏死体。游戏制作组在访谈当中表示,在创作尸变体的灵感来源是科幻电影《异形》还有《光环》系列的洪魔并用了1989年上映的《怪形》融合设计。

怪物的设计感当中有一个最突出的特征那就是融合,最开始的方案是想以人类为最基础轮廓进行融合,但是整体造型更像是丧尸,第二种方案是将怪物和昆虫进行结合,但是这样设计又非常像异形,最后他们选择最折中的阴间方案,将两者进行结合,便诞生了我们现在看到的尸变体。

尸变体的产生是由神印发出特殊的电波造成尸体DNA改变,从现在的资料来看能够变成尸变体的不止有人类,外星生物与动物也能转变成尸变体,可以看出神印最终目的就是摧毁所有有机体。

转换的尸变体拥有强大的生命能力,无需任何能量补充,也不会有真正意义的死亡,任何对人类致命的攻击与辐射都不能够杀伤他们,在游戏对付他们最好的手段就是将尸变体的手脚给斩断,使其失去移动能力。图片就不放美术集中的图片,铁定不过审核,实在是太阴间了。

首先我们来介绍第一种尸变体The Corruption,译名:腐败

他们是尸变体的先遣军,在尸变体准备蔓延的时候,在附近的地方就会出现大量的腐败,他们附着于墙上,就像是可拍的肉毯一样,看起来人畜无害,其实他们恰恰是玩家一定要注意的地方,因为在腐败滋生的地方,很多尸变体的转化融合会变得更加强大顺利,而且还有尸变体会在上面进化成为黑色尸变体,战斗力大幅度提升。尸变体在腐败环境战斗力也比正常环境下要强上数倍。

他们还会释放一种人类不能呼吸的气体,吸引其他尸变体前来。用游戏王玩家说法,这妥妥的是一张场地卡。

第二种:Infector 感染者

这个可以说是整个游戏当中最为让玩家感觉痛恨的存在,因为尸变体和丧尸不同,一般的尸变体是无法进行尸变体感染转化,感染者的存在就负责对尸体的转化。

国内玩家都喜欢叫他们蝙蝠怪,他们进行移动的方式大多数时候都是在地上进行爬行,像在死亡空间1前传动画当中进行长距离飞行完全是剧情需要。

第三种:切割者

这类尸变体是玩家最常遇到的尸变体,有着非常独特的手臂形状,他们攻击方式就是利用锋利的手臂杀伤敌人。

第四种:Leaper 译名:跳跃者

跳跃者是仅次于切割者的常见尸变体,他们都是由一具尸体转换形成,机动性对比于同等级的切割者有着非常明显的提高。

这类双腿融合形成一个非常锋利的尾巴,上臂的肌肉异常发达常常配合尾巴还有爪子进行攀爬和跳跃。攻击方式类似于蝎子,首先切割双手可以使其失去行动能力,首先切割尾巴可以使其丧失最大的伤害攻击手段。

他们还特别喜欢从通风口处突然出现迅速攻击杀害受害者,这也是很多玩家非常烦它的一点。

第五种:stalker 译名:潜行者

这系列的怪兽是死亡空间当中少有的拥有一定智慧的尸变体,不但能够进行简单的交流,而且还会进行狩猎。一般情况下都不会直接与玩家进行正面冲突,一般情况下都是团队进行狩猎,利用一些诱饵吸引猎物进入到他们的狩猎场当中,再从黑暗里面悄无声息地削掉猎物的脑袋。

第六种:swarm与wastor 译名:蜂群与挥霍者

这两个尸变体是相伴出现的,蜂群是死亡空间三代才出现的尸变体,可以理解成为塔弗兰提斯星球上面尸变体的特产,他们体型较小可以进入到没有转化的尸体当中进行尸体操控。进入到尸体之后就会变成挥霍者(Wastor)。

别以为这个会落入到俗套的破坏感染源之后就会结束这个尸变体生命,成为挥霍者之后身体一般情况下都会变得非常恐怖,蜂群会在他们的体内进行加速感染,挥霍者的肢体很有可能也会具备攻击能力。哪怕他们被肢解也不能掉以轻心。

这个怪物从形象设计上面非常像光环当中的洪魔。

第七种:Brute 译名:暴君

他的存在也是很多玩家非常头疼的存在,暴君的诞生并不是一个尸变体的个体转化,而是通过多种尸变体融合而成,暴君会像战车一样横冲直撞直到将前面的任何生物碾碎为止。

这样的怪物一般都有个通病,那就是背部非常脆弱,可以将其变缓绕到身后进行击杀。

第八种:Creeper 译名:攀爬者

这个怪物是只有一个头部的尸变体,也是很多玩家非常恐惧的尸变体,因为他常常会从天花板当中突然出现,然后一口咬掉艾叔的大脑将其融合,俗称夺舍。

第九种:EXploder 译名:爆炸者

一般情况下尸变体体内都会生成一个名字叫Lst的能量物质,爆炸者就是Lst集中在手臂的位置,可以主动进行引爆。

第十种:Regenerator 第一代译名:猎手 第二代:支配者 第三代:猎手

这个怪物是死亡空间当中人气最高的怪物之一,这个怪物在玩家群体当中有很多外号,最响亮的就是无限春哥怪。在游戏当中你砍断Regenerator的四肢的时候他会以最快的速度生成缺失的肢体。

没有任何办法正面击败他!除非你拥有强大的火力可以一口气将他的所有细胞杀死。

它的诞生是源于在一代当中的梅瑟博士对尸变体的研究和制作,二代当中政府军找到了梅瑟博士的研究资料制作出了第二代的支配者。

第十一种:guardian 译名:守护者

他们是非常特殊的尸变体,一般情况下会在墙上和腐败进行融合,建立起一种极其夸张的共生关系。他们的攻击方式是从肠子当中生成一种武器攻击猎物。

一个发育完成的守护者会生成名为“荚”的爆炸物攻击猎物。

第十二种:crawler 爬行者

这个怪物我得多说一句,这个怪物还好是诞生在10年以前,那个时候创作环境还比较宽松,crawler可以被设计出来,要是现在拳风盛行的时候被创作出来,铁定会被喷死!

这是一种由婴儿孩童转换成为的尸变体,头部以极其夸张的姿势扭曲,腹部肿胀,用四肢进行爬行,时机成熟之后他们就会引爆肚中的肿瘤引发爆炸。

(重点出现在幼儿园关卡)

第十三种:the pack

他们是由孩童转变成的尸变体,移动速度极快经常成群结队的行动,面对主角也会采取狩猎一般的围杀。攻击方式是尖叫着掏出利爪冲向锁定住的猎物。也是游戏当中变异程度不深的变异体,大多数都保持人形。

第十四种:The hive mind 译名:心灵蜂巢 其他翻译:首脑

这是初代的boss,也是尸变体进行小型聚合现象的产物,在初代当中由于红色神印是不完美的复制品导致聚合现象并不强。它拥有控制所有范围内的尸变体的能力,在通常情况下红色神印会对它进行抑制使其沉睡。

死亡空间1当中爆发灾难的原因就是搬走了红色神印导致了它的苏醒。

第十五种:血月

这也是我在游戏当中最喜欢的怪物形象,初代的红色神印是黑色神印的复制体,因为其本身的能量不足所以形成了心灵蜂巢,他可以说是血月的雏形。

只要能量足够,就可以推动完整的“聚合”,血月也会顺利诞生。血月的整体形象就像是一个巨大的月亮,身体是尸变体凝聚而成。他们有着自我意识,并且还能够进行星际之间交流,存在的目的是夺走所有已知的有机生命体,是某高级文明制造的毁灭工具。

留下巨坑

死亡空间复活还未成定数,现在只是从一些细节推断出会有重生的可能。玩家怀念他们也是因为留下了许多史前巨坑,我们在这里就先盘一盘死亡空间迄今为止留下来最有悬念的几个坑。

1、克莱欣与她腹中的胎儿去哪了?

克莱欣是《死亡空间撤离》的主角之一,是一个有着传奇经历的人。她同样是尸变体灾难的受害者,她原本从神盾7号逃到石村号,再从石村号逃亡到泰坦空间站当中。

在二代当中克莱欣怀孕了,在男友用生命的保护下成功逃离了尸变体爆发的泰坦空间站,之后就没了下落。

制作组曾经表示克莱欣未来会有出场机会,并且已经构思好了想法,但是最后因为这个IP的腰斩不了了之了。

克莱欣作为主要角色经历过游戏1代还有2代,并且她的孩子在这样的情况下诞生,就非常有看点!很有可能是人类未来对抗神印的关键钥匙也说不准。

2、艾莉的下落!

在游戏三代最后艾莉在血月还没有彻底完成聚合的时候就已经开着飞船逃走了,在游戏最后的镜头可以确认她已存活了下来,目标是回到地球。但是在DLC最后艾叔他们返回地球的时候,数个血月已经包围了地球并且开始了毁灭行动。

那么问题来了,艾莉去哪了?她是否已经逃出生天,还是已经惨遭血月的毒手。这个问题制作组最后也没有任何表示,这已经成了一个未解之谜。虽然说第三代艾莉整个人形象都崩得稀碎,但作为艾叔现在的精神支柱,陪伴我们两代的老角色,还是希望她能够平安活下来。

3、神印是哪个高等文明制造的?

这个问题一直以来是整个死亡空间系列的最大谜团,到现在的游戏时间线当中已经不止人类文明惨遭神印毒手,就连长达200万年的水生文明塔弗兰提斯也未能幸免。

从其他的外星文明和有机物也被感染的情况下来看,神印的设计目的就是要毁掉所有有机生物,这就让我想起了黑暗森林法则,这个真的很三体。

神印的运作模式就是,自身会释放信号,让其他生物知道神印内部有着无限能源,引诱其他生物进行研究和开采。被生物开采发现之后会发动特定的电波影响附近的生物,轻则产生类似于统一教的狂热团体,重则直接被转化成尸变体,最后将所有被转化成尸变体的有机物聚合成为血月,继续去撕裂下一个文明。

从统一教最后能够渗透进社会的各个角落,武装夺取联邦政府政权,可见神印的影响力多么可怕。

神印无论从任何角度来看都是一个装满邪恶的潘多拉魔盒,一旦打开将会万劫不复,高等文明把握住了其他文明的发展心理,利用欲望将其他文明拖入深渊。

高等文明知道无论任何文明发展都需要能源,等到能源枯竭的时候一定会忍受不住神印当中无限能源的诱惑,最后打开神印。

4、是否有其他文明在血月的影响下生存了下来?

在游戏当中人类已经实现了远距离跃迁技术,并且可以在其他星球上面建立殖民地,但是迄今为止都没有发现任何一个其他活着的外星文明。在作品最后的DLC当中已经出现复数以上的血月,这些血月内部会不会也包括了创造他们的文明?

整个死亡空间系列也是对费米悖论的一种解读,在死亡空间世界观当中的太空里人类是孤独幸存者,其他的文明要么已经逃离,要么已经灭亡,所有文明的结果最后依然难逃一死。

最后一说

整个游戏现在的前景还不是很明朗,是进行游戏重置还是进行系列延续都说不准。

能重生自然是好事,毕竟这款游戏当年带给玩家不少的感动和震撼,有着能够和生化危机系列相抗衡的潜力。

现如今浮躁的社会当中能有这样一款良心游戏实属不易,我们玩家也不希望这样的好游戏被糟蹋。希望EA能够耗子尾汁,好好反思,不要耍奇怪的小心思。

感谢大家能够看到这里,来!在这里跟我一起喊艾叔的名台词:

人类不会屈服于你的!

关于作者: luda

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