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几年前的一个夏天,在长春的CJ那又热又闷的会场,主办方的一个工作人员似乎是怕在等待活动的观众不耐烦,随便从笔记本电脑里播放了几个视频,其中一个一下就吸引了正在台下等待的我。在遍山的红叶中,一个黑衣少女和一个蒙面的黑衣男人登上了一辆火车,并且和火车上的机器人发生了战斗。视频中炫酷而充满想象力的战斗让我瞠目结舌,甚至在过后的很长日子里一度念念不忘,但是当时我没有找到任何有关这个视频的信息,这段视频到底是动画还是游戏的宣传视频也不得而知。直到差不多两年后我才找到了这个视频所代表的那部动画——《RWBY》。
这就是那部短片
我不能说自己是什么《RWBY》的铁杆粉丝,但是我也经历过这部动画带来的种种喜怒哀乐:MO大的去世,在动画中P姐的离开和阳姐的断手,小红独自走上旅程,小白勇敢的离开并不幸福的家庭,小黑的迷茫和成长还有小强的失去和坚强,以及Adam从一个噩梦坠落凡尘,还有猴哥和波塞冬这些谐星,看着系列从一开始的贫穷到路人都只是影子,到后面精细的建模,也看着动作戏随着MO大的离去而变得失去灵气。所以当两年前我看到B站拿到《RWBY》的改编权的时候,我的内心无疑是惊喜而忐忑的,我希望手游能够将这个作品带给更多的人,希望能够以另一种方式体验动画中的悲伤与感动,但是又担心这又是一个消费系列粉丝的垃圾游戏。
现在时间过了两年,游戏在半个月前已经公测,我也曾经几次参加过游戏的内测,在这款作品的体验中我感受到了失望甚至愤怒,又有些无奈,所以我想写下这篇评测,带大家了解一下这款游戏。
1 最好的牛排
如果你在餐厅点了一份甜品,服务员却端上来一份餐厅最好的牛排,你会感到惊喜还是失望?如果你是作为《RWBY》的粉丝来体验这款游戏,这就是摆在你面前的问题:这不是一款毫无诚意的作品,但是却未必是你期待的那款作品。
游戏由嬉皮士工作室进行制作,这是一家擅长制作横板动作游戏的工作室,在进行《RWBY》的改编前他们最出名的作品是《Never Gone》——一款吸血鬼题材的横版动作游戏,《RWBY》的手游也不可避免的带有强烈的独属于他们工作室的特点,比如虽然《RWBY》是一部3D动画但是游戏却采用2D的方式呈现,再比如对动作游戏的独特呈现手法。
嬉皮士工作室通过对《Never Gone》的创作,形成了一套自己的适用于移动平台的动作游戏语言,而这套语言在这款游戏中再次进化,对于技能和连招的应用(但是游戏中角色的部分招式需要靠抽卡获得的“模组”进行解锁),闪避的时机,以及在存在破盾和弱点击破(部分敌人在攻击时会出现弱点,如果击中弱点就可以打断攻击)系统时的攻防取舍,加上养成和装备选择的系统,构成了游戏丰富的游戏性。
虽然很多未必所有人都适应这种风格,但是游戏的打斗部分肯定是用了心的,别的不说,在游戏美术整体欠费的大前提下,游戏中每个Boss却都是动作流畅而帧数充足,可以说是难能可贵。
但是这样一款游戏是一款好游戏,但是却不是一款好的改编游戏。相较于动画中流畅且充满想象力的战斗,嬉皮士的风格却是在游戏中通过大量的后摇和停顿来体现动作的力量感,这种风格上的差异最后导致了这款游戏更像是《安魂曲》的续作,而不是《RWBY》的改编游戏。比如阳小龙在动画中从来都不是一个笨重的角色,她擅长近身格斗和见招拆招,但是在游戏中的动作却突出一个势大力沉。而动画中令人惊艳的武器变形和利用枪械后坐力完成动作的特性在游戏中也难得一见。
而实际上Yang姐的攻击方式是这样的
这些角色在游戏中的设计毫无疑问仅仅出于游戏设计本身的考虑,更像是“游戏中需要一个势大力沉的角色,刚好那里有个用拳头的,那就是她了”,而不是对原著的还原。所以即使我觉得游戏里面的yang姐手感不错,但是用起来心里却十分不舒服。
2玩了三天,我才知道活跃度可以兑换奖励
而游戏让人觉得难受的地方也不只这一个地方,或者说游戏本身就只是以一个半成品的完成度上线的:游戏缺乏引导系统但是养成系统设计的却又极其复杂而不合理。
这个界面的入口藏在每日任务的右下角,而且即使你有没用掉的活跃度也不会有特殊的提示
在我玩这个游戏的第三天我才知道每日任务的活跃度不仅可以激活任务奖励,还可以在活跃度商店换取奖励。可能是又过了两天,我才发现可以给不同的人物送礼和交互,嬉皮士甚至为了不同角色间的交互专门设计了一个叫做“树不子象棋”的小游戏。但是至少又过了两天我才知道怎么获取礼物。
这个小游戏也是藏得非常深
同样的,我一直疑惑为什么我的人物等级20去打推荐等级15的关卡却会被关底boss两招秒杀,玩了很久我才发现我可以将已经升满级的人物等级清空,换成资源来强化人物的成长属性,顺便一提我也是过了很久才发现刷经验的每日关卡在哪,以及这个关卡是可以每天“不使用授权物品”刷三次而不是只能刷三次这个事实。(顺便一提,游戏中玩家虽然操纵两个角色,但是当其中一个角色死亡,游戏即告失败,而死亡自动换人也是一个“模组”提供的技能)
可以看到即使我升级了装备而且有等级压制,依然会很容易被敌人打死
至于我为什么不继续提升等级再去打怪,那是因为游戏中人物在20级以后就需要提高同步率才能继续提升等级,而提升同步率的素材十分难以获得,比如将等级上限提升到25级所需的“昆虫系戮兽晶片”,在前几章根本没有可以刷到的地方,唯一一个标注了掉落的关卡也不是必掉的,掉也最多掉一个,而完成同步率提升至少需要40个以上的晶片。
我终于忍不住在世界频道发问之后知道这种材料的正确获取方法——等着每日商店刷出来,然后买就是了。顺便一说这个游戏的每日商店是没有购买上限的,只要刷出来这种材料,你想买多少就买多少。当然这一点已经被官方确认为bug,在我写稿这一天官方已经宣布将会修复这个bug并且提高了商店的购买价格。
除此之外游戏还有芯片、零件、道具、飞船等各种我还没有玩明白的加强系统,在缺乏引导的情况下玩家难免会感到无所适从,而在制作人的和玩家的交流中,他却将这种混乱归结为“因为我玩游戏喜欢自己探索,所以在设计的时候在这方面产生了疏忽”,实在难以让人感到信服。
3一款粉丝不喜欢的“粉丝向”游戏
虽然有着这样那样的缺点,但是既然背靠IP,自然会有粉丝买账,但是在这款游戏中情况却又有所不同。
对于一个IP的粉丝来说,游玩改编手游的乐趣,无非是换种方式体验作品,而这就对游戏提出了两点要求,一方面是改编的还原性,另一方面就是体验的沉浸感,而《瑰雪黑阳》在这两方面都不能说是做的很好。
游戏一开场就给玩家来了当头一棒,剧情完全原创,我打完第一大关,除了一个身为反派,还早已在动画中被击败而失去其魅力的反派Adam之外,根本没有任何原作人物的戏份。而游戏对于为什么在关卡中玩家操纵的是RWBY等人物而不是剧情中的“守护者”,也没有什么解释,游戏体验十分懵逼,代入感极差。
剧情大概就是这个妹子被Adam绑了,游戏的美术素材的质量可见一斑
而另一个方面,游戏在动作设计、美术表现等方面也与原作差之甚远,大部分的美术素材只能用粗糙来形容,风格也不尽相同,似乎没有完全完成迭代,当然这些风格都和动画的风格相去甚远。对于粉丝来说,也许游戏的剧情并不还原还可以忍受,但是当游戏连用优秀的美术来激发玩家的收藏欲的能力都缺乏的话,对这款游戏进行比较低的评级似乎就不可避免了。
且不说立绘的质量,感受一下Yang姐名字这个死亡黑体字ba
而这款游戏还有另外一个受众群体,那就是嬉皮士工作室本身的粉丝或者被游戏的动作体验吸引的玩家,在他们中的一部分人看来似乎《RWBY》的粉丝对于游戏美术、动作和剧情的不满不可理喻,甚至当动画粉丝们发表这种言论时,会激进的用诸如“爱玩玩不玩滚”等言论进行反击,玩家间氛围并不友好。(当然,当游戏更新几次后这种现象就少了很多(滑稽))
4 并无恶意
虽然游戏并不令人满意,但是我却很难对游戏的制作组——嬉皮士工作室产生恶感。所幸游戏的制作人DB是个乐于和玩家沟通的人,在知乎和taptap都有不少他和玩家的讨论可循,当我试图他们在游戏制作过程中的心路历程,最后却发现他们在这一团糟中也是无奈的那一方。
在接手《瑰雪黑阳》的制做任务前,嬉皮士制作了《Never Gone》这款游戏,虽然DB一直宣称这款游戏值得骄傲,但是显然这款游戏没有给他们带来足以制作续作的收入。
而在这时B站拿到了《RWBY》的改编权,不知道双方是通过什么样的渠道联系到的,但是嬉皮士最后接手了游戏的制做任务。当然也只是接手了任务而已,从前几次测试的版本中透露出来,嬉皮士接手这个任务显然不是出于对《RWBY》的热爱,在之前的测试版本中他们甚至对于角色的性格都不甚了解。虽然不热爱动画不代表他们就没有认真制作这款游戏,但是这也导致了他们对于动画的粉丝真正想要什么知之甚少,这点从他们对于制作战斗系统和完善美术资源的热情程度的巨大差别上就不难看出。即使动画的粉丝指出不喜欢这种美术风格,制作人DB也只是用”系列二设丰富、众口难调“来搪塞。
当然游戏实际在制作过程中也遇到了不少的客观上的困难,一开始因为动画版权方的反应迟钝,游戏在一段时间内甚至被认为其实是没有拿到版权的盗版作品,而当合作开始时,嬉皮士又发现B站谈下来的版权是不包括动画剧情的改变权利的,这也是为什么即使被玩家骂的狗血喷头嬉皮士依然坚持使用原创剧情的原因。
而在经过长期的制作之后,嬉皮士耗完了B站给的经费,游戏却尚且处在一个半成品的状态,他们希望将游戏上线以回收一定的经费来继续制作,但是却正在这时遇上了版号寒冬。后来发生的运营权的易主,很可能是因为盛趣手中有游戏上线所急需的版号,而B站对于游戏的质量并不满意,所以将半成品的游戏和工作室整个打包出售了(猜测)。
得到了版号的嬉皮士终于得以将游戏上线,并且和很多渠道进行了合作,在游戏上线前这个不到50人的小工作室甚至已经没钱发工资了,游戏暂时取得了一定的成绩,但是玩家对于游戏并不满意,游戏开服后也产生了各种Bug,甚至收到了黑产的攻击威胁。
忙于处理各种事物的DB甚至好几天都没能好好睡觉。游戏和工作室现在暂时活下来了,但是还有更长的路在等着他们。
最后,我不知道该用什么样的话来结束这篇文章,我不喜欢嬉皮士,但是对他们也很难产生恶感,他们是在认真做游戏,我看到DB曾认真的回复玩家:”我们是想长久做下去的“,但是我也无法忍受这款游戏如此的挂羊头卖狗肉,完全偏离原作却占着《RWBY》的名头,我只知道写完这篇文章后我会删了这款游戏,也许最后只能祝愿这款游戏最终能够找到可以一起走下去的玩家群体吧。