一款有着八年历史的端游直接移植到手机上会有人玩吗?
来自加拿大的Digital Extremes(以下简称DE)给出的答案是“YES”,在不久前DE举办的TennoCon2021在线发布会上,DE旗下最负盛名的《星际战甲(Warframe)》正式宣布手游化企划。从现场的演示来看,这款游戏并非单独为手机重新定制化开发的新作,而是将2013年就已问世的端游直接移植到了手机上。
然而出人意料的是,一众端游玩家不仅没有抱怨DE此举过于敷衍,还不顾时差通宵守候在电脑前关注手游相关情报的发布,如今,在Tap Tap上,《星际战甲》手游也荣登预约榜榜首,评分高达9.5分、预约用户已达28.4万。
这款“逆生长”的游戏究竟有何魅力,能在八年后依旧收获玩家们的殷切期待?
300万美元起步的小成本之作
靠外包起家的DE工作室在2013年发布《星际战甲》的第一个版本时,初期研发经费不过300万美元,以独立游戏的视角来看这当然堪称“天文数字”,但作为一款TPS大作,对标育碧、EA的同期竞品,300万美元的经费甚至只够做《全境封锁》里的一条城市街道。
正因如此,“白手起家”的《星际战甲》可谓是天崩开局,不仅IGN评分只有7.0分,略为简陋寒酸的UI设计和角色造型对玩家来说也缺乏吸引力。
让《星际战甲》与一众突突突的TPS游戏形成差异化竞争的是游戏玩法。在本作中,收集各色战甲是游戏的灵魂,身披不同战甲的玩家将获得不同的角色技能,例如隐身、穿墙或近身AOE,配合着游戏中各式各样的武器装备,玩家既可以体验FPS的枪林弹雨,也可以体验到动作游戏的近身肉搏和无双游戏的砍瓜切菜。
遗憾的是,在早期的游戏版本中,即使是游戏机制的亮眼也被“穷”这一硬伤所埋没。受到开发经费限制,当时游戏中仅有六七个可供游玩的副本和12套可供收集的战甲,相较于同为2013年发布的《GTA5》,二者在游戏完成度上的差异高下立判。
对于DE来说,如果能解决“穷”这个关键问题,凭借着玩法上的独树一帜,《星际战甲》这款300万美元的小成本TPS依然有望卷土重来。
转机发生在2015年。
2015年1月,以鸡肉产品在福建起家的港交所上市企业森宝食品控股有限公司宣布将上市名称更改为乐游科技控股有限公司(以下简称乐游科技),同年7月,乐游科技联手完美世界分别收购DE58%和3%的股份。次年5月,乐游科技又完成对DE剩余39%股权的收购,成为DE占比97%的控股股东。
此后,乐游科技又陆续获得变形金刚、文明等IP授权用于网络游戏开发,并收购美国Certain Affinity20%的股份。2020年9月,腾讯以14亿美金现金交易的形式收购了乐游科技。
凭借DE优异表现实现“中国式转型”的乐游科技也旋即加快了收购步伐,于2017年3月收购英国Splash Damage集团,后者曾开发或参与开发《雷神之锤3》、《重返德军总部:深入敌后》、《毁灭战士3》等知名游戏。
此后,乐游科技又陆续获得变形金刚、文明等IP授权用于网络游戏开发,并收购美国Certain Affinity20%的股份。2020年9月,腾讯以14亿美金现金交易的形式收购了乐游科技。
不随大流,勇敢做自己
随着《星际战甲》的起死回生,业界也开始热议,获得注资的DE究竟把钱花在哪了?
如果要用一句话来解释《星际战甲》能够逆袭的关键,“勇敢做自己”或许是最贴切的答案。
2017年前后最火的射击游戏毫无疑问是《绝地求生》,相较于传统FPS游戏,《绝地求生》最大的创新之处便在于百人同屏竞技的“大逃杀”模式,而这也引来一众竞品的跟风,无论是“抄袭”还是“借鉴”,“大逃杀”都成为了当时毋庸置疑的当红炸子鸡,对《星际战甲》来说,或许跟进这一模式是不错的逆袭机会。
然而《星际战甲》的选择是不跟风不逐流,对于一款靠跑图做任务刷材料的TPS游戏而言,单开一个“大逃杀”模式对玩家的体验而言无疑会有着明显的割裂感,两种毫不相干的游戏模式杂糅在一起对提升游戏风评并无益处。
因此,DE选择了另一个与游戏主线内容关联度更高的更新方向——“大地图”。此前由于受到经费限制,每一个副本的正常攻略流程较短,场景也相对较少,地图整体规模都不大,更多的时候玩家都是在太空舱这一室内环境中跑图拿材料,玩家也因此戏称自己为“仓鼠”。
在获得经费注入后,DE开始了大地图的设计,并相继于2017年和2018年发布地球和金星两张大世界地图。“仓鼠们”在太空舱中爆肝多年,不仅终于可以“重见天日”,还可在近乎开放世界的宏大场景中钓鱼、狩猎。曾经唯有不停刷怪的游戏机制借助大地图的引入也获得了充分革新,不少退坑老玩家也因此回流。
不仅于此,在对已有游戏内容的更新和扩充上,《星际战甲》同样不遗余力。最直观的体现是游戏副本和战甲数量的翻倍增长。在游戏副本方面,16个副本不仅涵盖了太阳系的主要行星,还拓展出了赛德娜、欧罗巴(木卫二)、谷神星等矮行星和卫星,甚至还推出了虚空宇宙。
而在战甲方面,12套战甲更新到了40套,并进行了美术力的大提升,不仅新增“露脸”模式,还对战甲的外观和身材进行了翻新,使其更符合现代玩家的主流审美。
通过一系列符合自身定位的内容更新与优化,《星际战甲》成功获得新老玩家的认可,到2017年底,《星际战甲》的注册人数也从最开始的33万飙升到3800万,同时在线人数始终维持在六位数的水平。如今,《星际战甲》也依然有着七万左右的日峰值人数,而同期的《全境封锁》等大作早已在各类榜单上不见踪影。
这游戏不要钱,要命
在Steam上,对《星际战甲》的打分多达43万余条,但游戏依旧获得了91%的好评,除了游戏本身素质的提升,免费游玩的机制也是好评如潮的重要原因。
本作的“免费”不仅体现在免费下载和游玩上,就连游戏中所有的战甲、武器和其他道具都可以纯靠“肝”获取,加之付费游戏货币还可以通过玩家与玩家之间的交易直接获取,因而即使是付费限定的道具也变相可以通过“爆肝”获取,不少游戏评论和相关视频都明确表示本作是“零付费也可以玩到毕业”。
当然,“免费的才是最贵的”的道理同样适用于《星际战甲》,从玩家的普遍反映来看,这游戏虽然不氪金,但挺“氪命”的。虽然所有的战甲和武器都可以通过付费或爆肝两种途径解锁蓝图从而获取,但付费获得的是完整蓝图,爆肝通常则只可掉落蓝图部件,因而在获取速度上二者差距还是较为明显。
在Steam上,大量的游戏评论都是来自上千小时游戏时长的玩家,游戏时长五百小时算“萌新”,一千小时算“入门”,虽然玩家直呼“这游戏不要钱,要命”,但最终还是因为对这款游戏的热爱而给予好评。
事实上,从游戏体验来说,由于本作操作性和打击感都较为出色,因而“有闲”远比“有钱”重要,通过氪金快速解锁武器和战甲会让玩家损失“练手”过程,对后续的游戏体验会有不小的影响。
也正是由于端游这种“要命不要钱”的机制设计,目前留在游戏中的玩家都是发自内心热爱这款游戏的老玩家,他们对于萌新都十分友好。而由于游戏中有许多隐藏的解谜要素,新人在没有大佬带领的情况下也较难上手,因而在经历了八年的沉淀后,《星际战甲》的游戏氛围相当不错,玩家间的互帮互助的和谐景象也在当下的大型网游中独树一帜。
在Tap Tap上,许多老玩家在给予手游五星好评的时候也明确表示,正是由于手游是端游的直接移植,因而并不担心手游会“坑钱”,而手游与端游互通的特性也让他们对未来能借此良机吸引更多萌新入坑充满期待。
无论从游戏内容还是付费机制来看,《星际战甲》在过去八年走出的都是一条非同寻常的道路,在手游这个碎片化时间占据主导的平台上,这款“要命不要钱”的游戏还能否再开创新的辉煌,让我们拭目以待。