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【苍云特效武器特效效果】详解 各属性的实际收益

作者作为一个苍云狗、没有CW没钱4切、没钱拍特效、我只打出自己装备最合理的dps不至于让我看起来丢人。不多说什么、现在开始正题,首先让我们看看何谓圆桌理论。一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌。这就是所谓的圆桌理论,同样应用到我们游戏的剑网三人物属性当中。

首先我们来看看人物属性:基础属性面板我们不看、防御属性面板也不看、我们仅仅来看生存面板跟攻击面板。对于这个收益圆桌来说、破防对于命中的各个属性都有收益、所以同样不看、然而加速这个属性、是属于阀值收益、同样作用于各种属性。那么就简单了,我们所需要看的就是无双、命中、会心。

首先我们假设本次实战10%未命中,20%识破,40%会心的话,则实战效果如下(当然这是我借的图!)

如果改变一下识破实战10%未命中,50%识破,40%会心的话,则实战效果如下。

不要问我那0%的命中去哪儿了,我已经说了一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌。

不过这张图了解起来首先需要知道判定机制、这里说明下优先级:未命中>格档> 识破>会心>普通攻击。优先级靠前的各种攻击结果总和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌子。别问我为什么...我特么也不懂...

这样下来是不是简单易懂了许多,然后我们开始看具体的属性对应在圆桌上的收益,我不想将结论一大堆符合贴上去让大家以为特别难懂最后计算收益。所以这里也只是浅入的探讨。

特别提醒、剑网三圆桌理论这一概念的提出是经过很多人不懈的实验最后得出。而并非先有圆桌理论后有收益圆桌图,但是我要说的属性,都会带你们从收益图中找到更好的解释。

1:命中

首先我们考虑优先级未命中>格档> 识破>会心>普通攻击。所以从第二个收益图中可以看到命中后带来的普通伤害被挤压了出去、虽然借的图是说命中、但是要懂得这是命中后普通伤害的收益。

那么如上面的小伙伴疑问、如果一个技能未命中、那么这个技能的收益一定是0,而反应在收益图中一定是未命中100%、这样就可以轻松解释命中这一属性一场战斗中给大家带来的收益。

2:无双

众所周知无双对于玩家的收益并不明显,但是同样不可缺少。何为无双?举个通俗点的例子、你给了你的敌人一拳,而敌人并不知情而且未躲避掉,那么你可能对他造成的伤害是重击(会心)或者正常伤害(命中)。而如果敌人先知道你的出拳方式跟途径,敌人躲不开这一拳的时候势必会想办法将这一拳带来的伤害尽量减小。我相信不会有谁都知道自己被打了而且跑不掉还不保护自己吧。

同样反映在圆桌里面,被识破所得到的收益就是:X(实际伤害)=命中后的基础伤害*无双+破防所带来的百分比收益、假定说你命中后的伤害是1W、正好破防的破防值、无双20.那么被识破后的伤害就是1W*0.2=2K、这就很好的解释了为什么大多数人说识破后的伤害大约在1/4、因为绝大多数人的无双基本都在20-28之间。当然你非要跟我说HH跟一些门派的无双很低我也不能否认。

3:会心

会心这属性的收益很高、大家有目共睹。但是这正是我要说的。假定有人的面板将会心堆到了65%、然而无双只有8,命中108左右。假设-----对敌挑战火龙------此场战斗中偏离占10%、识破占了30%、那么剩下的、会心只分到了60%、也就是说,多余的5%会心是完全无效的!是无效的!无效的!重要的事情说三遍,当然识破了30%那你也别想打啥dps了。

说完了这些、我们再来详细看看圆桌理论。首先我们将圆桌理论分为两级。一级理论适应的是非连击(GB)以及DOT,o( ̄ヘ ̄o#)、死GB还想要我帮你们说理论(其实自己没弄懂GB的ACT圆桌机制)?二级理论对应DOT系列以及瞬时属性。这里我们只讨论一级理论。上述我并没有给予大家准确的计算公式与期望。从这里可以开始详细说明了、如果对于自己dps并没有极限追求的可以在弄懂以上说明后移动鼠标点击只看楼主然后倒叙查看了、因为具体的属性收益比、我会在最后给出。

首先、想真正完完全全弄懂圆桌理论各属性的收益、我们来给予一些数据定义。

基础攻击a

面板攻击A

会心H

会笑G

破防P

命中M

无双W

加速S

至于加速这一属性、大家都明白阀值才有效。所以我们以1.5读条为例、如果240加速55会心跟6加速55会心、其余属性一样、同样是第二个对于此人更适合、因为多出的234点加速等级、并不能让你的加速到达下一阶段的阀值、而多出来的加速如何获得、那就可能需要你花费大量的金去洗练去洗孔、而并没有得到收益。

这里我并不说如何推导出来的收益公式、因为说这些的话太麻烦,需要运用不少的偏导知识。为了让大家不糊涂、所以只列出公式而不进行推导、当然你要是真要我推导可以私信我,现在我们来说结论!

单点攻击收益:

KP[(G-1)H+M+0.75W-0.2875]

单点会心等级收益:

KAP(G-1)/4500

单点会笑等级收益:

KAPH/1800

单点命中(无双)等级收益:

KAP/4500

单点破防等级收益:

KA[(G-1)H+M+0.75W-0.2875)]/6475

单点加速收益太过繁琐、并不列出

上面繁琐的列完了、之后我们来说说各个属性带来的真·伪·收益、何为真收益?用加速举例、达到阀值的加速就是真收益,而未达到阀值的加速就是伪·收益。首先大家要明白,各个基础属性的收益。

-----------------全门派适用-----------------------

1:体质

1体=10气血

2:根骨

1根骨=0.3h+0.15g

3:元气

1元气=0.3a+0.25p

4:力道

1力道=0.25a+0.25p

5:身法

1身法=0.3h+0.15g

由于是全门派适用、所以我们不考虑心法带来的收益、这样就合理的解释了为什么大多数人说的:元气职业高攻差双会、根骨职业高会差破防(当然、这是对于元气跟根骨来说、其余一样适用)。

心法所带来的加成、请参考自身心法,这里就不说明了~

卧槽怎么发出去了、我就只是想打个回车!!!35L删了重写。。。

再然后就是除基础属性外的属性收益了,首先我们要明白一些小知识点。

1:最终面板攻击力、基础攻击力---------所有攻击力收益都是基于基础攻击力计算的非基础攻击力收益,这句话可能有点难懂。简单点就是基础攻击力之上的、最终面板攻击力之下的都是属于基础攻击力计算的非基础攻击力。妈个鸡我感觉我要被绕混了

2:45命中等级=1%命中率

面板命中率=0.9+命中等级/4500

3:33.75 无双等级=1% 无双率

4: 45会心等级=1%会心率

5: 18会笑=1%会笑率

之后我们来说说破防。

破防收益率=MIN(破防值-当前boss所需要的破防)/6475)

为什么会出现降低目标外防的技能效果呢?这样我们又要提出被动减伤率

被动减伤率=MIN(防御等级-攻击者破防等级)/5725

同样、有种T叫做闪避T

面板闪避率=闪避值/11250.当然这里,T我们不多说、只是让你们知道确实有这个属性率!

既然说到了破防,那大家一定要知道!破防收益是直线而且当前装备属性并没有上限。同样打个例子、我今天赚了1块钱、明天赚了2块钱、后天赚了3块钱.........以此类推、那么是不是说我今天赚了1块钱、明天赚了2块钱相比与第一天多了1块,提升幅度是一样。但是、相对于百分比来说、第一天赚了100%、而第一天对比与第一天多了50%。这就是破防收益跟破防收益率的区别。但是最终我们看的破防用于收益、是没有考虑到破防收益率的。

既然说到了数据公式、那么我们来稍微举个例子、这是我从网上找到的。

就拿攻击,破防和会心来举例(数据非真实):

假设40点会心可以交换50点破防,或者90点攻击。

假设会心等级40点等于1%会心,破防50点等于增加1%基本伤害。(假定线性增长,无递减无溢出,实际上有些职业的会心溢出是很容易出现的)

假设此角色的会心率恒定为40%,会心效果为220%,目标对于此类攻击的防御为20%,目前的攻击为8000。

在这个情况下:

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*)*8000*0.8=76.8点平均攻击。

提升50点破防可以提升(8000*0.6+8000*0.4*2.2)*0.01=118.4点平均攻击。

提升90点攻击可以提升(90*0.6+90*0.4*2.2)*0.8=106.56点平均攻击。

此时破防>攻击>会心。

如果换一种情况:

其他的假设不变,目前的攻击由8000变为2000。

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*)*2000*0.8=19.2点平均攻击。

提升50点破防可以提升(2000*0.6+2000*0.4*2.2)*0.01=29.6点平均攻击。

此时攻击>破防>会心。

再换一种情况:

其他的假设不变,但目标对于此类攻击的防御由20%降为-30%。

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*)*8000*1.3=124.8点平均攻击。

提升90点攻击可以提升(90*0.6+90*0.4*2.2)*1.3=173.16点平均攻击。

此时攻击>会心>破防。

顺便说一些其他计算上可能要注意的:

1)各种溢出(命中,会心,无双),这个不需要解释啥米。

2)经脉,镇派,套装带来的提升。一个比较通用的概念是,非固定提升会削减这一属性的价值。比如说内功会心提升20%的经脉,它可以从会效,攻击,破防,无双……等一系列属性的提升中获得收益,唯独和固定会心没有半点关系。不过因为几率和内CD,要计算这个还是需要花点力气的。

3)敌人的属性。就如同上面的例子,当基本攻击固定的时候,对方的最终防御越低,破防的相对收益就越低。

其实比较重要的就是这句,也希望各位想要计算收益的童鞋们注意这点@@:

所谓的破防上限,并不一定是指破防本身的递减,而是随着破防提升,其他属性(比如攻击力)的实际效果会随之加强,在某个时候,同样价值的攻击或会心会带来比破防更多的提升。

至于结论嘛,具体的结论应当会是:

当角色的攻击,会心,破防,会效的比率为X:Y:Z:W的时候,输出的效率最高。命中和无双由于明显的上限暂时不列入考虑。

这样我们可以大约计算出各个属性对应的当前收益而并非真的如某些人所说:极限破防或者极限双会带来的收益会比平衡流多。同样希望大家配装的时候合理分配好各种属性~当然这只是对于PVE来说、PVP楼主并不懂化劲跟御劲的换算还有计算、所以拿PVP的GB、苍云、天策纯破防流说事的小伙伴可以左键右上角的X了。

dot类的二阶圆桌理论

既然这样理解麻烦、那么我们就用图文说话。

们以毒经为例,首先我们来看93木桩、因为领养的DJ正好是110的命中、拿这个来说更比较能突出没有偏离的各属性收益,当然属性并不是很好,但是属性不好正好更能说明。

先放出这个号的属性~然后我开始单蛇影撸木桩了,这样可以更好的说明为什么一级圆桌理论并不适用与DOT类职业

首先我们要知道、蛇影这个技能

有夺命的情况之下会受到额外的毒性伤害、所以并不好详细说明,那么我们就不打夺命、就单蛇影来说

这只是160次的技能统计、可以看到确实是没有偏离这种情况出现、实际上也确实比例接近55、那么我们为什么说它并不适用与一级圆桌理论?请注意、这个前提是在技能无偏离的情况之下。那么我们用110的命中来测试94木桩。

我们来看看94木桩,当然单次实验并不能说明什么、而且蛇影数据也太少、跟脸也有关。不废话、扣除掉识破、87-52,这会心在扣除识破之后接近于62、我就不想说什么了= =去掉脸红的原因、貌似也差不多是55。然而、下面还有2个偏。我们需要知道的是这只是蛇影、蛇影偏离之后由于技能特性、依旧是可以上蛇影的。

说到这里、我们还需要知道dot技能的判定特性、同样优先于命中、偏离对于dot类技能可以说心酸也可以说并没有什么卵,这里我们要知道只要是个dot类技能、首次命中后便不会再出现偏离的情况,但是、如果首次偏离了呢?后续的dot还会存在吗?答案是:有些会而有些不会,日了GWW。这里我用单武器戳94木桩作为说明。

很明显可以看出首次百足偏离之后百足buff依然存在于木桩之中,所以那些一个百足偏离就GG的、我并不想说什么。

各位自寻亮点。

从上图可以看出来对于cd短持续久的技能来说、命中的收益并不能按照原始圆桌理论说明、而是远远小于理论值,而对于cd长持续长的技能来说、命中的收益更无法体现。当然这并不是来叫你们dot类职业不堆命中或者什么、这只是个说明为什么dot类职业无法应用原始理论。

这样、问题就来了,很多人说自己是dot类职业并且符合一级圆桌理论的值域。所以二级理论可以完全不需要看。我只想说,并不是、这样想完全是错误的。至于错误的原因、具体请参考瞬时属性。正如上面我说的、有关于dot类满命中与一级理论没有差距(所以绝大多数我相信偏离的情况也是允许的、但是既然未命中后一级理论就说此收益为0、并不太现实)。

没有满命中的朋友们、你们告诉我从实际的收益来看,是否符合一级理论所说。是不是各项收益都有了不少的变化,既然这样说了、那么将其二阶理论跟一级理论做个对比告诉大家好啦。

首先、我们看到的就是1:命中

一级圆桌理论我们得到的是偏离后无收益,而二级圆桌理论即使偏离对于cd较长的dot类技能依然具有收益。

2:会心

众所周知、dot类技能并非首次命中会心便全是会心,那么问题来了、它的具体收益又是多少,请参考上面的公式然后×(自己命中值-0.1)然后得出收益

3:无双

公式类比会心

4:破防

这个需要强调一下,由于dot类技能破防贯穿整个dot过程、所以dot类职业破防收益还是不错的。而并不是别人说的具体收益比例值、公式太繁琐、就不列出来了。

关于加速

以这个号为例,241段的加速等级、对应2段加速、我们可以看到第三行攻击速度提高、gcd、运功时间、dot跳数间隔降低。作为一个dot类职业、最后一个性质格外重要、比方说我们满加速。那么dot每跳时间减少25%,意味着你12s的蛇影原来每2s一跳就是跳6次~减少25%、意味着12s可以额外收获近两跳的伤害,既然这样、我们为什么又要去为了这两跳而额外堆了不少加速、请注意并非dot职业如HH、DJ都没有读条,而如果你们看了伤害统计、可以明显的看出阳明跟歇心占总体的伤害比例。

加速所带来的收益是不错、但是如果强堆加速而不考虑其他属性的话、收益并没有达到最大化,大家请谨慎堆加速、反正你要我二段加速等级强堆上三段而并未达到四段、我是死活不会堆的,就是任性。

相比与一级理论、二级理论也就只是对于dot给予了更加具体的解释、当然如果真的需要我来跟你们说公式、我觉得并没有什么需要。

如何合理的洗练属性

看到洗练、dot类就要接触到二级理论的公式啦~!这里二级理论的公式送上

技能伤害期望值Z=KAP[M-0.1][(G-1)H+0.8125+0.75W]

单点会心等级收益KAP[M-0.1][(G-1)/4500

单点命中等级收益KAP[(G-1)H+0.8125+0.75W]/4500

单点无双等级收益KAP[M-0.1]/4500

那么如何利用这个公式来让自己的属性收益最大化?这里举例说明、我拿毒经举例。

原谅楼主其实是个理科生、不过这个图还是很早以前从别人那里偷来的,忘记是Z大还是H还是终结者了。

好啦说完啦!谢谢大家!

责任编辑: 鲁达

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