当“经典武侠IP”遇上“开放世界”,两者能碰撞出什么火花?
在2022年的末尾(12月30日),网易旗下自研武侠游戏《射雕》对外开启了为期18天的封闭测试。而我们也拿到了测试资格,并第一时间去下载体验。
之所以现在文章才发出来,其中固然有元旦假期的因素,但主要还是因为游戏的内容量,远远超乎了我的想象,以至于我必须花费较长的时间才逐渐将游戏内的功能解锁完毕。
不过,也正是经历了这几天的深度体验,让我对游戏有了更全面与清晰的认知。说实话,《射雕》的气质相当独特,甚至在市场上很难找到与之对标的存在。
一方面,游戏虽然改编自金庸的武侠小说,但美术风格上却采用了更年轻化的国风绘卷形式;并且在搭建世界观时,它也没有局限于某一部作品,反而大胆将“射雕三部曲”融为一体,创新性地提出了一个横跨150年的“金庸自转宇宙”概念。
另一方面,它与传统的武侠游戏相比,在玩法形态上有着很大的区分度。例如,没有固定的门派职业,所有的技能都是通过江湖历练或者找NPC拜师学艺获得;不会有线性的任务流程,剧情故事的发展以及最终结果,取决于玩家个人的选择......等等。
而这些设计的背后,映射的可能是项目组乃至网易对于武侠题材的独特理解。
纵观整个武侠游戏市场,近些年所上线的新品,特别是涉及IP改编的,绝大多数都是围绕传统MMO、数值卡牌等类型展开,玩家对此已经逐渐产生审美疲劳。也正因如此,该领域也已经很久没有过现象级、有影响力的爆款产品了。
那么,在这样的市场困境之下,《射雕》是否能成为新的破局者?面对耳熟能详的经典武侠IP,项目组该如何做出差异化与特色?在它身上,我们又能看到武侠品类未来的哪些可能性?
01
什么是“金庸自转宇宙”?
初入游戏,带给我最大的感受就是:制作组不遗余力地尝试将金庸小说里面的武侠江湖,在游戏中真实地还原出来。
而这种极致的“真实感”体现在设计维度,便是《射雕》一直强调的“金庸自转宇宙”理念。
根据游戏制作人所说,他们以金庸“射雕三部曲”的世界观和时间线为基础,打造出了一个横跨150年时间、涵盖大量江湖事件、人物经历的武侠世界。
其中很重要的一点便是“自转宇宙”——这意味着它和现实世界一样是自行运转的,万物皆有其生长规律;江湖人物们也有着各自的生活,他们会随着时间的推移而不断成长变化;甚至是地图场景,在经历一些历史事件之后,同样会发生改变。
(游戏世界的时间对应着现实生活中的时间)
从某种程度上说,它就像是一个存在于平行宇宙之中的真实江湖世界。玩家只是一位来自“异世界”的观察者,我们的选择不会影响到整个世界的运转,只会影响我们个人的经历。
通过这种方式,《射雕》首先在底层的世界观搭建上便完成了逻辑自洽,为后续进一步地还原小说中的武侠江湖打下基础。
当然,正如金庸老师所说,“有人的地方,就有江湖;有人的地方,就是江湖。”
小说中出现的各种经典武侠人物一直都是江湖世界的灵魂所在,因此制作组花费了相当多的笔墨与心思去刻画他们,就拿大家最熟悉的“郭靖”来说。
作为金庸笔下最经典的人物之一,他身上承载着“侠之大者,为国为民”的精神,但在原著中对于外貌的描写只有寥寥几句——“身高膀阔、浓眉大眼”。
于是,为了更真实地刻画“郭靖”的形象,项目组从细节出发,朔源原著时间线,考究出了他的身世血统、随身之物等等,以此来进行推敲和还原。
郭靖虽然是宋人,但从小在大漠长大,所以衣着服饰方面,除了常规的大宋汉服以外,还融入了黑貂皮裘、束腿马靴等蒙古元素;“哲别弓”则来源于师傅的馈赠,也正是这把弓帮助郭靖一箭双雕,赢得了成吉思汗的赏识,赐下金刀。
有意思的是,这些细节之处游戏并不会直接告诉给玩家听,而是会引导他们主动去发掘线索,从而解锁人物的身份。
与之类似的还有,看似乞丐形象,实则大小姐的“黄蓉”;道士打扮,言语傲慢清高的“尹志平”。
(玩家遇到的第一个小说人物“尹志平”)
在跟这些人物互动时,也并非只是程序式的对话,玩家需要根据他们的性格特点去投其所好,选择更适合的交流方式,来跟他们沟通。
即便是最简单的送礼环节,同样需要玩家主动去推敲,思考。
不仅如此,随着好感度的提高,玩家还能与之比武,请教他们身上的武功招式。
一方面是细致考究的人物造型,另一方面是多样化的互动机制,两者组合之下,能够让玩家在游玩过程中,主动去发掘并沉浸式地感受到这些经典武侠人物身上的魅力,进一步增加代入感。
当然,一个生动的武侠世界,也少不了为数众多的市井小人物,他们虽然平凡普通,但都有着各自的性格特点与人生经历,而这些正是江湖生活最真实且直接的写照。
例如,在街头经营蜜饯铺的“刘娇娘”,心地善良但生意一直不佳,直到某天遇到了乞丐打扮的“黄蓉”,在后者的指点帮助下,学会了做桃花酥,生意因此火爆起来。
再比如说,势利又胆小的店小二;怀才不遇,以卖字画为生的书生商人;四处游历,梦想成为武林高手的游侠.....等等。
值得一提的是,人们还会根据时间规律而按时作息,只有在相应的时间段里,玩家才能遇见他们。
最后,再聊聊地图环境的设计。众所周知,“射雕三部曲”的故事发生在宋朝,因此项目组在游戏世界的各个方面,都极力去呈现当时的人文风情。
往大的看,在制作金中都、桃花岛、赵王府等地图过程中,项目组参考了大量历史文献,类似《金中都复原图》《考工记》《营造法式》等等,使其符合地域条件、社会文化等特征。
往小的来说,当玩家走到戏台面前时,会不知觉地进入了听曲的状态:眼前戏子们拨弄着乐器,耳边响起一阵古代戏腔,还原出古代人们聚在戏台附近听曲娱乐的情景。
而当玩家来到酒楼店肆时,其外形设计参考了《东京梦华录》《梦粱录》《武林旧事》等资料。并且,在菜单设计上也做了进一步的细化,例如宋代宴请贵客所用的“八珍”;古代用草药果实制成的“饮料”,有清热解渴的功效。
需要强调的是,这些内容游戏都会做成相关的收集要素,同时标明它们的典故与来源,帮助玩家更深入地了解宋朝的人文风情,增添多了几分沉浸感。
总而言之,通过对世界观、人物角色,以及地图环境三方面的刻画,《射雕》打造出了一个相当真实且细致的“金庸宇宙”,同时还赋予了它自我运转的可能性,使其更贴近于现实生活,满足了武侠玩家们对于“江湖世界”一词的想象,而这或许也正是产品的核心竞争力所在。
02
《射雕》的玩法体验特别在哪里?
随着游戏体验的逐渐深入,《射雕》展现出了它在玩法形态上的独特理解。正如开头所说,它与市面上绝大多数的武侠产品都不一样,甚至很难找到与之对标的存在。
具体来看,主要分为三个维度,分别是剧情体验、战斗玩法,以及养成系统。
首先是剧情体验,它与传统的武侠游戏相比,赋予了玩家更多的自主选择权。
在序章中,玩家作为神秘组织“乌蟾院”的一员,奉命去调查即将对天下造成巨大影响的两位角色——“郭靖”与“杨康”,而他们分别代表着“谋略纵横”与“侠之大者”两段截然不同的故事,玩家可以根据自己的喜好做出选择。
与此同时,玩家做出的每一次选择都会直接或间接地影响到剧情故事的发展,最终迎来不同的结局,或是成功结识一段关系,又或者是遗憾错过。
(某个选择选错之后,迎来失败结局)
当然,游戏也提供了“回溯”的功能,既避免错误结局影响到玩家们的实际体验,也鼓励他们重复游玩,解锁不同的剧情故事。
在完成某一章剧情之后,玩家又会重新回到“乌蟾院”里面,接取新的任务,去见证下一段武侠故事的诞生。通俗来说,我们像是一位“穿越者”,去到不同的武侠人物身边,体验他们跌宕起伏的人生经历。
而这种表现形式能够将长达150年时间、涵盖“射雕三部曲”的剧情内容,都统一到一个世界观之下,以人物传记的形式去重新书写金庸的武侠故事。
(不过,这次测试仅开放了两条故事线,期待后续项目组逐步完善)
其次是战斗玩法,这部分体验如果用一个词语来形容,那便是“自由”。
一方面,《射雕》里面没有固定的战斗职业,只区分了不同技能招式之间的效果,并且玩家可以佩戴所有类型的武器,包括轻重剑、拳套、棍等等。
另一方面,玩家可以自由地组合搭配武器与技能。从连招链到主动技,再到心法、秘籍等,以此来打造出属于自己的独特战斗体系。
以我为例,主武器选择重剑,搭配一系列输出爆发的外功技能,提高战斗效率;而副武器则选择轻剑,不仅可以治疗伤势,还能提供增益BUFF,强化自身。
需要强调的是,游戏中的大部分武学技能都是通过探索世界、完成奇遇、跟大侠拜师等方式来获取,更贴近用户心中对于武侠江湖的想象与记忆。
除此之外,游戏还加入了名为“侠侍”的系统。简单来说,他们就是用于辅佐战斗的队友,而一场战斗最多可以同时上场三名角色。
“侠侍”之间存在着不同的定位与流派,例如防御、远程、辅助、治疗等;以及还有金木水火土的属性克制关系;内外功类型、金紫蓝绿品阶等等,这里就不一一赘述了。
最后是养成系统,游戏主要分成了两部分,基础能力与江湖本领。前者比较好理解,它对应着角色的战斗属性,包括武器、装备等,是衡量实力的主维度。
其中比较有意思的一个设定是“天赋”。它们取决于玩家创建角色时所选择的生辰八字和性格特质,拥有不可逆、永久性等属性,直接影响到角色在前期的养成路线,有效地避免了多个角色下同质化的培养体验。
后者“江湖本领”则是一系列生活技能,诸如百工、行路、奇术、武备等等,为玩家提供更丰富的互动手段。
而以上的这些养成内容,最终又会变成玩家身上的领悟点。随着领悟点的积累,能够像小说里面那样,提升自己的“武功境界”,从而解锁更多的江湖内容。
当然,作为一款带有开放世界属性的游戏,自然少不了一系列丰富的外围玩法。
例如,路边的公示榜上可能会出现强盗的悬赏令,而旁边的捕快也会邀请玩家一起去缉拿他们。
再比如说,游戏世界里面还藏着宝箱、武功秘籍,乃至神秘剑侍,等待玩家去主动收集、挑战。
虽然这部分内容比较常规,但不得不说内容量很大。我经过近20个小时的游玩,仅完成了首个地图“无定坊”一半的探索度,后续还有梅坞、赵王府、快活林在内的六个区域。
并且,随着等级的提高,《射雕》开始出现带有MMO属性的联机玩法。不过,目前这一部分做的比较克制,即便是全程单机,也不会影响到玩家的游戏体验。正如制作人所说,“拒绝强制的社交压力。”
(PVP玩法)
03
沉寂许久的武侠赛道
《射雕》能成为下一个破局者吗?
看完前面两部分的描述之后,或许你对《射雕》这款网易自研的武侠游戏有了初步的了解。
诚然,从这次测试表现来看,他们离打造“金庸自转宇宙”这一目标还有着不小的距离,而项目组也表示目前游戏仅完成了50%,后续会吸纳玩家意见,不断去完善内容。
但抛开一些硬性BUG不谈,《射雕》所呈现出的设计理念与玩法形态,反映出网易在武侠赛道深厚的积累和创新性的见解。
再加上,一直以来游戏市场对于“金庸武侠”的改编,都集中在MMO、卡牌等重数值、轻体验的品类上,缺乏创新且高质量的改编产品,因此这批IP用户的需求其实没有得到满足,还存在有待发掘的市场空间。
在被一波波数值游戏洗过之后,他们的审美也在提高,而注重还原武侠江湖体验、强调差异化玩法的《射雕》显然在未来具备更强的市场竞争力。
反过来,对于开放世界产品来说,“金庸武侠”的加入又能赋予更深层次的文化内涵。
无论是“侠之大者,为国为民”的道义担当;还是“他强任他强,清风拂山岗”的超脱心境;又或者是华山论剑、降龙十八掌等带有浓郁传统东方文化味道的设定,这些内容汇总到一起,最终塑造出独特且具备有韵味的“武侠江湖世界”。
未来,随着游戏内容的进一步完善,《射雕》可能会再次刷新外界对于武侠IP游戏的想象。而到那个时候,沉寂许久的武侠市场,或许会迎来一位有力的挑战者,对此我们也会持续保持关注。