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【优酷投屏到电视失败】投屏杀死了电视端爱奇艺、B站和优酷们的视频会员吗?

文字|旧旭光

来源|智能相对论(id: aixdlun)

“现在我们家的智能电视都依靠屏幕。从电影到动画片,再到我妈妈的广场舞教育,都是不在电视上给视频软件充电的会员。”剪辑组最漂亮的郊区拆迁妹子,江湖人称湘潭大学电力,二本狗梦女神王小二同学,今年520终于把12带 12星座男朋友都聚集在一起了。请这样告诉我。(伯纳德肖,北方电视剧)。

王小二同学的抱怨余音未了,爱奇艺在五月底宣布推出“星钻会员”,398的年费除了享受现有多重会员的专属权限外,还支持手机、电脑、电视、平板和VR五端内容互通,权益共享!

这似乎为苦恼手机端会员与电视端会员不互通的用户找到了一条出路,不过仍然有大量的用户表示,自己会坚守“投屏”,致力“白嫖”电视端,当然包括我们的郊区女神王小二同学。

投屏这个看似平淡的技术,已经在影响人们对于视频内容付费的购买,甚至投屏功能是否顺畅好用也在影响部分用户购买智能手机的选择倾向。

这是IoT技术发展过程中对现有内容生态不可避免的侵略,还是现有内容生态太过不友好让用户被迫揭竿而起?

我们有必要用更刁钻的视角扒一扒。

一、有多少种信息载体,就有多少种投屏方式

投屏本质上是将内容从一种播放载体转移到另外一种播放载体上。

所以,电影实际上就是一种典型的“投屏”,它将胶片内容转移在银幕上播放(只要你的想象力够丰富,看胶片脑海中也会有画面,最早的电影剪辑师就是这么干的);我们使用的画片投影仪;用HDMI线将笔记本和屏幕连接起来播放视频;甚至,老师在课堂上,拿起课本为所有学生朗诵课文——从广义上看都属于一种“投屏”。

注意,只有抓住信息在两个载体迁移的“投屏”本质,我们才能理解在手机投屏这个小小的附加功能上,各方所体现出非常复杂的态度和利益考量。

我们日常谈论的“投屏”基本上是在谈论手机——智能电视的投屏。在这领域主流的有三大技术,分别是AirPlay屏幕镜像、DLNA、Miracast,而这三大技术又分为两类,一种是推送技术,一种是录屏技术。

推送技术下手机和电视通过WiFi连接,手机搜索到电视之后,电视通过手机发送的内容地址播放内容,即使手机息屏或者切出APP,也不会影响电视的播放,典型的技术是AirPlay。

录屏技术和“屏幕镜像”是同义词,安卓手机的“多屏互动”也属于此列,这项技术也依靠WiFi连接手机和电视,传输通道形成后,手机就会将屏幕内容进行录屏,并且实时在电视上显示出来,只要帧率和速度足够稳定,就会形成“镜像”的效果,典型技术是miracast。

AirPlay是苹果的技术,通过WIFI可以直接将苹果手机或者平板的内容直接投射到支持的设备上,新版本的AirPlay已经支持P2P的直联,是典型的推送技术。

DLNA(Digital Living Network Alliance),是索尼、英特尔、微软等发起的一套无线互联协议,早期的苹果也在这个协议之中,不过为了维护自家生态边界,苹果用AirPlay自立门户之后,这个联盟基本就名存实亡。

Miracast是由WiFi联盟在2012年制定的,主流芯片诸如英特尔、英伟达、德州仪器等西南制造商都支持Miracast协议,这让这项技术被大多数安卓手机和智能电视采用,是目前投屏技术的主流,国内比较有代表性的应该是小米手机,要求投屏电视必须支持此协议。

除此之外,还有Chromecast(谷歌开发)、WiDi(win10笔记本)、WDHI(HDMI传输方案,需要独立发射端)以及各类私有投屏协议。

二、离不开投屏的不仅是用户,手机商和优爱腾也有话说

投屏技术并不复杂,之所以受到用户追捧是因为产品本身满足了消费者最核心的需求——跨硬件限制的内容体验,不过这一工具还对硬件厂商、流媒体内容生产商造成了冲击,让各方都在思考这一个小功能的所具有的战略意义。

以下三点因素让投屏技术顽强的生存了下去。

1、 投屏增强了硬件厂商产品线的边际效应

以往的消费者购买硬件之前就已经为产品划出了用途。电脑、游戏机、CD机或者大哥大,每种硬件的功能都很明确。

但是当硬件集成度提高,手机在人们的使用中逐渐成为了一个多种用途的复合体,包含工作、学习、社交、娱乐等多种功能。

另外随着IoT概念的普及,硬件的架构越来越具有同质性,造成研发成本降低。厂商开始以手机为中心,让品牌覆盖更多元的产品线,比如电视、平板、智能音箱等等。

对于品牌下一系列硬件,厂商的常规操作是提升自家产品的沟通性,对于其他品牌,保持“不主动、不负责、不拒绝”的渣男套路。虽然很少有彻底封死互联通道的,但是也不会主动去优化调试。

对于消费者来说,购买同品牌下的手机和电视,由于同品牌的联通门槛较低,产品本身的使用边际效应也在增强。消费者的品牌倾向,为厂商提供了完善投屏能力的动力。

2、投屏打破了电视端流媒体内容生态封闭性

国内因为广电总局的禁令,将互联网内容与电视内容严格区分,让智能电视的内容生态成为了一个半封闭的局域网。

早在2006年,广电总局发函明确叫停未经许可把互联网内容搬上电视的行为,针对的主要是当时泛滥的电视盒子。

2011年,由于智能电视兴起,广电总局发布《关于严禁擅自设立互联网电视集成平台和非法生产销售互联网电视机顶盒的通知》,以及著名的181号文件《持有互联网电视牌照机构运营管理要求》(广办发网字[2011]181号)。

文件规定,互联网电视和盒子等终端必须获得7张牌照商的管控,“互联网电视内容服务平台只能接入到总局批准设立的互联网电视集成平台上”,同时,“内容服务平台不能与设立在公共互联网上的数据库进行相互链接”。

这也就是为什么用户手机APP和电视APP的内容、VIP权限都不互通的主要原因。我们在电视上看到的“奇异果”、“CIBN酷喵影视”实际上都是爱奇艺、优酷和牌照商的合作版本。

电视端上的合作版本,不仅内容必须要以牌照商的版权为准,会员权益与手机端也完全不互通。

这样一个半封闭的生态,必然让用户是难以满意。

投屏功能有效的解决了这个问题。只需要一个会员就可以享受客厅的全家人时光,而且手机端的内容更加丰富,图片、音乐的APP也更加齐全,包括一些尚未登录电视端的APP,也可以通过投屏在电视端呈现。

对于电视端的内容运营商来说,投屏的确是在侵害他们的商业利益。所以很多投屏功能失常会出现失灵的现象,但是阻力越大,市场需求反而越强,部分手机厂商,甚至互联网内容商开始迎合消费者的需求,诸如爱奇艺、华为等还生产了专门的投屏硬件。

连爱奇艺自家的投屏硬件“电视果”都以“只需手机会员”作为宣传口径

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3、IoT互联的功能设计需要“可供性(affordance)”

IoT的硬件互联思路毫无疑问是正确的发展路径,但是在以何种路径创造新的产品形态,硬件之间以何种协议和标准进行沟通,各厂商似乎对此都有不同的理解和利益考量。

目前的业界明显都倾向于将搭载语音助手的智能音箱作为IoT的标配。

不过我们回到投屏这个功能的用户反馈来看,似乎以智能音箱语音终端的大一统互通路径并未给用户的使用提供足够的“可供性”。

所谓“可供性”是由交互设计专家和心理学家唐纳德诺曼提出的,他认为人类在使用工具时都是直觉性的,工具本身合理的设计特性可以有效地降低我们学习的成本。比如,我们看到门把手就会直觉性的拉,看到按钮就会想要按下去。所有的交互性设计,必须要以直觉性的交互为原则。

为什么“投屏”的功能设计提供了“可供性(affordance)”的原则,主要是因为有线投屏时代人们已经对电脑上的内容可以投射到大屏幕上有所认知,而蓝牙技术出现之后,手机和电视能否无线传输就成为一个直觉性的选项。

而以语音交互为唯一端口的IoT互联体系的设计,貌似给用户提出了一个万能的交互逻辑,实际体验上反而显示十分“智障”,但凡用户直觉性的尝试,基本都难以实现。

投屏的“可供性”目前已经开始影响到IoT的功能设计,比如碰触信息传送等等,都强调简单易用的直觉性设计对用户体验的提升作用。

三、投屏技术将会成为窥探IoT未来的一扇窗口

1、投屏或“类投屏”会越来越成为硬件厂商强调的差异化功能

对于手机厂商来说,电视牌照商和手机内容商在利益上的冲突,并不影响他们对于手机自身功能不断进行丰富。

不过电视硬件功能和内置APP由于受到广电系统的监管,时常出现的系统升级和封锁让部分品牌的投屏体验并不稳定。

这样的背景下,同时生产手机和电视的厂商就有了更多的“擦边球”空间,在系统上留后门或者针对投屏做专门的定制优化,对于用户来说,这种差异功能也将会成为其选择硬件的影响因素之一。

2、与投屏类似的硬件互联功能将在更多的产品形态上出现

在近期举办的华为开发者大会、以及华为新发布的智慧屏V65,都将跨终端的信息交互作为重点功能来宣传。

来源:华为商城

比如华为的分布式技术,就可以将运动式相机运动相机Drift调用为华为手机的摄像头,实际上也是一种变相的投屏功能。另外极米投影仪在嵌入了华为分布式系统之后可以实现更稳定的投屏体验。

这一趋势,正如上一部分分析的,IoT领域已经在往越来越精细化的互联场景上制定标准和框架,这很有可能重塑现有的IoT研发思路,毕竟在任何一个时代,创意都比技术更重要。

3、品牌内的硬件互联与品牌之外的互联将会出现“逆向成长”

目前由于品牌边界和商业利益的考量,类似于投屏的技术在跨品牌使用上往往面临标准不统一,体验不稳定的问题。

不过从过去互联网所有的标准之争来看,最终大家都会“万物归一”,大量复杂不统一的标准最终都会被少数巨头以单一的标准所终结。

比如互联网脚本语言,最终被HTML终结,大文件下载归于P2P,手机接口被统一为typeC。

华为在去年9月发布的“智慧屏”的投屏技术除了整合DLNA的投屏技术之外,还加上了华为独有的碰触式投屏,而这项技术从现有反馈来看,稳定性和方便性都颇高。

当一种技术标准被消费者和开发者普遍接受之后,其应用性就会出现跨品牌的“逆向成长”,而这显然是用户乐见其成的变化。

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