认真思考电子游戏中叙事性与游戏性之间的微妙关系,是一个游戏文化迈向成熟的体现。当年轻的电子游戏不再满足于酷炫地戏弄与潇洒地自我彰显,而开始和历史谈论回忆里的缺憾,与世界探讨人生中的不解时,万众瞩目下的他终于长大了。从2012年的《行尸走肉:第一季》到2015年的《奇怪的生活》,剧集式电子游戏(Episodic Video Game)不仅展示出令人迷醉的叙事能力,更掀起了即电影之后,叙事性文学的互动体验新浪潮。
电子游戏的叙事生成机制与故事体验,与其说像是全心投入地看电影,我认为它其实更类似选择性地阅读文章。这也是为何本文提议:剧集游戏的散文式游戏体验,要比好莱坞商业片式的游戏更适合讲述复杂而深刻的故事。而在进一步分析此观点之前,我们首先要对游戏“电影化”这一概念中的误解有所认识。
■ 名不副实的“电影化”
《战地3》
电子游戏对好莱坞电影的青睐与欣赏是游戏玩家们有目共睹的:《使命召唤》与《战地》里头顶呼啸而过的战斗机;《古墓丽影》与《神秘海域》中在悬崖峭壁上的鱼跃奔袭;《暴雨》与《超凡双生》中明星演员情感丰富的心里矛盾演绎等等,这些技术革新推动下的电子游戏正日渐模糊着虚拟与现实之间的界限。另一方面,从《美少女特工队》(Sucker Punch)、《地心引力》、《明日边缘》等电影作品对电子游戏的回敬与响应中,人们更是对电影化游戏广阔并光明的前景坚信不疑。
然而“电影化”这一概念,似乎随着人们对消费主义的追捧与对娱乐文化的憧憬而形成了一种偏离其本身涵义的外延曲解。
这种曲解在于,好莱坞电影对世界的影响与启示,并非其表面华丽劲爆的娱乐包装与对自由主义理想大胆肯定地主旋律赞美,而是在一段段90分钟的视听盛宴与一部部两小时的精神赞歌中灌溉、酝酿着的美国式童话情怀,是对全球观众生活认知与社会意识的“布道”与“劝诫”。这并非对美国电影的诋毁,只是对这一艺术形式之于社会文化影响的强调。因此,仅以逼真地角色动作、激烈的镜头剪接、宏伟的场景与拟真的精美画质这些对影片中内容信息的感官传达,来定义电子游戏在其叙事体验上的“电影化”,是比较浅显并片面的。
电影不是奢求“看起来真实”的对现实的拷贝,而是“情感体验上真实”的艺术升华。
从传统规范的角度讲,电影艺术将不同画面信息按先后顺序排列连接后,与观众分享的是一种彼此沟通的认同感。而游戏中各种难题的挑战和困境下模棱两可的选择,所鼓励玩家努力证明的则是一种被肯定与被欣赏时的自我存在感。这两种精神慰藉虽并不完全对立,但很明显有着不同的侧重。电影观众渴望的,是倾听一段故事并与之找到共鸣;游戏玩家所需求的,则是通过自己主动的干涉而解决世界中的危机。如何让玩家在作者的倾诉中寻找到共鸣与慰藉,同时又能感受到故事中自己的存在和影响,这才是从艺术媒介的角度讲,游戏“电影化”需要思考与证明的问题。
然而讲究导演主观审美的电影,与鼓励玩家探索自我价值的游戏,却有着天然的兼容障碍:叙事节奏。
■ 时空矛盾导致的节奏失控
《Battle vs.Chess》
电影叙事是调整时间的艺术,是凝视一股原始冲突在流逝的时间中循序渐进地变化。一部电影最纯粹的观赏体验是从第一帧画面开始,到最后一帧画面结束这一从头至尾连续的,线性的欣赏过程。为了最大程度上用作者的双眼体会故事中冲突的变化,观众需尽量使自己的关注点和观影节奏与作者形成同步,进而体会作者在讲述故事时淋漓尽致的内心感动。
电子游戏则是支配空间的艺术,是在某种规则与制约的基础上创造生存空间以化解冲突导致的危机。游戏中的时间元素,往往只是使冲突激化的规则之一,并不再是带动叙事展开的必须途径。反而是玩家在游戏规则内的自由选择,成为决定故事发展方向的决定动力。
电影叙事中有限的时间长度使导演对故事拥有绝对的主观把控,通过对事件发生顺序的设计与叙事节奏的精确调整,从而烘托出观影情绪上的波澜起伏。而没有线性时间结构限制的电子游戏,将控制镜头焦点与事件触发时机的自由交给了玩家,也就使作者失去了传统媒介中对叙述节奏的控制。而适当地节奏感,是任何一个感人故事的必要条件。
如何保留玩家选择上的自由又掌握叙事发展的节奏,是每一个希望通过游戏讲述故事的作者面临的最大挑战。开端,代入,发展,高潮,结尾的经典叙事手法,使好莱坞电影可以在90-120分钟内将任何一段时间与地域跨度的故事进行生动而有效地描绘;而游戏中玩家任何一次无心的失误或有意的停留都会轻而易举延长任何一个叙事事件的进行时间,打乱甚至彻底改变故事发展的结构顺序与进行节奏。失去了结构与节奏上的主观性,也就失去了作者在交流中精心构建的观赏角度,游戏体验就变成了第三方碎片化与间断性的客观观察。
节奏感是优美音乐存在的基础,也是一个感人故事不可或缺的结构
叙事节奏另外一个极为关键的重要性,在于其对叙事内涵的引导与优化。笼统的说,叙事内涵是指观众利用自己的情感想象力,对故事文本中原始信息的理解,还原,再现,与升华后得到的艺术联想与人文启蒙。(有兴趣的读者可以在为何过度解读II:沉睡的艺术家一文中找到更多的解释)这种带有主观判断力与选择性的情感想象,才是观众心中真正被接纳的故事内容。叙事节奏要做的,就是通过对平缓与波动情绪的调节而为观众制造出合适的联想时机与回味空间。
传统电影与文学中经常使用的对位、系扣、伏笔、悬念、空镜头等技巧,都在一定程度上为观众潜意识中对故事的消化与想象创造可能。更明显的如希区柯克的“定时炸弹”理论与评书中“欲知后事如何且听下回分解”,都是利用为叙事节奏留白的方式,鼓励观众主动对叙事内涵的思索与感悟。可在以玩家主动的操作判断与反复尝试来推进故事流程的电子游戏中,这种体验时间与进程结构上的节奏同步是无法被保证的。也就导致作者很难引导玩家在合适的时间地点产生最深刻的情感感受。
■ 剧集游戏
《奇怪的生活》
虽然在很长一段时间内,电影和游戏在交流意向与沟通手段上的不统一,导致了取向各异的玩家们对游戏性与故事性各执一词的激烈探讨,但以Telltale Games为代表的热衷客观欣赏又偏爱主动游戏的制作人们,却在不懈地努力与坚持下为我们提供了一种虽不完美,但仍使人流连忘返中充满无限向往的可能:剧集游戏(Episodic Video Game)。
剧集游戏是指由若干“集”或“章”组成的,不同部分之间在主旨上有连续性的游戏作品系列。通常每一集的游戏时间会比传统叙事型游戏较短,并且往往每一集游戏内容会分期发布。如Telltale Games的《行尸走肉》、《权利的游戏》、《人中之狼》(The Wolf Among Us),以及Dontnod Entertainment的《奇怪的生活》等,都属于剧集式游戏。(从形式上讲,甚至GTA与《魔兽世界》等游戏的DLC资料片也属于剧集模式的一种,但这暂且不属于我们讨论的范围。)
那么为何说剧集式游戏或许会比“电影化”游戏拥有更高级而有效的叙事性优势呢?
■ 首先在于体验长度
《奇怪的生活》
平均需要50个小时通关的《血源诅咒》,与由5集组成,每集平均3小时游戏体验的《人中之狼》相比,后者被分割开的若干个3小时的游戏不仅更适合作者有侧重点地讲述故事,也便于玩家在一次不间断的游戏中获得最佳的完整体验。
因为在《血源诅咒》50个小时的游戏体验中,过于自由的玩家角色几乎不受任何故事情节的约束,只有个别的触发事件会对玩家在游戏中的境遇造成影响。虽然这种没有方向与约束的迷失感是本游戏的设计核心,此类碎片化叙事方法也有其独特之处,但不能否认其中的叙事节奏已被作者几乎完全抛弃。玩家很可能在故事的代入阶段辗转了2小时08分后,在即将到达第一个局部叙事高潮时选择停止本次的游戏。这样前面2个小时中所有为高潮冲突所做的铺垫与准备也随之中断,故事体验也就失去了自然的连续性和层次感。
而《人中之狼》这种剧集式的分段方式中,每一段的游戏时长都在设计初期被限制在3小时左右。在明确了可供叙事展开的时段规模后,导演便能够有效而精准地排列事件被触发的前后顺序和主次关系,游刃有余地为这3个小时的游戏时间设计出一套拥有完整结构与丰富节奏感的叙事体验。
■ 井然有序的结构
《奇怪的生活》
剧集式游戏虽不能完美解决玩家选择自由而导致的叙事节奏失控,但却可以通过将一个完整的故事分割成若干部分,以分段叙述与逐步强调的方式对游戏体验的侧重点进行叙事结构上较精确的划分。
比如《行尸走肉:第二季》,按先后顺序由五集构成:
- All That Remains(剩下的所有)
- A House Divided(分裂的家)
- In Harm’s Way(伤害的方式)
- Amid the Ruins(废墟之中)
- No Going Back(不回头)
这五集中的每一集都为整体叙事走向的起伏需要而组成,但又都是有着开端,发展与结尾节奏感明确的完整故事。第一集介绍了女主角在前作灾难中逃生后,将如何面对生活中新的威胁;第二集重复强调潜在的冲突的同时,为结局埋下伏笔;第三集描写主角在困境当中坚强地成长并缓和冲突,一再于危急关头做出自己勇敢而肯定的抉择,力挽狂澜;第四集恶劣的生态环境下冲突不可避免地再次升级,对主角造成毁灭性的威胁;第五集是主角面对针尖麦芒中矛盾对抗的裂变高潮,必须最终证明自己的抉择。
《行尸走肉:第二季》第三集【伤害的方式】作为五集的中间部分,是对主角Clementine如何权衡善良与求生之间彼此伤害关系的检测与巩固
这种将故事以章节划分,在深入刻画细腻局部矛盾的同时,又不失对故事整体起承转合上节奏把控的叙事方法,在不同媒介的文学经典中都有所体现。
如丹麦导演拉斯·冯·提尔2003年的电影长片《狗镇》,3小时的影片被分为“汤姆听到枪声并遇见格蕾丝”至“狗镇久违的拜访与影片终结”间九个不同的章节。而维克多·雨果1862年的小说《悲惨世界》,则前后分为“芳汀”“珂赛特”“马吕斯”“卜吕梅街的儿女情和圣德尼街的英雄血”“冉阿让”这五卷。
许多当下广受追崇的电视剧,如《绝命毒师》、《行尸走肉》、《权利的游戏》等,每一集都有着自己独立的标题与主旨。如《权利的游戏:第一季》分为十集:
- Winter Is Coming(凛冬将至)
- The Kingsroad(国王大道)
- Lord Snow(雪诺大人)
- Cripples,Bastards,and Broken Things(跛子、私生子和废物)
- The Wolf and the Lion(狮狼之争)
- A Golden Crown(黄金宝冠)
- You Win or You Die(不胜则死)
- The Pointy End(剑之尖端)
- Baelor(贝勒圣堂)
- Fire and Blood(血火同源)
这些标题不仅为观众们理解故事的内涵主旨与领悟角色的情感寓意起到非常重要的启示,同时也暗示着单集内容中的事件矛盾在整体故事格局中拥有怎样的位置与功能。
■ 空气中的生活气息
《奇怪的生活》
如今种类繁多的好莱坞叙事电影/剧情片(Feature Film),均可在一定程度上被看做是公路片(Road Movie)的不断细化。深受史诗类文学启发与影响的公路电影,以记录描绘一位英雄在面对某种矛盾而产生的困难中不断成长,并在最终试图与冲突的根源直面对抗这样一种故事模式为结构原型,通过对生活中各种矛盾冲突的改编与演绎,从而反应独特时代背景与不同社会结构下的文化现象。这种由初始的困境状态,一路经过各种矛盾中的激化与舒缓后的缓和,终至结尾时归复平静的角色成长弧线,使得叙事电影的观影体验总是非常完整而彻底的。
而与电影有始有终的叙述风格不同,剧集故事中的观众所面对的总是一波未平一波又起的多层次冲突与复发性矛盾事件。镜头所关注的焦点不再是一段有着明确开场与肯定结局的故事,而是角色们日复一日中所要经历与面对的各种意想不到的问题和反复产生的困惑。这使得剧集叙事不仅能对角色性格进行更深邃地琢磨,同时还能通过对不同场景下角色遭遇的形容,间接将虚构的世界以更清晰的轮廓刻画在观众脑海中。这种“slice of life”式的浸泡在生活中的观影气息,是将复杂人生浓缩在个把小时内的叙事电影难以驾驭的。而却正是希望保留玩家主动权,又渴望营造自然深沉故事体验的叙事型电子游戏所梦寐以求的。
就像一个TED演讲可以用40分钟为听众论述一篇有关友谊的动人故事,但在10季共200多集的《老友记》里,观众却能切身体会到岁月中朋友们的点滴成长与彼此陪伴。
■ 丰富多元的角色
《人中之狼》
无论文字文学,电影,还是游戏,叙事的角度总离不开人。故事中任何形式的角色,总会以人性的主观角度而存在。当剧集作品的长度与结构都得以设计并计划时,随之而来的另外一个叙事端优势在于,创造自然叙事冲突的角色将拥有更多元的存在空间与更丰富的情感表现。
电影中90-180分钟的有限影片长度,导致了其叙事手法上对符号象征与视觉隐喻等镜头语言的依赖。这种抽象而极具符号学性质的表达需要,在为想象力灵活的观众带来极富艺术感的观影挑战同时,也经常为观影经验并不丰富的观众制造出抽离实际生活的违和感。
例如文森佐·纳塔利1997年的电影《心慌方》(Cube),讲述了一个被困在复杂迷宫中六位素不相识的角色,在彼此的怀疑猜忌与无可奈何地协作中寻求出路的故事。六个分身各异的角色分别象征着一个有机社会体中,身佩统治阶级勋章的警察、挽救人性良知的医生、精通经验主义的越狱专家、拥有科学思维的数学大学生、构建社会文明一砖一瓦的建筑师、以及如孩童般纯洁无知却总在危急关头意外拯救集体的孤独症患者。每一个角色在故事发展中做出的团队贡献,象征了不同社会阶级在社会文化自然的发展过程中所体现出的独特价值。这种符号化的象征性角色设计是作品极高艺术造诣的体现,但对于绝大多数观众来说,是过于深奥晦涩难以感悟的。
可美剧《行尸走肉》的电视剧式结构,则可以通过每季5-20集,每集50分钟的叙述节奏细腻而立体地描绘末日境遇下,拥有不同理想的社会体制间多角度与不同侧面地相互碰撞。Hershel一家与世无争的田园农场、Governor独裁统治的伍德柏瑞镇、弱肉强食的Terminus终点站、女警官Dawn苦苦维持着供求平衡的治安局、以及前议员Deanna在高墙后守护着文明秩序的乌托邦等,每一个团体都拥有乱世下自己的求生哲学。
同样是利用角色与事件描写各种思想在脱离传统秩序的自然生态下摩擦与融合的故事,5季67集将近2680小时的《行尸走肉》连续剧,要比90分钟的《心慌方》有太多的时间与信息空间为原材料,对角色性格的波动进行细致入微地诠释,将事件冲突的激化演变进行反复地勾画打磨。
《行尸走肉:400天》中,游戏以5组不同角色在灾难发生后的第2,、41、184、220、236、400天中各自的遭遇,为玩家讲述了同一故事立体的多侧面观察
■ 讲故事是我们共同的愿望
《权利的游戏》
说了这么多,最后请允许我尝试为开头提出的:“认真思考电子游戏中叙事性与游戏性之间的微妙关系,是一个游戏文化向成熟的体现。”做出个人角度的总结。
每天下午等女友下班后,我们都会步行穿过连接着社区南门的人定湖公园,在绿树和池塘边调整一下紧张的工作节奏。公园中除了下班回家的成年人与夕阳下散步的中老年人外,最引人注意的是一群一群放学后在公园玩耍的小学生。这些孩子们往往面带护目镜,几乎每人一只形状与功能各异的玩具枪,有呲水枪,发射圆形果冻子弹的气枪,激光枪,霰弹枪,突击步枪,狙击步枪等等。有时他们在开阔的草地上组成阵型后互相扫射;有时穿梭在小树林与花丛中边找掩体边向身后开枪回击;个个都玩得愉快尽兴,但也不免偶尔闹一些不开心。
对孩子们在每天承受过分且不必要的学习压力之余能够有户外活动的机会,我感到欣慰的同时又对这种热衷于手持武器对峙厮杀的解压方式有所担忧。穿过公交车、私家车、与自行车谁也不让谁结果谁都走不了的喧闹街巷,回到家的我也不免拿起手柄摇响入侵铃在刀光剑影中聆听血之回响,驾驶着武装直升机对着混战中的步兵们一通扫射。但更使我期待的,是每周更新的《广告狂人》(Mad Men)与《权利的游戏》中设计师们又面临着怎样的工作难题,亡夫的女王与败北的骑士又将在寒冬之际以何种卑鄙的计量,与狠毒的手段捍卫自己的权利之火。每过一段时间我都会想念懵懂而善良的Max,又在贴满相片的日记本中记录了自己怎样《奇怪的生活》;而童话镇中的警长Bigby正在灯红酒绿的夜晚寻找着哪一只人面兽心的《人中之狼》。
通过对平凡而琐碎的《奇怪的生活》反复记录与反思,Max不仅时刻质问着自己,同时也询问着我们:人生中到底什么才更值得记忆与珍惜?
或许并不是每一位玩家都有耐心阅读冗长的文字,观察平淡朴实的对白中缓慢流淌着的复杂情感与隐晦情绪,但现实生活中无处不在的人际冲突与难解难分的感情矛盾,是很难以一拍板一跺脚向意见不合的对面扣动扳机这么简单而粗暴的方式所解决的。而Telltale Games与Dontnod Entertainment所诚心奉献的剧集游戏,正是要通过坦诚地倾诉与耐心地聆听,来与长大后的我们沟通那些无法用战争与杀戮所解决的社会分歧和人生困惑。
不同于电影一般或为理想高歌起舞或潇洒冷酷地扇社会一个大耳光;这些“又臭又长”并缺少深刻主旨的连续剧所渴望分享的,是跨越社会文明更迭与生存环境变迁中,那人与人之间难解的永恒矛盾与无奈的自由冲突。谁的生活不是疲惫与沉闷的时间堆积,而是身背断剑骑在导弹上冲向外星飞船的救世传奇呢?剧集中仿佛永远看不见的终点,正来自现实中人们根本无从完美解决的一个个问题重重的复杂社会现象。这种剧集故事的魅力不在于概念化的黑与白,而恰是这不同程度的灰与明暗各异的色彩,使思维缜密但情感笨拙的我们得以对生活进行更真实地阅读与更立体化地反思。
《奇怪的生活》中Max与Chloe的爱与她们的性别无关,而是关于女孩们对彼此友谊真挚的关心。正如《断背山》中两个人的挚爱无关他们的性别,而在于他们为彼此所作出的牺牲一样
在坐拥金山银山的娱乐产业钱多到不知如何花掉,索性追求游戏画面的拟真与完美时,或许感觉上真实的游戏文学要比看起来真实的游戏大片更符合广大玩家们对游戏艺术的期待。当年轻的第九艺术,不再固执地渴望向青春气盛的流行文化证明自己炫酷的影响力与咄咄逼人的存在感,而开始与年龄性别不同、身份职业各异、文化理念多元的人们开怀交流,并彼此欣赏时,这才是互动文学与数字艺术之于人类生活的游戏新浪潮。而这不仅需要有社会责任感的游戏厂商们不懈地坚持,更需要热爱游戏与生活的你我对文学化、生活化作品的鼓励与耐心。
期待在不久的将来,自己能在圣诞前夜来到冰天雪地的丹麦,坐在《卖火柴的小女孩》身边,将自己的一只棉拖鞋分给她,以换取颤动的火苗中一段短暂但美好的梦境;或是推开窗户看《悲惨世界》中那“因年迈而颤抖的人,如何教育因恐惧而颤抖的人.”,站在“前进就是死,但谁也没有想到后退”的人群中,冲向“留在那里就是死,但谁也没有想要逃走”的街垒。
法国Anuman Interactive工作室2013年的游戏《悲惨世界:珂赛特的宿命》
那么热爱阅读的你,又是如何看待电子游戏中的文学故事呢?我不仅希望与同样欣赏传统文学的你进行交流,更期待阅读你对新媒体艺术深刻而独到的个人感悟。毕竟一个人的演讲总是片面与单调的,多元的交流之中才会形成丰富立体的文化。