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【120hz刷新率什么意思】120Hz自适应刷新率技术 在手机上有什么用呢?

说到下一步智能手机屏幕技术的发展,相信很多朋友都能说出大致的方向。

例如说,过渡的 OLED 面板,并且是边到边的超窄边框甚至无边框设计,再进一步就是可折叠、可弯曲等等。不过,其实还有几个主流的趋势,那就是高刷新率、自适应刷新率和 HDR 高动态范围显示屏技术。

今年新出的 Galaxy S8 和 LG G6 旗舰已经支持一些 HDR 格式,并且在 60Hz 对于 UI 动画、游戏和高帧率视频回放来说也是相当平滑。不过,重点是我们看到了其他移动设备在刷新率上的突破,iPad Pro 平板提升到了 120Hz,而在手机这方面的突破,则是一些夏普的 Aquos 系列机型,显示屏刷新率提升到了 120Hz,尤其最新 Aquos R 屏幕,还兼具 QHD 分辨率和 HDR10 支持。

刷新率很多人不理解是什么,简而言之就是屏幕上的图像每秒钟出现的次数,单位是 Hz。如果你不知道高刷新率有什么用,直接看苹果对最新 iPad Pro 的介绍即可。用苹果的话来说,120Hz 刷新频率将刷新你的视觉和体验,令滚动浏览更加自如,响应更加灵敏,动态内容更加流畅,视频看起来宏大震撼,游戏玩起来也流畅自如,毫无令人分心的伪影,如行云流水般顺畅自然。

补充一个夏普对 Aquos R 120Hz 屏幕的说明:

很显然,苹果的营销并没有错,今天大多数个人电脑、智能手机和平板电脑的显示屏,基本上维持每秒刷新 60 次(或 60Hz )的水平。不过,在高端的 PC 显示器上,尤其是那些针对游戏领域打造的显示器产品,刷新率则高得多,有些达到 144Hz 甚至更高。理论上来说,刷新率越大,所见即得越为平滑,感觉更顺畅。

虽然很多 PC 玩家说,当体验更高刷新率的显示器之后,就很难而且基本不可能再回去使用较慢刷新率的显示器了。但现在问题是,高刷新率在智能手机上是否具有相同的作用呢?或者说对手机的发展有多大的意义呢?

技术规范的改进对很多人而言可能不会有太大不同,即使手机屏幕刷新率从 60Hz 到 120Hz 的飞跃,因为可能你只是简单的使用移动应用程序,或者在用户界面上滑动而已。其实一般显示屏只要能低至 17ms 的延迟就已经足够好了,完全不需要高端 PC 显示器的 1ms,并且一些应用程序本身也以 60fps 运行,毕竟足够高的刷新率还需相应的内容与之匹配。

然而,更快的刷新率之所以更好,是因为扩宽了运用空间,或者直接说潜力十足。举例来说,未来 AR 增强现实和 VR 虚拟现实应用,必然将受益于更高的刷新率。

说实话,在硬件方面,不止苹果,Android 阵营很多手机硬件其实早已原生支持 120Hz 刷新率了,包括高通骁龙 8xx 系列、海思的最新麒麟 960 以及联发科的 Helio X10 芯片,均已支持 120Hz 刷新率的各种分辨率面板。因此,至少我们不需要等待 SoC 芯片更新换代。

然而,大多数设备都通过软件锁定在 60Hz 刷新率上,以确保持续、稳定的性能,并避免画面撕裂,这并不表示性能无法支撑更高的刷新率。了解三星智能手机的机友应该发现,当使用 Oculus Rift DK2 时,面板的刷新率会提高到 75Hz,而不是常规的 60Hz,说明三星充分利用了更高刷新率的优势。

在硬件支持高刷新率的基础上,现在较新的芯片,开始引入自适应刷新率显示屏技术,保证显示器的刷新频率与 GPU 传输画面的帧速率精确同步。简单地说,自适应刷新率就是可根据所显示内容的运动,自动调节显示屏的刷新频率,从而消除画面撕裂、延迟或滞后等现象,可改善显示的体验。

这就意味着,需要消除画面撕裂提升显示品质时,自动提升刷新率时,而观看较低帧数视频、静态显示或使用非密集型应用时,刷新率自动降低以便减少耗电量。这其实与 PC 上 Nvidia G-Sync 和 AMD FreeSync 是相同的技术原理,只不过每一家为了营销都有针对性的命名。例如在移动领域,苹果称之为 ProMotion 自适应刷新率技术,而高通也在骁龙 835 上提供了自家的 Q-sync 同步技术。

回到前面所提到的未来应用的问题,首先高刷新率必然让 VR 虚拟现实应用受益,因为更高的刷新率将有助于大幅降低延迟,消除画面撕裂,解决“花屏”问题,避免晕眩或恶心等等,全面提升 VR 体验。当然了,移动领域的 VR 体验提升可能要慢一点,PC 平台上的 Oculus Rift 和 HTC Vive 刷新率达到了 90Hz,而 Gear VR 仍然停留在 60Hz,至于谷歌 Daydream 平台,虽然取决于连接设备,但大多数手机 VR 应用仍锁定 60Hz。

不过,更高的刷新率并不代表马上就能大幅提升 VR 体验,因为这必须建立在性能处理硬件足够强大的基础上。毕竟 VR 需要能够持续地呈现高帧速率输出,并快速处理传感器数据。而智能手机电力有限,需控制发热,不太可能完美处理 AAA 级、高帧率的游戏,就连 PC 平台现也比较吃力。

但是,这也并不意味着 VR 和 AR 体验无法通过高刷新率在流畅性上获益。相反,高刷新率和自适应刷新率显示屏技术,更应该是未来更先进移动 VR 和 AR 体验的技术基础。

最后要说的是,在 PC 游戏领域,高刷新率和自适应刷新率已经是很长一段时间的大卖点,也许不久后同样的趋势将会延续到移动领域。现有的已经原生为技术提供基础,接下来只等软件行业的发展了,特别是 VR 或 AR 应用。当然,如果最终软件发展不给力,也可能会严重限制高刷新率在移动领域的普及。

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