8月22日至8月26日的科隆游戏展聚集了世界一线游戏工厂、众多独立制作人,吸引了游戏爱好者的视线。
在近一周的时间里,我们见证了多款大作的发布,无数游戏新内容的诞生,以及一场险象环生的吃鸡大赛。笔者则带着狗头鱼一起,有幸参加了这一盛会。手办篇:
在正式进入场馆后,首先引入眼帘的就是展台两边摆放着各种手办的陈列柜。
这些收藏品从年代上说一般都是中古游戏店里的“私人珍藏”——不仅有各种老游戏的卡带、光盘,还有相关的周边塑料玩具。科隆游戏展中,这些藏品都经过了精细的分门别类,塞尔达的橱窗里摆满了十几个版本的塞尔达卡带,从最早的FDS到Wii再到最新的NS可谓应有尽有。而隔壁摆放着宠物小精灵相关周边的橱窗里除了有各个版本的卡带,还有当年发售时对应小精灵颜色的主题GBA/GBC游戏机,这一幕唤起了笔者的儿时回忆。
看完卡带,展柜的另一边还有不少上个世纪的游戏设备,各种主机、掌机自然不必多说,这些东西想必也是各大游戏展的常客。而引起了笔者注意的是在一旁摆放的一台并不起眼的早期VR设备。尽管上个世纪的VR热潮最终惨淡收场,但这台几十年前的设备即便从现在看来也非常时髦。就算把它摆在最新的PSVR旁边,单纯从设计上来看也丝毫不落下风。
最后,展柜里还有一些早期的攻略本以及游戏杂志。因为隔着玻璃橱窗不能随意翻阅,所以这确实算是一个小小的遗憾。不过在那个通过固定电话与游戏客服交流的时代,相信这些攻略本是每个玩家梦寐以求的闯关法宝。
逛展篇:
在核心区域,与其他游戏展一样,各大游戏厂商也纷纷安营扎寨。
任天堂、索尼和微软展台前人头攒动,座无虚席。其中,任天堂以宣传Switch上的几款新游戏为主,譬如《马里奥 + 疯狂兔子王国之战》、《马里奥:奥德赛》以及《喷射战士2》。试玩活动期间,游戏设计者也亲自上台向玩家们解释地图构造和游戏玩法(整个过程同时在网上实时直播)。而得益于旗下的多个第一方工作室近年来的不懈努力,索尼展台上的游戏种类可谓异常丰富——有尚处于疑似“画饼”阶段的《底特律:成为人类》、《如龙6》(欧版),还有《FF15》的多人模式。另外提一下,索尼的展柜占了整整一个大厅,财大气粗可见一斑。与之相比,虽然微软在科隆首日就公布了全新型号的主机,但试玩游戏的种类还是局限在我们熟悉的那几款,因此人气相比任天堂和索尼还是有一定的差距。
另外几个硬件厂商也在科隆摆上了自己的展柜,三星宣传自己的全新曲面显示器的时候(话说这个显示器可真不是一般的大)还顺便捎上了雷蛇。雷蛇这款手柄在淘宝的售价一直居高不下。不过,我们在试玩一番后就知道贵有贵的理由,雷蛇的RazerRaiju比起XBox的经典款手感也完全不落下风。但由于摇杆极度灵敏,恐怕需要一段时间适应。
展会聚集玩家最多的地方应该有两个,第一个就是战地系列的试玩区,虽然现场只提供键盘鼠标让一些主机玩家不是非常适应,但新DLC的内容还是让体验者大呼过瘾。然后就是在国内热度不减的吃鸡邀请赛(PUBG Invitational)。前两天是单排和双排的比赛,后面两天开放展位提供免费试玩。想要在现场吃鸡,除了枪刚,运气也是无法忽视的成分。
值得一提的是,也许是因为笼罩在威望迪的阴影下,尽管发布了很多关于《刺客信条:起源》的新内容,但育碧展台还是让人感觉略显萧条。与其产生强烈对比的是,倒有几个独立游戏开发者的展台吸引了很多玩家的眼球。本次科隆游戏展,笔者带着狗头鱼玩了两款独立游戏。一个名叫《KeyBoardSports》,你可以操作一个非常喜感的方块状卡通人物在一块键盘上闯关冒险。虽然游戏在画布上局限于一款键盘,但脑洞大开的设计倒是让人欲罢不能。另一个从题材上讲就是一般的横版动作打僵尸游戏,名字叫《GunsGoreCANNOLI2》。15年发布的一代作品曾经在Steam上备受好评,二代加入了同屏本地多人合作,画面上也更加血腥暴力。最后,还有一家来自中国的VR恐怖游戏开发者接受了我们的采访。
采访篇:受访者为成都亿次元科技Abyss开发团队
Q:为什么想起来开发一款VR游戏呢?
我们公司之前是开发PC端游戏的,也包括一些移动游戏。后来我们发现了一个问题,国人在做主机游戏,尤其在像VR这种浸入感很强的体验类游戏时。这样的团队特别的少,或者可以说基本上没有。这一块的很多游戏都是由国外的大厂开发的。但我们出于对游戏的热爱,就想开发一个3A级的大作。所以我们就成立了这个项目,开发了这个恐怖类解密游戏,我们有和索尼进行开发合作。
Q:现在用的是哪个厂商的VR设备?
我们目前用的是HTC的设备,在今年年底准备上Steam的平台,和HTC的VIVE有深度的合作。我们今天来德国参加科隆游戏展,也得到了欧洲大部分玩家的支持和强烈的需求反馈。今天的展柜,很多玩家向我们提出了中肯的意见。并且把他们一些在设计上的想法与我们的制作人有更多的交流。我觉得,这对我们做设计有很大的帮助。所以,我觉得后面国人开发的游戏也会让全世界的玩家有更好的体验。我们当时定义的恐怖类题材主要来源于VR的体验。
Q:做恐怖游戏是考虑到了VR的体验吗?
因为VR本身是一个体验感很强的技术。所以说针对这个技术,他会让你的恐怖游戏整个的体验感加强。所以就把整个设计的核心做到了恐怖类。而且我们之前的美术团队也参加与过恐怖游戏的制作,所以说他们很容易把控美术设计的效果。像我们这个海报上画的美术效果,在很多外国人眼里都画的非常的好,都来我们这里留影。这个宣传的海报,还有我们的纸袋,很多人想过来拿钱购买。后来我们说这个是可以免费给到你们的。
就是说我们的产品相信在他上市推销给玩家的时候一定会得到更多玩家的支持。很多人都会说,“呃,很奇怪,有一个这么好的游戏是一个中国的文字”所以很多欧洲人都来我们的展台说,你的游戏是怎么开发的,为什么会开发3A级的游戏?我们都会跟他说,我们是中国厂商。我们希望中国也有属于世界的、属于3A级、属于很多玩家的好的产品。在科隆游戏展,很多游客来我们这边的海报旁合影,然后也有很多人想购买我们的纸袋(笑),然后我们告诉他这个是免费的。所以我相信,我们的游戏在上市后会得到更多玩家的支持。
Q:你们的游戏在Steam或者PSNStore上的售价?
我们目前的定价是68元人民币,但我们估计到时候还会有所调动。具体的价位会根据市场的一些反馈做一些调整。
Q:会考虑国服吗?还是先在欧服发售?
都上,但有一个先后顺序的问题。
Q:在技术上遇到了什么难关吗?比如在PC上和PS4上是不同的开发环境之类的
确实,这两块的开发是完全不一样。但是我们的技术也是开发了很多的主机游戏,所以他在整个的技术开发这块积累了很多的经验。那他针对PSVR都做了一些很强的开发框架。有一些技术难题,确确实实的技术难题,但我们还是攻克了。譬如说我们在游戏里面有一个玻璃破碎的效果,就是当时我们这块的总负责人花了一个星期的时间加工加点才赶出来。
最后这个效果就做的非常逼真,不少老外看了都,“哦!”。都说这个是3A级的效果,玻璃破碎非常真实。我们现在其实希望的是,因为我们在美术,在技术这些前提下,能够把体验打造的更加完美。
Q:能简单介绍一下我们的公司吗?
当然也希望能通过这个平台能让更多玩家了解到我们公司、我们的游戏。简单介绍一下我们的公司,公司名字叫做:成都亿次元科技,公司成立于2015年虽然成立的时间只有两年,但我们一直在潜心研发产品,做好的产品。希望更多的玩家能够关注到我们,把我们的产品推向整个世界的玩家。
Q:对国内游戏开发环境的看法是?
作为中国人,我很自豪的一点是(在技术上)我们一点都不比国外人差。大家都知道,现在国际上一些大作的美术外包项目基本上都是由国人完成的。这次我们希望证明中国人团结在一起,也能做好一款产品。
Q:能否为我们讲解一下具体的游戏内容?
游戏讲的是一个偏宗教性质的(故事),但其实是一个伪宗教。讲的是人类希望创造天使,但天使事实上是不能被创造的。但这个宗教就希望通过一些方法去创造出属于人类自己的天使,过程中迫害了很多人。然后就产生了男主角,因为他的妹妹被抓了。他要去寻找他的妹妹、去救出他的妹妹,(游戏)就讲了整个过程当中发现的一些问题。在整个过程中会有很多“惊喜”,核心玩法随着剧情推进逐渐铺开。在这里我们要提一点,我们把电影化的叙事方式和VR的体验做了一个深度的结合。所以我希望更多的玩家们能够关注到我们,我们的游戏上线后肯定会给很多玩家带来惊喜。会让大家觉得,这不仅仅是一个游戏,更是一个VR游戏,也是一个有故事的电影。