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电子游戏从上个世纪发展到现在,其中画质和系统也从早期的简陋进化到了今天的精致,逼真的画面大大提高了玩家玩游戏时的沉浸感,人性化的系统设计也让玩家尽快掌握了游戏的方方面面,不会那么快退出。
从游戏系统发展的过程来看,生活在现代的玩家是幸福的,毕竟在一开始的设计中,电子游戏对于玩家来说并没有那么友好,就拿系统中的存档来说,现代玩家随时随地就能存个档。在打BOSS之前存个档、在捕捉宝可梦之前存个档、对自己存档不满意可以复制别人的存档以及利用S/L大法来获取自己想要的东西等等。
现代电子游戏存档的便利性也在一定程度上降低了游戏难度,并且使游戏损失降到最低。但从起源来讲,存档在一开始的时候并没有那么方便,玩家只能在特定的时候存档,一旦输掉便只能从上个存档点重新来过,也是相当考验耐心,弄不好就直接放弃游戏了。所以游戏存档的方式也是由一开始的不完善发展到现在的人性化,至于存档的这个发展过程,还是得从雅达利那个时代开始说起。
在电子游戏诞生的时候,存档这个概念是不存在的。当时受限于载体的限制,大部分游戏的通关时间都很短,即使中途死亡也只需要通过投币来续命,玩家玩游戏的目标也仅仅是为了获得最高分。即使是后来推出的真正意义上的家用游戏主机雅达利2600,在其游戏模式上也没摆脱过去的街机游戏模式的形式,仅仅是过了几个关卡后就开始循环了,也不存在“存档”的这个概念。
真正意义上的存档是在1983年7月15日所发售的FC才得以出现。得益于机能的进化,开发商能够将较多的想法实现出来,因此游戏的内容也开始丰富了起来,类型开始多样化,也不再像当初设计的那样以最高分为目标,游戏的流程开始延长,特别是一些角色扮演类型的游戏,流程的长度决定了玩家不可能一次性通关,于是“存档接关”的重要性便显现了出来。
在早期,任天堂为了解决这一问题,曾在FC上推出过两款存档设备,一款是磁带机,另一款则是磁碟机。磁带机不仅可以存储游戏信息,还可以在《越野机车》和《淘金者》这样自带关卡编辑器的游戏里保存由玩家自己DIY的关卡,其外观是就像录音机一样的塑料盒子。只要将磁带放进去,就能记录和读取自己的关卡。
不过磁带机也不是没有缺点,记录和读取的时间要花去大半个小时,在这段时间里玩家都可以再搭一个关卡了,并且将磁带机与FC连接的过程也极其繁琐,这些缺点也让任天堂没有勇气将这个设备推向海外,所以磁带机也只有日本国内的玩家才有接触。
另一款设备磁碟机则于1986年发售。相对于磁带机,磁碟机记录和读取的时间大大缩短,并且可记录存档的容量增大,反复擦写的优点也受到玩家青睐,在推出后很快就取代了磁带机的地位。
在磁碟机上市的时候,另一个存档方式也随之出现,那就是成为FC时代主流的存档方式——密码存档,这也让玩家脱离了外设的限制,在游戏里便能实现存档接关。在一开始的密码存档中,厂商还是挺规矩的,例如FC版《合金装备》里只需要打几个英文字母便可接关。
不过在之后有一款RPG类型的游戏的发售,瞬间将密码抄写的难度提高到一个档次,这款游戏便是《勇者斗恶龙》。在其他厂商都在采用英文字母时,它却有着一种民族的情怀,将字母替换成日文。在FC那可怜的分辨率下,日文的显示本来就模糊不清,而且玩家还要在大量的日文字体中仔细分辨,不仅要分开清浊音,还要排除相似字的干扰,一旦抄错其中一个密码,这个存档就算是废了,瞬间感受到了厂商满满的恶意啊。
不仅是《勇者斗恶龙》,在它之后的几款游戏在密码存档上也开始放飞自我。1991年6月21日发售的《忍者龙剑传3黄泉的方舟》在密码设计上直接采用图案的形式,让玩家在记录时只能靠自己描述的文字去记载;1988年12月24日所发售的《洛克人2》更是采用了类似于“六阶行列式”的密码,玩家在抄写时还得自己画格子出来;1992年11月6日所发售的《恐龙战队》采用的也是类似于《忍者龙剑传3黄泉的方舟》这样的,但其密码则是恐龙战队的某个成员的不同姿势,这让玩家在记录的时候也是很头疼。
或许还是密码存档这一方式过于繁琐的缘故,厂商们又想出另外一种方法来保存游戏存档,那就是在FC卡带中内置一个静态随机存取存储器以及一个记忆电池,通过记忆电池的供电,来使游戏的存档能够保存在静态随机存取存储器中。这一方式相比密码存档来讲要简单的多,不过也有一个弊端,由于静态随机存取存储器是焊在卡带主板上的,如果玩家在关机时没有按照说明书上“先按住FC的Resert按钮再切断电源”来操作的话,就可能会让静态随机存取存储器损坏,从而造成存档丢失。
除了关闭电源的问题,记忆电池的电量的维持也是一大问题,一旦记忆电池没电,失去电量提供的静态随机存取存储器也会停止工作,存档也会随之消失。某些玩家为了保存自己努力打出来的存档,做过许多方面的努力,例如让FC通电长达20年、在FC开机的状态下将卡带的外壳打开,当场更换电池以及直接用发电箱为记忆电池供电,想想也是蛮拼的。
当然,也有一部分人忍受不了记忆电池与静态随机存取存储器结合的方法,于是便转去探索更好的办法。其中一个方法便是使用名为EEPROM和FLASH的芯片,这两个芯片解决了之前静态随机存取存储器断电会使存档丢失的问题,但也同样存在一个问题,那就是生产成本太高,这个问题也让采用这个芯片所发售的FC游戏的价格高昂,通常只会用在那些流程极长的RPG游戏上。不过在后面技术进步后,该芯片也逐渐廉价化,并在GBA卡带上大量使用。
要说真正的将游戏存档的发展带到了一个新层次的厂商,那不得不说是索尼。自从初代PS推出后,其所使用的记忆卡技术大大简化了游戏存档的所有流程,使得游戏存档不再受限于硬件和软件的限制,只要玩家将记忆卡携带在身上,无论到了哪里,只要将记忆卡插入主机内,便能在他人的主机上继续自己的冒险征程,当记忆卡来到PS2后容量也得到提升,玩家也不用过多担心记忆卡容量不够而导致不能存档的问题。
不仅是主机,在当时所发售的掌机,就像索尼的PSP和PSV以及任天堂的NDS和3DS也开始使用记忆卡作为游戏存档的载体,不同的是PSP和PSV所使用的是索尼专门研发的记忆卡,而NDS和3DS则使用的是TF卡和SD卡。甚至到后面的PSP GO和PSV 2000直接使用的内置存储来储存游戏存档,这也是个发展趋势。
随着技术的不断发展,当主机和掌机的内置存储远远大于外置存储,内置存储使得读取存档速度的提升以及存档丢失的可能性降低,这些也让游戏存档放在内置存储里成为一个最优的选择。现在的玩家不必再像以前那样到处折腾,时不时的担心自己的存档会遭遇什么不测,如今的技术已经能为玩家提供很大的便利。
除了在本地保存外,PC平台、主机平台以及掌机平台的玩家还可以将自己的存档保存在云端,即使本地的存档出了什么问题,玩家可以在登陆自己的账号后将存档从云端下载下来,更是为存档再加上了一层保险。
除了保存数据,存档的意义发展到了现在也早已不仅仅是这方面,许多厂商还将存档玩出了一个新高度。就像之前所发售的《勇者斗恶龙Ⅺ》,玩家可以在游戏里输入1代和2代的密码存档来在游戏初期时获得一些金钱、道具以及装备之类的东西,这更多的是一种致敬吧。而在《巫师3 狂猎》中,如果玩家在《巫师2》里做出了一些关键的选择并且保留了存档下来,那么《巫师3 狂猎》将会继承《巫师2》里的那些关键选择,《巫师3 狂猎》中所出现的人物命运将会根据《巫师2》里所作出的选择来决定命运的走向。
不仅是继承,将存档玩出深刻意味的当属横尾太郎的“《尼尔》系列”,在初代里玩家需要做出选择,牺牲自己的存档,也就是主角存在于这个世界的所有记忆,来拯救自己的儿子或者女儿,当玩家做出选择的那一刻,也将自己带入到了这个角色当中,沉浸感大大增强。在《尼尔 自动人形》里,玩家则需要选择是勇往直前还是选择牺牲自己的存档为他人建立堡垒,并且在这个过程还会有大量的关于人性的拷问。这种方式也相当于打破了次元壁,让玩家与游戏之间建立了一个桥梁,能更好感受到游戏本身的意义。
其实无论是存储、继承还是其他,存档本身作为一个存储游戏数据的存在,它所包含的不仅是玩家所付出的心血,也是主角本身在这个世界的记忆以及玩家与主角之间互动的桥梁,如何利用这个桥梁来提升游戏的沉浸感也是厂商们需要考虑的,希望在之后的时间里能够看到更多跟存档有关的花样出现吧。
AexCL本文作者
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