韩元,比赛核心
这两天的“朴”似乎被演艺界包围了。
核心词是“规制”,是互联网领域最敏感的话题。同样,游戏圈也迎来了新的规制升级。
8月26日,根据“首次禁止未成年人登录手游”话题,腾讯旗下《光与夜之恋》也被称为“首次成人专用游戏”。
《光与夜之恋》正式公布[健康系统第二阶段升级公告],健康系统第二阶段开放公告。具体措施是,从2021年9月25日00:00开始,经过公安实名验证,未满18岁的未成年用户不能注册游戏体验。
从过去的经验来看,管制大多是加法,国内游戏行业管制措施也越来越严格。按照这个逻辑,估计以后有一天会出现未成年人不能玩游戏的情况。
特别是在舆论对“精神鸦片”等单方面评价的压力下,越来越多的游戏企业正在尝试新的措施,以更好地平衡游戏娱乐和保护未成年人之间的关系。从“双减双打”到“十八禁”,可能是腾讯在“未保证”方面进行的新探索。
但是,作为国内游戏产业的领头羊,腾讯首先出了透明章,然后会有更多的企业紧随其后。这在一定程度上反映了在国内监管加剧的情况下,“未成年玩家比例减少”的概率会成为游戏行业发展的新趋势。
那庞大数量的未成年玩家群体该何去何从呢?
从适龄提醒到禁止登录
“未保证”政策由来已久,国内最早可追溯到2004年。
当时主要以健康游戏时间提醒、防中毒为主。可能会受到“防沉迷”技术及未成年人隐私等方面的限制,以前的未担保政策实施措施还有很多地方需要改进。
另一方面,在社会发展过程中,网络环境也在加速变化,相应的法规还在改进过程中。
也就是说,游戏里写着“这个游戏适合18/16/12岁以上的玩家”的提示,所以对于自制力差的未成年人来说,聊天比无益的招牌要好。
但是这并不意味着游戏公司什么都不做。
从2017年开始,腾讯推出了提高对“未成年人健康网络”关注度、帮助家长指导未成年人游戏行为的产品——成长保护平台。
腾讯高级副总裁马晓怡在当年的公开信中说:“这是腾讯历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。”
可以说,业界的很多探索在一定程度上推动了政策的持续完善。但这仍然不能满足社会诉求,促使政府在监管层面对“未保证”提出更严格的要求。
2019年11月,国家新闻出版部发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、《通知》,从网络游戏实名制、游戏时间、游戏付费服务、产业监督、游戏适龄提示、家庭学校监护等多个方面采取了具体措施。
从2021年6月1日开始实施的《未成年人保护法》对网络游戏监管提出了更高的要求,要求所有网络运营游戏都可以进入国家一级的实名验证系统。
随着相关政策的出台,近年来全社会关注的未成年人网络保护话题产生了锤静音效果。
腾讯、网易等游戏公司纷纷出台“限制、限制充值、宵禁”未成年人健康游戏措施。甚至为了确认未成年人是否用家长身份信息窃取游戏,一些游戏企业采用了“人脸识别”和“定点巡逻”等高科技“武器”。
在腾讯2021年第二季度财报电话会议上,腾讯集团董事长刘其平表示,由于双减政策,失去了部分客户,影响了腾讯整个赛季的广告收入。
但是他认为,未成年人的游戏带来的社会问题得到解决后,对游戏产业的批评将消失。腾讯希望与相关部门合作,建立一个机制,监督青少年跨不同游戏的总使用期限。
腾讯2021年最新财报显示,16岁以下未成年人占中国网络游戏流量的2.6%,其中12岁以下未成年人的比例仅为0.3%。
另外,BC董事长陈睿也在第二季度财报会议上正式表示,18岁以下未成年人的收入仅占BC游戏的1%。
游戏企业在降低未成年玩家比例方面“热情”,这也将成为新的行业趋势。
光与夜之恋18禁的另一面
比被动调整还不如周
动求变。《光与夜之恋》的“断腕”之举,更多是扮演提前介入的角色。
近年来,女性向游戏逐渐成为市场关注焦点。
根据Forst&Sullivan数据,中国女性向手游用户自2015至2019年五年复合增长率达17.24%,并将于2023年达到3.96亿人,预计2023年女性向手游市场规模有望达到千亿规模。
尤其是在叠纸《恋与制作人》这类标杆性产品出现后。
据悉,《恋与制作人》上线一个月之内安装数量达到了近千万,日活跃用户超200万,女性用户占比达94.2%,最高单日流水超过2000万元。
面对千亿的市场盘子,“大哥们”自然要带头冲锋陷阵。包括腾讯、网易、米哈游、盛趣、B站等,频频布局女性向手游市场,意图争抢这具有高ARPPU值的细分品类市场。
据竞核不完全统计,2021年腾讯投资超过5家女性向游戏研发公司,就腾讯目前的投资动作来看,投资板块有明显倾斜。
其中包括番糖网络(《食之契约》)、波波和小伙伴们的(北京)科技有限公司(《恋爱吧!偶像》)、深蓝互动(创始人周剑曾主导过《食物语》)、十字星工作室(《螺旋圆舞曲》)、掌梦网络(《范冰冰魔范学院》)。
而本次处在话题中心的《光与夜之恋》,正是腾讯首款女性向游戏“试水作”,由腾讯旗下北极光工作室研发。该作于6月24日正式公测,甫一上线便拿下了App Store游戏免费榜,一周左右时间吸金5214万元。
需要指出的是,包括《恋与制作人》《光与夜之恋》等在行业内被细分为“乙女游戏”,即女性向恋爱养成游戏。这类女性向游戏大多以“傻白甜女主与多位男主之间的情感故事”作为剧情线。
这对于入世未深,处在青春期的未成年来说,很难把控。游戏中的“纸片人老公”甚至深受粉丝拥趸。“本游戏适合18/16/12岁以上玩家进入”标注提示,不仅起到不到警示效果,可能还会吸引未成年人在好奇心驱使下,玩游戏。
在8月初《经济参考报》那篇深度报道引发的社会舆论影响下,国内监管政策进一步严苛。与其说《光与夜之恋》针对未保的严厉程度有些“破天荒”,不如说是“审时度势”。
其实早在8月13日,《光与夜之恋》官方就在《健康升级系统公告》中,宣布将停止18周岁以下玩家注册游戏。
但另一方面,自实施严格未保措施以来,该作在TapTap上的低分评价越来越多。
这背后也暴露了一个问题:当未成年玩家被禁止玩游戏,他们又该何去何从?
未成年玩家群体该往何处?
或堵或疏,不好把控。但并不意味着要一棍子打死。
竞核认为,实施更加严格的防沉迷/未成年保护措施既是趋势也是必然,这本无错。关键在于要对游戏进行分级定位,或者说将内容健康且适合未成年人的游戏摘出来管理。
目前来看,具有“教育属性”的游戏是一个不错的选择。例如童话题材的《洛克王国》、编程教育类的《Roblox》等。
其实很多时候,面对未成年教育更需要用引导的方式,而不是一味的否决。
在竞核一位朋友的微信朋友圈,常年晒出他两个孩子在Roblox上创作并游玩游戏的场景照片。因为在他看来,游戏只是让孩子学习编程知识的工具。
这在培养孩子兴趣的同时,也为他们搭建了属于自己社交圈。
回到话题源头,“防沉迷”“未保”“十八禁”的目的是什么?我想有一个大概的方向:让未成年人健康成长,给予他们更好的未来。
而健康成长包含了身体与心灵两部分。
当前社会,不少家长在“望子成龙,望女成凤”寄望下,“拼儿拼女”成为常态。繁重的学业后面,还有奥数、外语、钢琴、跳舞、跆拳道等一系列补习班、培训班。
北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。
于企业而言,游戏行业持续加强未成年保护措施趋势不会改变。针对不同游戏类型,进行“限玩、限充、宵禁”乃至“十八禁”未尝不是一件好事。一方面既给了家长期待的结果,另一方面也可渐渐抹去社会对游戏行业的“偏见”。
且不论腾讯《光与夜之恋》有魄力的未保做法,能否改变行业风向,但总算是一次不错的尝试。
关键还在于主动求变,需要更多洞察未成年人群体兴趣与偏好。贴合未成年人健康成长,打造属于这一群体的新形态游戏。