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【绅士扫雷怎么作弊】C语言开发:一篇文章带你还原童年,扫雷游戏完整源码分析

也许屏幕前面的你玩过windows系统附带的那个游戏。清除地雷。

回想当时,我完全不明白这个游戏是怎么玩的

相比扫雷,三维弹球对我更有吸引力

跑题了

这个博客让我们一起通过C语言代码制作“扫雷游戏se”的方法吧。

1.游戏程序主要功能

在编写这种游戏代码时,我们要使用的主要函数基本一致

扫雷游戏的主要函数和数字猜测游戏的主要函数差别很小

Void menu()//简单目录

{

printf(' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * n '

printf(' * * * * 1 . play 0 . exit * * * * * * \ n ');

printf(' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * n '

}

Int main()

{

int input=0;

{

菜单();

Printf(选择“:”);

扫描(“%d”,输入);

开关(input)

{

Case 1:

game();//实现游戏功能

布雷克;

Case 0:

Printf('游戏结束\ n ');

布雷克;

Default:

Printf('输入错误\ n ');

布雷克;

}

} while(input);

return 0;

} 2 .游戏实现原理

要想写好代码,首先要知道如何玩扫雷游戏

我们需要9x9棋盘来生成我们的雷霆和玩家的游戏

当然,在C语言中,不能自己制作这样的画。

但是,可以使用*或#符号代替栅格,1和0表示是否有雷声。

只要制作一个棋盘,1和0就会直接出现,无法达到隐藏的效果

所以我们要用二维排列制作两个棋盘。一个是存放雷声,一个是玩玩家的游戏。

char mine[ROWS][COLS];//雷区布局

char show[ROWS][COLS];//使用玩家看到的界面扫雷游戏头文件源文件编写代码

这样写代码的话,以后。优点是可以通过直接更改h文件的数组来更改晶格大小。

例如,将:更改为12x12游戏界面,更改雷区雷场的数量等。

所以我们必须在game.h中定义这些符号

# include

# include

# include

#define ROW 9

#define COL 9

#define ROWS ROW 2

#define COLS COL 2同时,必须在主函数的顶部引用自己创建的头文件

如果将库函数头文件放在game.h文件中,则只需在其他源文件中引用game.h即可。

不用再引用了。像这样的

# include“game . h”主板大小为什么需要11x11?

如你所见,在创建数组的时候,我用了ROWS,它的值是ROW 2。

最终只显示9x9游戏界面,但生成的棋盘实际上是11x11

这是因为需要在mine阵列中扫描雷区

玩过扫雷游戏的人肯定知道:当你点击格子的时候,如果这个格子不是雷的话。

显示周围8个格子中有几个打雷的数字

如图所示:

gnature=70ODEXtflyiMtDObt89095Kej8Y%3D&index=2" width="498" height="620"/>

在C语言中,我们可以用函数统计周围8个格子中雷’1’的个数

但是如果你来到边缘,那就出现问题了

如果我们想统计边缘的格子周边有几颗雷,就会遇到这种溢出数组的情况

此时代码会报错

为了避免这个问题,我们可以在原来9x9的基础上在周围加一圈空白的格子

也就是代码所示的ROW(行)COL(列)都要+2的情况

#define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2

游戏过程

这里简单梳理一下我们的游戏过程

(1)玩家选择开始游戏

(2)生成两个棋盘,一个放置雷\扫描雷,一个向玩家展示游戏界面

(3)玩家输入坐标,选择排雷位置

(4)有雷–>玩家被炸死,游戏结束;无雷–>显示周边有几颗雷,游戏继续

(5)所有雷被排出,游戏胜利

3.游戏代码实现

接下来就进入我们的游戏代码部分

3-1.初始化和打印

//初始化扫雷 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印扫雷 DisplayBoard(mine, ROW, COL); DisplayBoard(show, ROW, COL);

我们需要初始化两个棋盘,其中雷区初始化为0(0代表无雷),展示区初始化为’*’,用✳代替界面

同时我们打印这两个棋盘,查看初始化效果

因为这是我们的自定义函数,所以需要在.h文件中定义函数,在另外一个.c文件中包含函数的实现

//初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

初始化函数和打印函数比较简单,使用for语句达成我们的需求

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; printf("------扫雷游戏------\n"); //打印列号 for (i = 0; i <= col; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++)//只打印中心的99方格 { printf("%d ", i);//打印行号 for (j = 1; j <= col; j++)//只打印中心的99方格 { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("--------------------\n"); }

需要注意的是我们的最后打印棋盘的时候是从i=1开始的,这样就能避开添加的空白边缘区域,只打印中心的99方格

同时我们添加了列号和行号,这样能让玩家清除的知道自己应该输入什么坐标

3-2.布置雷区

//布置雷 SetMine(mine, ROW, COL);

同样的,我们需要在game.h中定义这个函数

//布置地雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

在game.c中写入自定义函数的实现

//放置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (mine[x][y] =='0') { mine[x][y] = '1'; count--; } } }​

这里面出现了一个前面没有提到的变量,EASY_COUNT

本来这个位置只是个10

但如果我们想更改布雷个数,那每次都需要更改这里的10,后面的代码中也需要更改,非常麻烦

所以我们改为使用一个自定义变量,在game.h中定义这个变量的值

#define EASY_COUNT 10

这个值就代表我们布置雷的个数了

3-3.玩家排查雷

//在主函数中引用这个函数 FindMine(mine,show, ROW, COL);//需要把mine数组中排查的雷放入show //在game.h中定义这个函数 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);

因为我们需要把mine数组中排查出的雷的个数放入show数组中打印出来

所以这里我们需要把两个数组都传送过去

1.输入排查的坐标

2.检查坐标处是不是雷

·是雷 -boom!炸死 -游戏结束

·不是雷 -统计坐标周围有几个雷-存储排雷的信息到show数组,游戏继续

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; while (1) { printf("请输入排雷坐标:> "); scanf("%d%d", &x, &y); //判断坐标是否正确 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { //不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷 int count = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; } } else { printf("坐标错误,请重新输入 \n"); } } }

注意,这里面我们需要添加一个代码来判断坐标合法性

我们的棋盘是9x9,玩家要是输入一个(99,99)的坐标,那肯定不在数组中的,是无效的

我们需要提醒玩家他输错了

‘0’的作用

show[x][y] = count + '0';

你可能会对这行代码感到疑惑

为什么要在count后面+上一个‘0’?

这里就和我们ascii码表有关了

因为我们初始化数组和布置雷的时候,我们给数组传入的都是1和0这两个符号,并不是数字!

但是在show数组中我们需要给玩家显示一个数字的字符

这里面我们提供的是1的字符,并不是1它本身

而我们在计算周边雷的个数的时候,传回来的是一个具体的数字

观察表格,你会发现数字和对应的字符中间,都差了48

而48恰好是字符’0’对应的ASCII码值

所以我们需要用count加上字符’0’,以此在界面中向玩家展示周边8格有几颗雷

3-4. 系统扫描雷

如何把玩家选择的格子周边的雷扫描出来呢?

设玩家的选择的坐标为x和y

我们只需要把这些坐标全部在二维数组中键入,就能逐个扫描出雷的个数

//统计雷的个数 static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; }

这里因为我们扫描出来的也是‘1’的字符,系统中是字符1的ascii码值49

所以我们需要减去8个字符‘0’,这样就能得到雷的个数的数字

(然后在之前的那个函数中接受,count+‘0’,在show数组中显示)

这个函数是在玩家排查雷的函数之前的

因为在主函数中我们不需要使用这个自定义函数,所以不需要在game.h中定义

我们想让它只在game.c中生效,所以用static修饰它

static的作用

1.修饰局部变量

2.修饰全局变量

3.修饰函数

上面的代码其实还少了一个东西

我们需要判断玩家什么时候胜利——雷区的0(无雷方块)全部被玩家找出,玩家就胜利了

int win = 0; while (win< row * col - EASY_COUNT)

这里我们需要更改的是whlie函数

其中 row * col - EASY_COUNT 指方格总数减去雷的个数,得到的是无雷方块的个数

玩家每成功排除一个无雷方块,win就会加一个数字

else { //不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷 int count = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; //显示排查出来的信息 DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; }

当win达到无雷方块个数的时候,whlie循环就会停止

随后我们判断玩家是否胜利,如果胜利,就打印棋盘,让玩家知道雷的位置

if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,游戏胜利!\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); }

这里必须要判断,因为你失败了也是会跳出循环的!

到此,我们的扫雷代码就是完成了

4.查看结果

这里我作弊,将雷的个数设置为80并打印出布置雷之后的棋盘

输入最后一个雷的位置,系统提示我们游戏胜利

输入雷的坐标后,也会提示你被炸死了

到这里我们可以确认代码是编写成功了!

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