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「建模学习必备」盘点ZBrush中常见且必备的小知识

刚接触ZBrush软件的朋友,总会在实践中遇到这样或那样的问题,今天将对ZBrush常见问题做一个总结,以便新手朋友能快速入门。

1、 介绍

ZBrush保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。

2、 物体的变换

创建物体后按“T”进入编辑模式;

旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度;

平移视图:Alt+LMB;

缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键;

Alt+click:物体适中;

移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动;

旋转E:圈内随意转;

缩放R:圈内等比缩放。

3、 画布

平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标;

缩放(Zoom):+ -;

适中(Actual):0;

半大(AAHalf):Ctrl+0;

Ctrl+N:清空画布。

4、 物体编辑

创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素;

导入模型(作为笔刷编辑):tool/import;

保存笔刷(可在ZBrush中继续编辑):tool/save as;

导出物体:tool/Export;

注:在从max导入obj之前在preferen.../importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了。



5、 界面

Tab:隐藏工具面板;

下拉菜单可以拖动到两边的空白处;

常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮;

鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明。

6、 模型细分

Tool/Divide(Ctrl+D)可以对模型细分;

SDiv改变细分级别,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)进行切换;

一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的。

7、 多边形的隐藏、显示

隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作。

方法:

(1)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏;

(2)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏;

(3)Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏;

(4)Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分;

(5)模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组;

(6)默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可。

8、 蒙板

Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑;

Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域;

Ctrl+click画布空白处,蒙板反转;

Ctrl+LMB在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板;

Ctrl+LMB在模型上可绘制蒙板;

Alpha菜单里可以改变蒙板的类型。

9、 上色和造型

物体原来是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变。选择Color/FillObject,可以对物体填充当前色。

画布上方按钮说明:

Mrgb:赋予当前材质和颜色;

Rgb:赋予颜色;

M:赋予当前材质;

Rgb Intensity:透明度;

Zadd:增加厚度;

Zsub:降低厚度;

Z Intensity:笔刷强度;

Focal Shift:柔化值;

Draw Size:笔刷大小;

以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现。



10、 利用规尺

stencil/stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮。

Invr:反相;

Stretch:扩大到画布大小;

Actual:实际大小;

Horiz:宽度匹配画布;

Vert:高度匹配画布;

Wrap mode:包裹模式,规尺贴在模型表面;

Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以

制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。

注意jpg要24bit才能使用。

11、 对称

Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上。

快捷键:x\y\z

12、 trans菜单

前五个略;

照相机(snapshot):在原地复制物体;

M+箭头:mark object position,标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M;

std:标准,在物体表面加高,笔画连续;

stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用,适用于点状;

Inflat:膨胀,笔画连续;

InflatDot:点状膨胀;

layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加;

Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处;

Nudge:类似涂抹;

Smooth:平滑并放松网格;

Edit curve:编辑笔刷强度曲线;

在曲线上点击可创建新控制点;

拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式;

拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消;

控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力;

focal Shift:改变曲线衰减速度;

Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸。



13、 使用Projection Master

可以应用各种ALpha图形和stroke笔划类型进行绘图;

按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必须再按G键切换回来,pick now确定。

14、 使用MultiMarkers

在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool/make polymesh,转化为可编辑多变性物体。然后清空画布,选择新生成的物体作为工具,创建。

15、 使用Z球

Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,用draw在球上添加新球;

在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状;

子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线;

在Tool/Adaptive Skin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度;

Make Adaptive Skin生成网格模型。

16、 在3dsMax中渲染最终结果

无论是用ZBrush画纹理还是凹凸,画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图。

ZBrush导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。

ZBrush导出置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。

ZBrush导出法线贴图:步骤同上,注意要按下Tangent按钮,导出贴图是在texture栏里。

在max里导入模型:File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,center Pivot和use materials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。

对模型应用法线贴图:赋予物体材质,bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。把V的Tiling改为-1,回到normal bump层级,钩选flip Green(Y),选择Tangent模式。完成。

应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索。

对物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器,选择2D mapping,点texmap选择置换贴图。然后用鼠标左键点它拖到一个空闲的材质球上,把贴图V方向的Tiling改为-1,blur改为最小,在output卷展栏里把RGB Offset改为-0.5。然后渲染看效果。如果发现置换厚度不合适,可以调整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。


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责任编辑: 鲁达

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