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梦到坐电梯 梦到坐电梯到88楼…

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电子游戏并不是关于娱乐的。如果想观察它,人们可以对文化和技术有看法。(威廉莎士比亚,温斯顿。)也可能有对玩游戏的人的看法,对游戏开发者的看法。甚至还有对媒体的看法和对产业的看法。至少有一个关于社会变迁和游戏历史的视角,就像不可缺少的养成部一样,在消遣的河床上演奏文化的乐章。

澎湃新闻(www.)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

机制与叙事的割裂

从兴起于二十世纪八十年代的互动小说(interactive fiction)到当今各类题材的冒险游戏,从Michael Joyce的《十二蓝》到Giant Sparrow工作室于2017年发布的《What Remains of Edith Finch》,随着基于数字环境的互动性叙事手段的不断发展,电子游戏已经成为不可忽视的新兴叙事媒介。而《半衰期(Half Life)》系列、《最后生还者(The Last of Us)》以及《这是我的战争(This War of Mine)》等作品的成功都证明人们对故事的需求遍布射击、动作、策略、模拟经营等各类题材的作品而不只限于专注于叙事的冒险游戏。而对此类作品,也就是大多数类别的游戏来说,叙事显然并非唯一目的,甚至不是最主要的内容。在叙事和意义表达之外,大部分电子游戏首先具有基于规则、机制(mechanism/dynamic)的核心玩法,也就是“gameplay”部分。在游戏的玩法机制和叙事表达之间就存在着割裂的可能。

以射击游戏为例,从最早关注叙事内容的《系统震撼(System Shock)》和《半衰期》到后来的《质量效应(Mass Effect)》、《神秘海域(Uncharted)》等系列,射击游戏已经具有现代战争、太空歌剧、反乌托邦等各类题材的故事和性格各异的角色,但玩家在战斗中总是要杀掉成千上万的敌人。这造成一个普遍的现象,不管游戏主角在经历和性格上如何设定,在任务过程中往往免不了“变成一个杀戮无数的反社会疯子”(《Jonathan Blow谈科学、语言、现实》,Matt Peckham,豆瓣网友“玩儿完而莞尔”译)。例如著名的美国西部题材作品《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》,其叙事关注20世纪初,西部工业化的背景下,联邦政府势力对当地牛仔、黑帮的原始秩序的颠覆。剧情后期,主角为了保护家人回到自己的农场,这本该是甜蜜的温情时刻。但在刚刚结束的任务中,玩家可能刚刚残暴地杀死了几百人,甚至血洗了一个贫困的墨西哥小镇,此时出现的战绩界面和杀敌统计不无讽刺地提醒玩家刚刚经历的暴力行为,破坏了故事试图营造的情感体验。这就形成了叙事与游戏机制之间的不协调。

知名独立游戏制作人Jonathan Blow一直非常关注这个问题,前文所述《荒野大镖客》中的相关现象,就是Blow在2016年接受时代杂志采访时提到的例子。早在2008年的蒙特利尔游戏峰会(Montreal Games Summit)上,Blow在闭幕演讲中谈及游戏设计中的几种基本冲突(Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design)(或者说是同一个问题的不同层面)。他将叙事与机制间的不协调称为故事意义与机制意义的冲突(Story Meaning vs. Dynamical Meaning)。Blow指出制作游戏总是要设定一个“行为的系统”(a system of behavior),也就是“机制系统”(Dynamical System),这个系统总是在同玩家“交流某些东西”,不管其中的意义是不是制作者有意传达的。Blow将这类意义称为“机制意义”。他认为主流设计师大多不关心机制意义,而只是创作故事外加一套“有趣”的gameplay机制,正如前文已经提及的,故事和“有趣”机制各自产生的意义相互分离且经常冲突,“如同一部电影给葬礼场景配上狂欢音乐”。类似于《荒野大镖客》,Blow指出了其他一些以出色故事著称的作品中的相关问题。比如在《侠盗猎车手(Grand Auto Theft)4》中,剧情设定女性角色Kate会与主角发展恋爱关系,但他们的关系完全没有反映在游戏机制中,Kate甚至不会像其他女性角色那样帮主角/玩家治疗或摆脱警察追捕。

注重机制意义的作品

与此相对,Blow列举了一些注重机制意义的作品,其中包括《The Marriage》。整个游戏相当抽象,画面中有一个蓝色方块和一个粉色方块,还有一些浮动的绿、白、黑三色圆块。一组规则决定了它们交互、变化的方式。玩家移动鼠标触碰这些色块,碰到绿色、白色圆块后,粉色方块变大变浅,蓝色方块变大变深;碰到黑色圆块,两个方块都变小变浅;两个方块相碰时,蓝色的变浅,粉色的变大变深;两个方块与不同颜色的圆块碰撞时也会发生不同的改变。游戏的背景颜色会逐渐变化,当两个方块之一变小消失或变浅淹没于背景则游戏结束,玩家要尽力维持两个方块,不让它们消失。正如游戏标题《The Marriage》透露的,制作者以一组抽象图案和互动规则表达他对婚姻生活的感受。不难理解两个方块指代一对夫妻,各色圆块可能指代具有不同意义的生活事务,而交互机制与游戏过程则指涉整个婚姻关系。这部作品没有故事情节,它传递的意义完全由抽象规则呈现。

《The Marriage》

不只是Blow提到的例子,越来越多的作品开始利用机制意义进行表达,例如来自中国团队回音石工作室的《双子》。游戏初始,一个大光球从星塔顶端坠落,遇到一个小光球。玩家要控制大球接近小球,并护送小球一路上升。小球对玩家操作的反馈不断变化,从最初的疏远、躲避到后来的配合依靠——小球远离大球就会下落,而大球也要靠小球不断点亮新的星光才能持续上升,玩家在这个过程中要维持大小球的距离与方向,飞向下一处可点亮的星星。后期的关卡会出现寒霜、陨石等环境障碍,有时玩家要将大球置于小球身前抵挡伤害,而在玩家失误时,小球也会主动拉住下坠的大球。游戏的最后,大球牺牲自己,燃烧成碎片,护送小球穿过陨石回到星塔顶端。整部作品没有一处文字,而是借助机制,配合影像、音乐,叙述了大小光球之间关系的建立和转变,藉此讲述了一个关于传承的故事。在影像、配乐之外,玩家在具体的操作中体认游戏传达的意义。

行为层面与意义层面

当我们进一步审视上述两部作品,会发现其中机制意义的实现都依赖于隐喻。将《The Marriage》的机制视为对婚姻关系的表达,无疑过分简化了两性关系并展现了一种刻板印象。抛开这层被标题点明的隐喻意义,玩家在游戏中经历的是在特定规则下维持平衡的体验,并不一定指向婚姻或两性关系。而在《双子》中,如果忽略影像叙事,玩家的体验会被还原为单纯的保持距离和方向的操作,这也不足以建构出现实中的关系与情感。在其中,是玩家的理解帮助作品跨过了体验与意义之间隐喻的沟壑。所以,冲突不只存在于故事意义与机制意义之间。游戏中的机制意义总是衍生于背后的玩家行为与体验,也就是玩家在游戏过程中事实上的经历。这一经历基于机制,但不能等同于机制意义。玩家事实上的经历构成了一个特定的行为层面,而故事意义与机制意义则共同构成了相对的意义层面。

Blow在解释他所理解的“机制意义”时,提及了游戏机制所设定的“行为的系统(a system of behavior)”,但他没有注意区分基于机制的行为与机制衍生出的机制意义,同时忽视了其中潜在的冲突。事实上,当Blow以《Gravitation》作为发掘机制意义的范例,对其进行隐喻式解读并尝试拓展其规模时已经遭遇了这样的冲突。同《The Marriage》类似,《Gravitation》也规模很小,没有叙述故事,但其表现方式相对直观,不似《The Marriage》完全抽象。玩家在游戏中的视野(可视区域)会周期性变化,角色跳跃高度正比于视野大小。左下角的小女孩会不停抛出一个球,玩家如果不去接球,小女孩会哭泣,接住球时,小女孩头上会冒出爱心图案,此时玩家的视野会瞬时变大,角色跳跃能力相应增强。当角色跳跃能力较强时,可以跳到高处收集星星,星星会变成冰块掉落在地面。玩家回到地面将冰块推到右下角的火炉中融化可以获得分数。

《Gravitation》

Blow认为该作意在以互动规则呈现现实生活的主题,包括平衡工作与家庭生活,他强调游戏内诸多具体的设置或情境——比如冰块有时会阻隔玩家角色与小女孩、冰块只能向左推而不能向右推、冰块上的数字会持续下降让冰块变得更难推动等等——每一项都可以在框架内被赋予合理的意义。结合他自己同样作为创作者的经验,Blow给出了一组可能解释,比如星星变成冰块可以理解为灵感、创意变得更加具体实在,而冰块隔开玩家与小女孩可以指涉正在进行的项目妨碍了和家人的情感交流(玩家角色跳跃能力较强时——在这个阐释框架下自然地可以理解为创造力勃发、工作效率更高的状态——也可以直接跃过障碍)。Blow强调往既有系统内引入新的规则很可能完全改变甚至破坏游戏的意义。比如加入一个类似于子弹时间的冷冻技能,可以将冰块上的不断减小的计数冻结停止,从而让玩家有更多时间去推冰块。这可能会让游戏更有趣,但破坏了原有的表意——如何解释冷冻这个技能的意义,它对应现实生活中的什么现象?Blow认为此类情形在游戏界颇为普遍,他将问题归结为,制作者在试图让游戏变得更有趣时忽视了意义的自洽。事实上,这一类表达的尝试可能面临更困难也更本质的问题。当《Gravitation》试图以一套游戏中的规则、行为表现现实生活中的现象,实际上是将游戏的机制系统隐喻式地映射到现实生活中。 这一方面强烈地依赖制作者对主题的引导和玩家的理解,以防止机制、规则的系统可以指向任意带有相似性的现实现象,从而沦为多义但空洞的阐释空间;另一方面,一个简明、确定的系统要指向复杂、含混的现实,自然要降低复杂度,忽略现实现象、事件中的诸多细节,就像《The Marriage》与《Gravitation》所展现的,它们指涉、表达现实,但并不能提供同样的事件和情感体验。所以,尽管注重基于机制的隐喻性表达,这些游戏与《荒野大镖客》之类以写实风格再现现实的作品面对相似的问题——当《荒野大镖客2》下了巨大功夫制作马匹排泄、肢体“热胀冷缩”等拟真细节,并设定了“呼唤”“安抚”等整套驯马和培养默契的系统,玩家在游戏中体验到的只是几个固定的按键操作和一套设定好的数值系统,它们不能带给玩家的是现实中和马匹真实的情感交流,马匹沦为功能性的收集品。虽然对现实进行再现的思路与从抽象规则出发生成系统去指涉现实的思路看起来相反,但游戏中的再现始终涉及将现象转化为机制,这一呈现方式依然是将机制系统隐喻式地投射到现实中,为抽象规则披上一层现实意义的外衣。将这种表现形式推演至极,游戏至多也只能是现实的精致拟像。系统总会在某些地方同它所指涉的现实或意义分裂。反过来,玩家在机制生成的系统、建构的数字环境中真实的、物质性的体验、经历、行为,却可能被故事和意义遮蔽。

射击游戏“暴力”行为中潜在的道德意义

更深入地回顾我们在前文提及的射击游戏中的杀戮行为和其中蕴含的道德意义有助于我们进一步理解行为与意义这两个层面间的差异。一方面如前文所说,玩家在战斗中控制角色大杀四方,可能与叙事、故事氛围冲突;但另一方面这些“杀戮行为”发生在Blow所说的机制意义层面,也不能等同于现实中的暴力。在行为和体验的层面,事实上构成玩家经历的还有学习、熟练机制、磨练技术的过程。

不过玩家的上述经历总是伴随着对故事、画面呈现的暴力的感知,那么在玩家事实上的经历、行为中是否也多少潜在着一定的道德意义呢?《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》就尝试通过机制与叙事的配合联结玩家行为与故事中的道德命题。一场沙暴袭击了迪拜,之前前去疏散群众的美军33师团向外界发出求救信号。曾被33团的首长康拉德(John Konrad)上校救过一命的主角沃克(Martin Walker)上尉被派去搜救失踪的33团与康拉德。因为资源短缺,33团对幸存者施行严酷的戒严维护秩序以待援助到来,在反抗者与33团之间爆发了冲突。而美国政府不想接受难民,也不希望33团的压迫行为曝光,派遣CIA 前去消灭33团与当地幸存者,卧底鼓动当地民众进行反抗。不明真相却受自己的正义感和个人英雄主义驱使的沃克帮助平民对抗33团,并想找到康拉德当面质问他。而在“正义”的抵抗行动中,沃克向33团营地发射的白磷弹杀死了47名平民,这支部队实际上是要将平民带离交战区以保护他们,反而是沃克的一意孤行酿成惨剧。无法接受现实的沃克产生了幻觉,继续用廉价的正义感与盲目的个人英雄主义麻醉自己,并将罪责都推给康拉德。沃克一路走向深渊,最终发现康拉德其实早已死去,一切罪行由自己亲手犯下,并在幻觉中自我欺骗。

有趣的是,游戏多处重要情节借由玩家的操作推动,尤其是剧情最重要的转折点,误伤平民的白磷弹就是由玩家点击发射的。事实上该作正利用了一般游戏(也包括一些电影)中合理化战斗、暴力行为的普遍模式和玩家对这一模式的惯性接受,引诱玩家按下发射键。正如前文所说,大多数射击游戏并不关心战斗部分与叙事是否协调,同时只要在叙事中将敌人描述为邪恶一方,给予主角正义或不得不反击的立场,就让玩家有充分的理由开枪射击。显然这种情节、角色设置提供的廉价甚至虚假的“正义性”,只是给开枪一个冠冕堂皇的借口。游戏以此回避了探索叙事与战斗之间关系的真正尝试,并放弃了探索游戏中暴力行为潜在的道德意义的可能。《特殊行动:一线生机》意识到游戏中普遍存在的这类虚假借口与主角沃克的廉价正义感、盲目的个人英雄主义之间的同构性,并在发射白磷弹的操作上将玩家对上述模式惯性、不假思索的接受与故事中沃克的行为联结在一起,让玩家通过沃克在故事中酿成的惨剧思索自己的行为。这一设计使得游戏叙事不只讽刺了沃克的个人英雄主义,也尖锐地指向业界对相关问题的忽视。

然而就像《The Marriage》等作品依赖于隐喻,《特殊行动:一线生机》也依赖于流程限定。玩家没有权利自主选择是否按下按钮发射白磷弹,如果玩家一开始就不认同主角的做法,并对游戏流程保持了审慎的态度,在这次操作及其后果中体会到的,可能就不是自身反思的必要,而是游戏无礼的冒犯。即便玩家自觉地顺从了游戏流程的引诱,这一行为中可能潜在的鲁莽或其他情绪又是否能等同或者至少是近似于角色盲目的个人英雄主义呢?这依然是对玩家行为与意义传达的隐喻式捆绑。《辐射:新维加斯(Fallout:New Vegas)》给出了另一种尝试。离游戏初始地点清泉镇(Goodspring)不远处有一个郊狼洞穴,洞穴附近有一些郊狼在游荡,玩家离得太近会遭到攻击。《辐射》呈现的废土世界充满危险,很多生物颇具攻击性,玩家大多自然地予以回击。玩家杀死郊狼之后来到洞穴内,又会遇到一窝郊狼,自然也顺势清除掉。笔者在经历这场战斗时觉得有些异常,这些敌人攻击力微弱,即便在最高难度下也不会构成任何挑战。直到搜刮战利品时,笔者才发现洞穴内是一匹母郊狼带着一群幼崽,除非玩家挑衅或过度靠近,它们不会主动攻击玩家。和玩家扮演的角色一样,它们也在废土上艰难生存,是玩家的介入打扰了它们的“生活”并带来一场“屠杀”。这一鲁莽行为让笔者深深地愧疚,在网络上发现不少玩家也有相似的体验。此处设计没有任何游戏机制上的反馈,诸如《Dishonored》和《地铁》系列中的混乱值、道德值的变化;也不会在带来后续剧情的改变,比如《辐射:新维加斯》自身精妙编织的任务网络对剧情选择的多样反馈;但它最直接地激起了玩家真实的情感、道德感受,这是扮演不同性格设定的角色所不能带来的。《辐射:新维加斯》比《特殊行动:一线生机》更彻底地发掘了玩家游戏行为本身潜在的道德意义——在游戏中扣动扳机固然不等于现实中的暴力,但其中至少可能包含鲁莽、盲目、不假思索和缺乏敬畏。

依循类似的思路,我们或许可以思考诸如《荒野大镖客2》中马匹系统这类模拟设计的其他可能。尽管简化的机制不能完全再现现实的交流,但即便只是一些数值与演算动画的集合,玩家依然可以对虚拟的马投注真实的感情。而在现实中,驯马、培养默契的行为也可能只是功利性的操作,成为人与马之间真正情感交流的拟像。其中重要的不是游戏系统的复杂度、对现实模拟的精细程度,而是玩家所投入的情感的真实,这样的体验并不能被几个按键操作和对数值系统的操弄实现,而是由玩家的信念缝合到机制上。系统简陋的《旅行青蛙》的流行,就是一个有趣的例证。游戏的数值体系非常简单,远非常见的优质模拟经营游戏般层次繁多、环环相扣,除了少数收集物,玩家可做的操作极其有限,大多时候只有观看和等待,很难在其中获得“模拟经营”的乐趣。但也正因如此,游戏过程没有变成对特定获胜目标的寻求,对一套复杂数值系统的理解与掌握,玩家在默默观看“蛙儿子”的日常生活、为他准备出行便当、盼望寄回的明信片并等待“游子归来”时体验到的是他们对虚拟对象投注的真实情感。在《仿生人会梦见电子羊吗》末尾,德卡德正是因为“信”,因为移情,将一只电子蟾蜍认同为真实的生命。在上述例子中,弱化机制对现实细节的模拟松解了机制与现实意义之间的隐喻式捆绑,让玩家真实的情感投入代替作为现实拟像的机制系统填充了对意义体认的过程。但反过来,又能否将机制、基于机制的玩家行为从缝合在行为层面的隐喻式表达(包括叙事与预设的机制意义)的统摄下解放出来,让意义从机制与行为中自然涌现?这也正是弥合行为、机制意义、故事意义这三者两个层面之间冲突的可能。

意义从行为中涌现——作为数字现实的《The Witness》

Jonathan Blow在他自己的作品中一直进行着相关实验,他在2016年发布了以一笔画为主要内容的解谜游戏《The Witness》。游戏开始,玩家出现在一个隧道中,走到尽头沿门上的解锁线条滑动打开第一扇门,来到一个小岛。

《The Witness》

整个小岛遍布着一些面板,玩家需要找到每个面板对应的规律,找出合适的线路解开谜题,每道线都从面板上的大圆点开始到一个弧形末端结束,形成“蝌蚪文”的形状,就像是解锁第一扇门所画出线条的变体。岛上不同区域有不同规则的面板谜题,大体可以分为两类,一类是可以从面板自身找到规律的抽象谜题。

比如上面两图中的例子,一个要画线经过所有格线上的黑点,一个要画线将黑白圆点分隔在两个区域。不同规则之间可以相互组合,涌现出更复杂的问题,下图的谜题,画线就要同时满足上述两条规则。

另一类面板谜题则与环境相关。比如图中的粉色树林,面板上的线条构成了二叉树形状,环境给出了关键提示,后面粉色的树具有对应的二叉树形状,断裂的分叉也与面板对应,而苹果所在的分支就是谜题的答案。

在岛上的不同区域,这一类谜题以不同方式关联于环境,包括视觉的,比如阳光穿过事物投下的阴影形状;还有听觉的,比如鸟儿叫声的音调高低。这些关联强调对平常事物的观察,强调观察事物的特定视点(perspective)。游戏中谜题大多并不复杂,Blow不希望解谜变成在既定规则下的重复做题,他希望玩家体验的是观察、思考事物关联的过程,以及理解规则的开悟时刻。在岛上还散布着作者放置其中的录音带,也就是一段段音频,一幢风车房屋内有播放视频的装置,这些视频音频的内容是来自不同领域和人物的关于认知世界的不同观点,有来自禅宗(克利希·那穆提)、理论物理(爱因斯坦、费曼)的观点还有来自塔科夫斯基的影像片段。正如Blow自己所说,这些谜题除了作为谜题本身,至少还有一层隐喻意义,指涉人类认知世界的方式,观察、关联,从现象中进行抽象,在抽象规则内部进行演绎等等。如果止步于此,那么《The Witness》也无非另一个依赖隐喻表达机制意义的作品。小岛丰富的环境、建筑、场景除了和特定谜题的简单关联之外也不具有其他意义和可供探索的内容。而散落的音频、视频也显得单摆浮搁,缺乏深入关联,除了共同指向认知这一主题外,难以构成进一步的有效表达。

实际上,游戏的环境中还“隐藏”了另一层次的谜题。所谓“隐藏”,这些谜题其实一直展现在玩家面前,游戏环境在很多地方都暗示了它们的存在。最明显的一次出现在山顶上,玩家在这里会看到一个开启后续内容的面板,其线路形状直接来自山下的水流。从这个视角看去,水流从圆形的水塘开始到视线内的光滑尾端也构成了一个“蝌蚪文”的形状,玩家如果在这里做出一步关键的尝试,滑动水流构成的蝌蚪文,游戏会给出音效和光点的反馈,环境本身构成了可解的谜题。光点会飞向附近的黑色柱子(自然是致敬《2001太空漫游》中著名的黑碑),原本全黑的柱子上可以看到一些蝌蚪文形状,每个形状对应这所在面方向的一个隐藏谜题,每解开一个就会点亮黑柱上的一个蝌蚪文,一根黑柱对应的谜题全部被解开就会变成白色。这一类谜题共有135个,对应六根立柱,它们并非只是增加趣味的彩蛋,而是开启了游戏的另一个阶段(phase)。玩家要仔细探索岛上的每一个角落,以找到特定的视角(perspective)发现这些隐藏的谜题,包括一些动态过程中才能完整连起的蝌蚪文,比如风车的旋转、坐电梯升降、乘小船环岛。

很多玩家直到游戏结束都没有发现这一类谜题,而对于其他玩家,在发现隐藏谜题的时刻,他们经历了游戏中最强烈的顿悟(epiphany)体验,这一顿悟体验很大程度上来自对预设的互动边界的打破。《The Witness》的灵感最初来自游戏《地城英雄志(Arx Fatalis)》,其中可用画符的操作方式施放魔法。Blow认为这个设想很有趣,但既然施法这个动作完全可以通过一个按键完成,那么画符就只是一个冗余的操作,Blow关注的是这个操作本身所能承载的意义和玩家在其中获得的体验。最初浮现在他脑海中的情景,是一位长途跋涉的旅人在山顶回看他走过的路时获得了启悟,来时的路成为一个符号,旅人凭空画出这个符号,学会施法。面板谜题最初只是作为导向真正的环境谜题的引子,在游戏制作过程中发展成了游戏颇具规模的一个阶段(共有523个面板谜题)。这有效地隐藏了环境谜题并让玩家预设了游戏互动的边界——即仅限于面板的解谜。发现隐藏谜题打破了这一边界,也解释了第一阶段的游戏中很多看起来不甚合理的设计——玩家操作的角色不能跳,在和面板互动时也从未伸出手。如果按照一般的游戏常规来理解,游戏中的形象、环境与行为总是指向现实或想象中的角色、世界与事件,玩家会默认与作品间的共识,自动将这些表现中的细节缺失补全,将它们理解为制作者的疏漏或是现行技术下的妥协。而新阶段的开启和预设互动边界的打破则指向了这样一个事实,在《The Witness》当中,上述潜在共识并不成立——只有当游戏试图模仿现实时,形象与面板接触才是必要的细节,而在作为一种数字现实的游戏本身中,玩家与游戏的互动只由程序与机制实现,无需视觉形象上的多余细节。事实上,不管是面对后期的环境谜题还是之前的面板,玩家与游戏内环境的互动方式一直是被机制实现的“隔空施法”。

Blow利用机制与程序给日常生活中原本主观的观察、开悟以物理反馈,其中真正重要的并非反馈而是体验的真实。游戏中的反馈是对这些真实但难以捕捉的体验的视觉化。游戏中还有一些没有任何反馈的设计,玩家在特定角度才能观察到的视觉形象(比如图中石像的影子与地上的石块组成的图案)。

尽管游戏不会以任何直接的方式提示玩家,但在发现的时刻,理解、与作者间的隔空交流已经真实地发生。游戏本身构成了一个让玩家、普通人获得真实的顿悟体验的现实环境。在游戏初始区域的一个隐藏空间里,Blow预留的视频也佐证了上述观点。视频由Blow第一人称视点拍摄完成,他代替玩家从“脑后插管”的VR体验中醒来,游戏余留的影响让他在现实中继续寻找蝌蚪文。

彩蛋与游戏的其他部分多少有些不协调——和Blow散布在游戏中的其他音频视频一样,他有些过于急切地借助这些附加的内容引导玩家的理解方向,比如通过这个彩蛋告诉玩家他希望游戏可以对他们的生活带来深远的影响(在生活中继续寻找蝌蚪文)。但更值得关注的是,将《The Witness》的游戏过程视为一种VR体验(联想到曾经传闻过的VR版本,这可能是Blow理想中的形态)恰恰说明了《The Witness》不指涉任何幻想世界,作为某种特别的“虚拟现实”也并非对所谓日常现实的模拟。它自身就构成了现实的一个特定层面,一个它如其所是的数字环境/数字装置,一种物质性的数字现实。玩家不在其中扮演任何角色,在其中操控的形象(实际上基于游戏的第一人称视角只能看见自己的影子)只是给玩家提供了探索环境的视点(以及影子),是玩家借之与环境互动的数字义肢。游戏中没有任何虚构、想象的故事情节,游戏最主要的表达完全由玩家在行为层面的经历、这一现实中发生的物质性事件构成,那些散落的音频退居对玩家经历和谜题的解说。这让《The Witness》超越了隐喻,让意义直接从行为中涌现。

让我们再次回到《仿生人会梦到电子羊吗》的结尾,德卡德将电子青蛙理解为真实生命的一个重要前提是,他并没有将电子蟾蜍误认为真正的蟾蜍(如果这样,那也只是另一次拟像与真实间的误认),他只是将那只蟾蜍理解为电子动物,但“电子动物也有它们的生命。只不过那种生命是那样微弱”(《仿生人会梦见电子羊吗》,菲利普·迪克,许东华译,译林出版社)。这也让我们获得了重新看待《The Marriage》这类作品的方式,如果我们并不将其机制理解为对现实婚姻的指涉,而是将“Marriage”这个标题理解为对其抽象机制的命名,那么《The Marriage》就不再是一个过度简化又充满偏见的隐喻,而是对一组抽象规则的纯粹展现。

关于作者: luda

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