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【fm2016自创球员bug】困扰80%玩家,祖传7年的加载时间问题,被一玩家缩短70%

3 月初,游戏玩家 tostercx 宣称发明了一种新方法,可以把《侠盗猎车手 Online》(检查 GTA 5)的加载时间缩短 70%。对玩家群体来说,这无疑是一个好消息。

一直以来,《侠盗猎车手 Online》因慢如蜗牛的加载时间已经“臭名昭著”。社交媒体 Reddit 上有一份针对这个问题的调查,结果发现超过 80%的玩家都受到加载时间太慢的困扰。关键是,这个问题已经存在了 7 年,而游戏开发商 Rockstar Games 却没有给出任何解决方案。

而 tostercx 决心深究,他发现加载时间慢的问题在于启动《侠盗猎车手 Online》时存在单线程 CPU 瓶颈,并且游戏在费劲地解析 10MB 的 JSON 文件。对此,他认为,解决这款游戏加载时间慢的问题,只需要一名开发人员不到一天的时间。

随后,他写了一篇技术文章发在博客上,引起很大反响,不仅被 Hacker News 置顶,而且网友纷纷转发,甚至获得游戏开发商 Rockstar 10000 美元的奖励。

Rockstar 在官方通告中称,“经过彻底的调查,我们可以确定玩家 tostercx 确实揭示了《侠盗猎车手 Online》PC 版加载时间有待改善的游戏代码问题。作为调查结果,我们做了一些改进,这些改进会在更新中得到应用。”

慢如蜗牛的加载时间

作为《侠盗猎车手 Online》玩家,tostercx 不久前又上线打了几个任务,但是他发现这款游戏的加载时间仍然和 7 年前刚发布的时候一样慢。

于是,他去网上搜索,想了解是否已经有人解决了这个问题。而网上大多数的结果都是一些个人评论和猜测,比如这款游戏太复杂了所以加载很慢,p2p 网络架构太垃圾了所以加载快不了,等等。

当然,还有一些提升加载速度的建议,比如先载入故事模式,然后玩一次单人任务;另外,还有几个可以跳过启动 logo 视频的 mod。

但是,这些办法结合起来只能节省 10-30 秒。而他玩这款游戏,所需的故事模式加载时间是 1 分 10 秒,而在线模式加载时间是 6 分钟。详情如下:

故事模式加载时间: ~1m 10s 在线模式加载时间: ~6m 左右 禁用启动菜单, 从 R* logo 到进入游戏内的时间 (social club 登录时间不算). 老当益壮的 CPU: AMD FX-8350 便宜的 SSD: KINGSTON SA400S37120G 当然得有内存: 2x Kingston 8192 MB (DDR3-1337) 99U5471 不错的 GPU: NVIDIA GeForce GTX 1070

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tostercx 在博客写道,“我知道我的机器配置已经过时,但是加载到在线模式竟然需要 6 倍左右的时间?即使用上别人总结的从故事模式切换到在线模式的加载技巧,也没产生什么效果。”

开始调查

Reddit 的一份调查表明,超过 80%的玩家都受到这个问题的困扰。

只有 20%的玩家所用的加载时间不到 3 分钟,而他们极有可能是因为配备了高端游戏 PC。根据 tostercx 的基准测试,高端游戏 PC 加载在线模式,只需要大约 2 分钟。

tostercx 发现:即使如此,他们的故事模式还是需要近 1 分钟的加载时间?他们从故事模式切换到在线模式只需一分多钟。

“我知道,他们的硬件配置要好很多,但肯定不会好 5 倍那么厉害。”他说。

继续研究

利用任务管理器之类的强大工具,tostercx 开始研究哪些资源可能成为瓶颈。

游戏花了一点时间加载用于故事模式和在线模式的通用资源,这部分时间与高端 PC 的耗时差不多。然后,游戏在他的计算机上拉满一个核心跑 4 分钟时间,这 4 分钟其他什么事都不干。

正如上图所示,磁盘利用率为 0,网络利用率在几秒钟后也降为 0,GPU 利用率为 0,而内存使用,则完全是一条直线。

tostercx 表示,“它是在挖掘加密货币还是在干什么勾当?我闻到代码的味道了。真的是很糟糕的代码。”

问题根因

在 tostercx 看来,虽然自己的机器很老(老旧的 AMD CPU 有 8 个核心),制造时间也有很久,但是这可能无法解释所有的加载时间差异。

让他感到奇怪的是,游戏只占用了 CPU 资源。他以为会有大量的磁盘读取过程来加载资源,或很多网络请求负载尝试在 p2p 网络中协商会话。

“但是现在这样?这可能是一个 bug。”

Profiling

Profiler(分析器)是查找 CPU 瓶颈的好工具。这里只有一个问题——大多数 Profiler 都需要检测源代码,才能对程序运行过程中所发生的事情有一个完整的了解。

而 tostercx 没有源代码,也不需要微秒级的读数——其瓶颈长达 4 分钟。

然后,了解一下堆栈采样:对闭源应用程序来说,Profiler 只有一个选项。转储正在运行的进程的堆栈和当前指令指针的位置,以按设置的时间间隔构建一个调用树。然后将它们加起来以获取当前状况的统计信息。

据他了解,只有一个 Profiler 可以在 Windows 上执行这些操作,而且它已经十多年没有更新了。它就是 Luke Stackwalker!

一般来说,Luke 会将相同的函数归为一组,但由于他没有调试符号,因此不得不盯着附近的地址来猜测它是否在同一位置。那么我们看到了什么?不是一个瓶颈,而是两个!

继续深入

tostercx 借用了其朋友的行业标准级反汇编程序的完全合法副本,然后把 GTA 拆开来看个究竟。

这根本不对头。大多数著名游戏都带有针对逆向工程的内置保护措施,可以防止盗版、作弊和修改。这倒不是说这类措施一定有用。 这里似乎存在某种混淆/加密,已经用乱码代替了大多数指令。

但是,这不是关键,“我们只需要在执行我们要看的部分时转储游戏的内存即可”。在运行之前,必须对指令进行混淆处理,他使用了 Process Dump。

问题一:这是……strlen?!

反汇编现在不太混乱的转储会发现,其中一个地址的一个标签被拉出到了某个地方!这是 strlen?在调用堆栈中,下一个标记为 vscan_fn,此后标记结束。tostercx 认为它就是 sscanf。

它正在解析某些内容。解析什么?反汇编太花时间了,因此他决定使用 x64dbg 从正在运行的进程中转储一些样本。后来经过一些调试步骤,他发现它是……JSON!他们正在解析 JSON,一个带有约 63k 项的条目,体积高达 10MB 的 JSON。

..., { "key": "WP_WCT_TINT_21_t2_v9_n2", "price": 45000, "statName": "CHAR_KIT_FM_PURCHASE20", "storageType": "BITFIELD", "bitShift": 7, "bitSize": 1, "category": ["CATEGORY_WEAPON_MOD"] }, ...

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它是什么?根据一些参考资料,它似乎是“在线商店目录”的数据。它可能包含了你可以在 GTA Online 中购买的所有物品和升级的列表。

问题二:使用哈希数组吗?

原来第二名=个罪犯和第一个是紧挨着的。就像在这段丑陋的反编译内容中看到的那样,它们甚至都在相同的 if 语句中被调用:

第二个问题?解析项目后,它立即存储在一个数组(或一个内联的 C++列表?不确定)中。每个条目如下所示:

struct { uint64_t *hash; item_t *item; } entry;

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但是在存储之前?它会逐一检查整个数组,对比项目的哈希值以查看它是否在列表中。条目总共有约 63k,也就是说需要(n^2+n)/2=(63000^2+63000)/2=1984531500。可是大多数操作都没用。tostercx 表示,“既然你有唯一的哈希,为什么不使用哈希图呢?”

他在反编译时将其命名为 hashmap,但它显然 not_a_hashmap。这还没完。加载 JSON 之前,hash-array-list-thing 是空的。而且 JSON 中的所有项目都是唯一的!他们甚至不需要检查它是否在列表中!它们甚至有一个直接插入项目的函数!就用它就行了!有没有搞错!?

解决方案

tostercx 在找到问题后,写了一个**.dll,将其注入 GTA 中,并 hook 上一些函数**,搞定加载时间慢的问题。

JSON 问题比较棘手,他无法替换它们的解析器。用不依赖 strlen 的 sscanf 替换 sscanf 更为现实。但是有一种更简单的方法。

  • hook strlen
  • 等待一个长字符串
  • “缓存”它的起始和长度
  • 如果在字符串范围内再次调用它,则返回缓存的值

如下:

size_t strlen_cacher(char* str) { static char* start; static char* end; size_t len; const size_t cap = 20000; // if we have a "cached" string and current pointer is within it if (start && str >= start && str <= end) { // calculate the new strlen len = end - str; // if we're near the end, unload self // we don't want to mess something else up if (len < cap / 2) MH_DisableHook((LPVOID)strlen_addr); // super-fast return! return len; } // count the actual length // we need at least one measurement of the large JSON // or normal strlen for other strings len = builtin_strlen(str); // if it was the really long string // save it's start and end addresses if (len > cap) { start = str; end = str + len; } // slow, boring return return len; }

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至于哈希数组问题,其实更简单——完全跳过重复检查并直接插入项目,因为我们知道值是唯一的。

char __fastcall netcat_insert_dedupe_hooked(uint64_t catalog, uint64_t* key, uint64_t* item) { // didn't bother reversing the structure uint64_t not_a_hashmap = catalog + 88; // no idea what this does, but repeat what the original did if (!(*(uint8_t(__fastcall**)(uint64_t*))(*item + 48))(item)) return 0; // insert directly netcat_insert_direct(not_a_hashmap, key, &item); // remove hooks when the last item's hash is hit // and unload the .dll, we are done here :) if (*key == 0x7FFFD6BE) { MH_DisableHook((LPVOID)netcat_insert_dedupe_addr); unload(); } return 1; }

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很快,这办法就奏效了,《侠盗猎车手 Online》加载时间缩短 70%。如下:

Original online mode load time: ~6m flat Time with only duplication check patch: 4m 30s Time with only JSON parser patch: 2m 50s Time with both issues patched: 1m 50s (6*60 - (1*60+50)) / (6*60) = 69.4% load time improvement (nice!)

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根据这名玩家的总结:

  • 启动 GTA Online 时存在单线程 CPU 瓶颈
  • 事实证明,GTA 原来在费劲地解析 10MB 的 JSON 文件
  • JSON 解析器本身没做好,并且
  • 解析后,有一个缓慢的重复项目删除流程

附:

玩家 tostercx 的 PoC 完整资料

官方更新

关于作者: luda

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