1984年,第一款足球游戏《比赛日》 (Match Day)在Ocean Software平台上发布。
《比赛日》
1989年,JALECO发布了《GOAL!》。同年,Anco Software发布了《开球》(Kick Off)。
《GOAL!》
《开球》
1990年,TECHNOS JAPAN在FC平台发布了《热血足球》。
《热血足球》
1992年,足球游戏迎来井喷。
先是Virgin Games发布了《欧洲足球俱乐部》(European Club Soccer,也就是北美玩家知道的“World Trophy Soccer”和日本玩家知道的“J-League Champion Soccer”),
接着又是Sensible Software发布了著名的《感官足球:欧洲冠军杯》(Sensible Soccer: European Champions),
最后是JALECO发布了《GOAL! 2》。
《欧洲足球俱乐部》
《感官足球:欧洲冠军杯》
这些如今看来极端简陋的游戏充分说明了体育类游戏的市场有多么巨大,在当时连视角问题都不能很好解决,射门全靠禁区前大力射门和中场直接吊射,防守全靠飞铲的情况下,这些游戏都有了各自的拥趸。
而这些游戏对足球游戏史的最大贡献就是—它们后来都“死”了,留下了巨大的市场需求。
2015年,琼·哈瑞(Jon Hare)还在Kickstarter上众筹开发《感官足球》的精神续作,惨遭失败。
Kickstarter上《感官足球》精神续作的众筹最后以失败告终。
第二年,足球游戏的画风就完全不一样了。1993年12月,艺电公司(Electronic Arts)趁着世界杯要在美国举办的热潮,在Sega Mega Drive平台上发布了《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer),第二年将该作移植到包括SNES、Sega CD、PC、Amiga、3DO的多个平台上。
这款足球游戏拿下了多个第一次:第一次在足球游戏里收录了真实影像,第一次实现等距视角,第一次实现场内视角转换,3DO版本第一次让玩家看到了多边形体育场。
虽然这一作中玩家只能选择国家队,虽然因为游戏的运行速度过快和不够灵敏的球员操控使得游戏体验并不太出色,这款游戏还是卖翻了。12月份才上市,首周就拿下50万销量,成为1993年最卖座游戏。
《FIFA国际足球》
这让艺电见识到了球迷的力量。1994年7月,第一款以年份命名的《FIFA 95》诞生了,这也是第一款包含了英超、德甲、意甲等八个联盟球队的足球游戏,虽然球员名字都是虚构的。
1995年7月1日,艺电推出了《FIFA 96》。因为PC、PS和SS的机能提升,艺电起用了全新技术“Virtual Stadium”,打造出了更好的多边形体育场,游戏首次加入了解说评论,解说是John Motson。
《FIFA 96》
而此时在大洋彼岸的日本,科乐美连产品线都还没统一。从1990年代初开始,科乐美开始打造一系列体育游戏品牌,并有几个工作室都在同时开发。《实况世界足球:完美十一人》(International Superstar Soccer,即ISS),最初是大阪分部工作室(KCEO)所完成的作品,于1994年11月发售。虽然这款游戏通常不算在“实况”系列中,但从游戏素质来看,这款游戏无疑是里程碑式的。
从内容上讲,这款游戏包含的模式非常丰富:友谊赛、世界杯、联赛、训练、PK,甚至还有剧情模式,这种做法直接影响了第二年艺电的《FIFA 95》。虽然受限于SFC的机能,球员刻画还是尽力了,至少巴乔的小辫还是能看出来的,这种对细节的打磨还体现在球赛开场前的掷硬币,球员的状态系统,和完整参考了94年世界杯巴西和意大利决赛的球员表现、阵型等等。
《实况世界足球:完美十一人》
这款游戏让大阪分部很是风光了一阵子,而1995年7月21日,由Konami东京分部(KCET)开发的《J联盟实况胜利十一人》首次出现在了PS主机上,也就是“实况”系列的第一部作品。
之后的事情是PS完胜N64和SS,科乐美东京分部也就取代了大阪分部成为社内体育游戏第一大工作室,并吸收了大阪分部的开发人员。
在这之后,东京分部的胜利十一人开始按照固定规律交替推出两个主题的作品——以各国国家队和欧美俱乐部球队为主的世界足球系列和以日本国内联赛为主的J联盟实况系列。1998年,日本第一次打入世界杯,《胜利十一人》3代(即ISS Pro 98)也借这股东风,找到了合适的游戏节奏。虽然操作没有太大变化,但球员和足球的活动轨迹,都大幅强化,玩起来爽快十足。这也是很多中国玩家第一次接触到的足球游戏。世界杯年,对实况的进化,总是意义非常。
《胜利十一人》3代
尽管3代在98世界杯时,已经有了不小的进步,但游戏真正改观的,还是4代(即ISS Pro Evolution)。4代的球员数值,增加了不少,14项数值,突出红色表示,像罗马里奥这种没参加98世界杯的球员,也可以凭8的射门精度,在游戏里重生了。这一作也奠定了实况系列爽快流畅的特性。同时这一作还顺便消灭了世嘉的《胜利足球》系列。
《胜利十一人》4代
而FIFA因为N64独占游戏《FIFA 64》的糟糕表现被玩家唾弃。该游戏操作设计非常蛋疼,射门和铲球是同一个键,当玩家趟过门将准备射门时,球员把守门员铲了,红牌罚下。
第二年(1998)的“卧薪尝胆”之作《FIFA:世界杯之路98》(FIFA: ROAD TO WORLD CUP 98)则首次实现了189个俱乐部、11大联赛和全部172个国际足联注册的国家队,被誉为32-bit时代最完美的足球游戏。
《FIFA:世界杯之路98》
之后的《世界杯98》则是艺电第一次获得世界杯授权,不仅收录了官方授权的国家队、球员和体育场,也还原了自1930年以来的15场世界杯决赛。从此成了买授权买到停不下来的剁手党。而更为重要的是,在主机上的不佳表现使艺电下决心专注于基于键盘操作的双人联机对战,操作体验增强,也使《FIFA》的竞技性突飞猛进,于是2000年被玩家抬进了WCG的大门。
《世界杯98》
从2000年开始,更专注于主机端的科乐美开始打出了一波小高潮。艺电则从1999年的《FIFA 2000》开始遇冷。先是卡通风格的新图像引擎被认为完全失去了自己的风格,人物看起来更像是鸟山明同志的《勇者斗恶龙》,其次是游戏的平衡性出了问题,因为组合键取消,电脑AI变弱,导致比赛完全没有难度。而《FIFA 2001》与前作相比几乎没有变化。两作都遭遇了滑铁卢。
《FIFA 2000》
2001年3月15日,PS2上的首个WE作品《世界足球胜利十一人5》问世,游戏首次以“Pro Evolution Soccer(职业进化足球)”的品牌名字在海外推出了欧美版,在节奏操作上有所调整以吸引轻度玩家加入。到2007年为止的这段时间里,科乐美在PS2上连续推出了18款作品(包括资料篇在内),在评价口碑上也压制了一直以来的最大对手FIFA系列,2006年的PS2上的《世界足球胜利十一人2007》(Pro Evolution Soccer 6)各版本累计则造就了系列最高销量650万套以上,第一次超越对手。
《世界足球胜利十一人2007》(PES6)
而从2007年开始,“实况”的销量就开始越来越颓,远远落后于对手。到2011年,下降到只相当对手的零头(FIFA12销量1307万,PES2012销量364万),到2014年,差距扩大到了前所未有的程度(FIFA15销量1840万,PES2015销量163万),而这一作还是被连续吐槽几年之后,科乐美的中兴之作。
逆转的原因众说纷纭。但最常被提到的原因是,从《胜利十一人2000》开始确立的追求最真实的足球的理念,再加上明快的节奏和十足的爽快感,使其游戏体验超越了同时代的FIFA。但财大气粗的艺电在不计工本的多年尝试之后,终于找到了自己的节奏。
艺电于2003年更换了游戏引擎,坚持每年都加一些新东西,但依然轻度玩家和骨灰玩家两边不讨好,于是痛定思痛,于2006年重制引擎,重新回到了重视真实性和团队合作的系列特性上来,在球员培养、动作细节和手动元素方面有了不小的进步,终于在《FIFA2007》和《FIFA2008》两代实现了逆转。而此时的科乐美经营遇到麻烦,与财大气粗,本土市场购买力强大的艺电那种不惜工本的开发方式无法相比,科乐美和同时期的其他日厂一样,陷入了故步自封、畏缩不前的境地,甚至一度怂到不敢在次世代主机上发布新作,最后还是小岛秀夫执意开发的FOX引擎救了科乐美一命。
《FIFA2008》
这段时间内的口碑和销量双低,根源还在实况系列的游戏性出现了问题。首先是因为过分强调玩家操控单一角色的爽快感导致团队合作、人球关系等都不够真实。这件事的根本原因在于科乐美对球员能力数值系统打磨得太过刻意。
早在《实况5》时代,那时角色能力数值上限还是19,速度满分的巴班吉达就成了bug一样的存在。《实况8》中的罗纳尔多、舍甫琴科、阿德里亚诺、欧文、罗纳尔迪尼奥公认为“五大bug”。而如果和朋友玩《PES2009》、《PES2010》,对面前锋线上站着伊布同学,那心里一定是要骂脏话的。因为这两个版本中的伊布实在太强,导致很多人没有任何理由,就是讨厌他。
《PES2016》以曾经的妖人巴班吉达回归作为卖点之一。
《PES2010》中的伊布
而更恐怖的是,同样的球员在玩家手里和在AI手里完全不是一个人,尤其是在电脑落后的情况下,玩家会深刻怀疑能力数值系统的意义。因为实况系列在团队合作上的短板,导致“一球成名”模式形同鸡肋,我仍然清晰记得某人在宿舍里玩“一球成名”怒砸手柄时都是怎么骂队友的。
眼看着渐渐落后于对手,科乐美也有点慌了,在次世代主机上推出的几作一直找不到北,所作的调整并不彻底,既没有补上团队合作AI的短板,真实感比不上FIFA;为了削弱个人盘带突击能力,球员的操控性和爽快度又比PS2时代的PES差了一大截,使PES进入了漫长的调整期。
而对手却是在飞速进化,不停整合各家之长,不仅在《FIFA09》一代使键盘鼠标混合操作实现进化,也在之后的三年里增加了快速开球、训练模式、可导入玩家脸部、下雪天气、球员成长曲线合理化、任意球快速切换罚球队员、自定义任意球战术、碰撞系统等新要素。而这时(2011年)的科乐美还在适应次世代主机,又在2013年换用了FOX引擎,调整了一代,到《PES2015》才重新找回状态,为时已晚。
两个死对头的最新一作都将于今年9月问世。
如今虽然每年仍然会有选择《FIFA》还是《实况》的终极一问,但天平再也平衡不回来了。艺电又是深挖女足要素,又是宣布明年要更换新引擎,而对岸的对手已然变成了拿《合金装备》做帕青嫂游戏的“畏战派”,这场战争的结束之期或许不远了。