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【fifa17球员编辑器】LOL?DOTA?剑灵?从引擎开始真正了解你的游戏

next创业空间——技术频道

主编:Techbin

正文封面《战地4》游戏截图,由“霜3”引擎提供

行业趋势

如今,游戏产业已今非昔比,拥有酷炫逼真的画面、丰富的情节和多种体裁。

作为一个具有一本万利潜质的行业,自然也有越来越多的淘金者加入其中。而作为游戏开发者来讲,在拥有天马行空的策划和妙笔丹青的美工后,如何在程序上惟妙惟肖的将灵感表达出来,这就是程序猿们要去斟酌的事情了,而现在的游戏开发早已告别了那个闷头写代码的年代,越来越多的游戏都依靠强大的游戏引擎来实现,光影、粒子、碰撞等等,对于开发者来讲,选择合适的游戏引擎可以帮助其更高效、经济、酷炫的制作心仪的游戏。对于投资人来说,对游戏引擎的了解也有助于更加精准的评估一个游戏项目最终可以实现的效果。而对于普通游戏玩家,从引擎的角度上去了解游戏,也能增加谈资,提升逼格,比如以后再聊到LOL和DOTA2这种不死不休的话题的时候“你们先等等,咱先说说RIOT自制引擎和Source引擎的区别,我再跟你们接着撕逼,23333”。

LOL DOTA2

什么是游戏引擎

游戏引擎到底是个什么鬼?用猿话说:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件... ...好吧,用人话说就是:游戏引擎就是那个专门拿来做游戏的软件。我承认这样说确实不完全准确,但毕竟更便于小白们入门理解。这就好比你做演示文稿的时候,是用“PPT”还是“keynote”,修图的时候用“PS”还是“美图秀秀”,剪视频时是用“爱剪辑”还是“Final Cut”。同样的道理,一款游戏的引擎是基于“寒霜3”,“虚幻4”,还是“Unity 3D”,对于不同的工作来讲它们的工作效率和实现的效果都是不一样的。这些游戏引擎为游戏设计者提供各种编写游戏所需的工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、Windows。一般来说游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

游戏引擎:用来做游戏的软件

而游戏引擎的开发本也是一个辛勤种树供后人乘凉的行当,比如LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,连他们的老板自己也懊悔到“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事”。而对于一个成功的游戏引擎来讲,可能带来的报酬也十分的诱人,引擎的付费方式主要有三种,第一种是一视同仁的授权模式,比如经济实惠的“unity”引擎,授权费需要1500刀。第二种是收入分成模式,比如“虚幻4”需要在任何使用其引擎的游戏总收入中收取5%的授权费(是总收入不是总利润,两年前可是25%)。至于第三种就需要去依项目而异,去跟引擎公司谈合作了,比如某公司的报价单显示,其软件使用“寒霜3”引擎的授权费高达120万美元,这个价格也可以作为如今获取寒霜3引擎授权的参考价格。对于不同项目来说,不同的引擎付费模式可能会带来最终产品在成本上的巨大差异,开发之前务必细心斟酌,开发完成后死在引擎授权费上而功亏一篑的游戏也并不少见。

强大的引擎往往需要昂贵的授权费

案例一:虚幻4

因为游戏引擎众多,我们选取几个具有代表性的引擎为例来做一分析。首先,我们来聊一聊在顶级引擎行列中最为亲民的“虚幻4”。之所以说它亲民,其一是因为他的付费模式,游戏总收入的5%,如果你的项目最终无法实现理想的营收,那么你也不用支付过于高昂的授权费用。而其二是因为如此强大的引擎却有着超低的入门学习成本,社区支持强大,有大量的视频教程和资源,平台工具和功能随时都在更新,有些工具甚至连没有任何基础的初中生都能熟练的使用。

免费使用、收益分成

没错,这是一个理论上可以不写一行代码就可以做出整个游戏的引擎!整个虚幻引擎和编辑器的设计

思路就是“所见即所得”,操作界面高度图形化。而对于游戏的画面效果,如加以精心利用,足以“以假乱真”。

《虚幻》所见即所得

但必须要提到的一点是,“虚幻4”可以实现的很多功能有着很强的次世代属性,比如他可以实现几百万个粒子的同屏渲染,而就目前的PC硬件环境而言,几千个粒子就已经可以将GPU性能压榨殆尽了。很多使用“虚幻4”开发手机游戏的开发者更是表示,很多效果看上去很好但实际上根本不敢用,这反而会令人困惑,骨子里过于写实的风格也并不适合所有游戏的开发。另外,此引擎对于低档画质的支持也并不太友好,网游们基本都望而却步,因为没有人希望开发出的网游产品只有那么一小波发烧友能玩儿的开心,一个活生生的例子就是大家耳熟能详的“剑灵”。这个被常年作为画质标杆的网游因为画质要求过高在不少网吧中都无法达到理想的游戏体验,过份的降低画质选项后却又是“妈都不认识”的尴尬,然而它所用的引擎还只是“虚幻3”。

《剑灵》所使用的“虚幻3”,已然成为网吧硬件杀手

这一方面,同为“写实画质游戏”的“天涯明月刀”就处理的更加友好,降低画质后在中低性能硬件上也能有不错的体验,当然后者采用腾讯和英伟达联合开发的“Quicksilver”引擎。总体来说,如果你的游戏画面风格是写实风,很在意画面的粒子、光影等表现。想要做一个赏心悦目的极客单机游戏,又不想在编码等方面下太多功夫,那么“虚幻4”也许就是非常适合你的。而如果你是一名投资人,当有团队告诉你他们在用“虚幻4”或“寒霜3”一类的引擎做“吊炸天”的网游的时候,也许你就应该多细心的去评估一下这个游戏的受众市场了,当然,这么做的也不是没有,比如韩国MMORPG网游大作《失落的方舟》,虽说从宣传片的角度无论从画面、打击感以及玩法来看都非常不错,但受制于全民硬件,市场表现如何还要打上一个问号。

《虚幻4》的次世代画质

再有就是,如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“虚幻3”阉成“逆战”这样,那么将“虚幻4”阉成全民网游也并非不可能。要说“虚幻4”的画面如何如何牛逼,实际上其画面上的缺陷倒也并非没有,最明显的可能就是虚幻系列从古至今浓浓的“油画风”,无论你渲染的材质是石材还是布匹,表面都会有一种强烈的油腻感,虽说这并不是一个绝对意义上的缺陷,这样的风格有时确实可以增加整个画面的光影表现力,但要把它当作缺陷还是特点就因人而异了。

《虚幻》所渲染材质的油腻感

案例二:寒霜3

既然说到了虚幻,我们不妨再来聊聊它的宿敌“寒霜”,“寒霜3”最具代表性的作品就是“战地4”,同样出色的材质渲染、光影、动作表现。但要说到此引擎最具特点的地方,两个字,“破坏”,如果再加两个字,那就是“地图”。在画面写实表现跟虚幻难分伯仲的基础上,寒霜引擎额外的特长就是运作庞大而细节丰富的地图,并且各种绚丽的破坏建筑、载具、城墙、电线杆、垃圾桶… …并在爆破等破坏效果的运算上造诣颇深,并不需要太多的算力资源就能做出震撼逼真的效果。

“破坏”和“地图是《寒霜》引擎的专长

当然这个优势也会映射到碰撞、击打等方面。简单的说,如果你用寒霜引擎开发游戏,剧情里不多炸点东西搞点破坏,实在是对不起你老板为你花的那天价授权费。实际上寒霜最开始就是为“战地”而量身定做的,多年的发展使其越发的多面化,适应更多的开发需求,但最大的特点依然是“战地型”游戏的表现。几十公里庞大开放的地图,复杂的草木细节,炮火连天残垣断壁瓦利横飞,如果你有这样的需求,那么这个星球上应该没有比“寒霜”更加合适你的引擎了。

“寒霜”很适合大战争场面的渲染

除了战争射击类游戏之外,从其他使用寒霜的大作上也可以看出一些端倪。《极品飞车18》摩擦力表现,车辆碰撞,路面设施的破坏,庞大开放的地图......——寒霜。《FIFA17》球员和足球的碰撞,重力影响,身体接触… ...——寒霜。《植物大战僵尸:花园战争》别拿豌豆不当子弹,别拿西瓜不当炸弹… ...——寒霜。这里说了很多寒霜在碰撞破坏及地图上专长表现,是为了突出它独一无二的一面,但有一点还请大家不要误会,“寒霜3”实际上是一个非常全面非常出色的全能引擎,特别是2016年起EA进一步的展开“寒霜引擎通用计划”,也会让它今后的应用环境更加的多面化。

EA传家宝“寒霜”正在向全能化发展

只是说考虑到它高冷的价格,选择它很大的原因自然是它那无可替代的一面。当然如果你本来就在EA工作,就算你要用寒霜去做俄罗斯方块,我们也只能说,你开心就好… 总的来说,如果你是游戏的开发者,游戏项目中有不少破坏性,并需要庞大开放的地图,面向大型单机群体,那么在资金充裕的情况下,不妨试着去跟EA勾搭勾搭。寒霜3在手,要是游戏还做不出一点感觉,那我只能说看来做游戏这行真心不适合你了。作为投资人来说,在对于计划使用寒霜引擎的项目做评估的时候,别忘了加上引擎授权那上百万美元的预算。当然还有一点跟“虚幻4”是类似的,网游项目慎用“寒霜3”。不过说到这里有句前文讲过一遍的话不知还当讲否…如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“寒霜3”阉成“极品飞车OL”这样,那么用“寒霜3”做全民网游也并非不可以...

腾讯很擅长对游戏画面做大众化的“阉割”

案例三:Unity 3D

接下来,我们来聊聊应用范围最广,用户群体最大的游戏引擎“Unity 3D”,它大众到了什么地步,在这里给大家一些参考数据。截至一年前,Unity全球注册用户超过400万,编辑器月活跃数量达40万,PC插件安装量达2亿。在中国手游市场占有率达75%。毫无疑问,这是目前最火的游戏引擎,甚至更严格地说,Unity本就不止是游戏引擎。依小编的个人看法,Unity的最终目标是取代flash,确实除了html5方面的进展有点慢之外,其他方面的进展都是非常顺利的。作为市场占有量最大的引擎,unity的优势并不在于游戏效果上的精益求精,而是它的无所不能。

Unity是非常通用的开发工具

如果说前文中的虚幻和寒霜作为游戏工具来讲是倚天剑和屠龙刀,加以善用方毁天灭地,那么Unity就好比是一整套厨房刀具,你就说要干啥吧,切菜,剁肉还是雕萝卜?强大的资源商店,多如牛毛的第三方插件,绝大部分的操作也都可以在插件或资源包中完成,也并不需要自己没完没了的敲代码,甚至于你别的啥都不做,只需要选插件拼资源删功能,都能拼出一个完整的游戏出来。Unity的通用性非常强,可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone、黑莓)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、XboxOne、PS3、PS4)等等。

Unity非常全能、支持几乎所有的平台

Unity的特性让它很适合做手机游戏的开发,甚至有不少人误认为Unity 3D就是用来做手游的,授权廉价且易于上手。没有任何游戏制作经验的人通过官方教程,全力钻研一周要是还不能完整的做出一个小游戏,大可来找小编要个说法。无论是何种游戏的开发,Unity 3D引擎也许都会是制作周期最短的选择,但因为它过于杂食,想要在效果上精益求精虽不敢说不可能,但这毕竟不是Unity的专长。这里要澄清一点,Unity并非做不出大型游戏,只是若不在程序编码上下大力气,仅靠着插件和资源包的拼拼补补,效果上的确难以和“寒霜”“虚幻”等引擎抗衡。一个活生生的例子就是《仙剑奇侠转6》,要说它是最大型的Unity单机游戏之一恐怕也并不为过,了解过的人都知道,虽然Unity很适合做低配置群体的游戏开发,但在大资源作品环境中,同档次的画质和特效条件下,它是配置需求最低的吗?非也。《生化奇兵1》是07年用“cryengine”引擎做的游戏,抛开风格的差异不说,单说画面及特效质量,恐怕比起《仙剑六》也是不遑多让,而《仙剑六》的配置需求却高出差不多一倍。可见Unity引擎的优势并不是节省硬件资源,而是从根源上确实更适合开发中小单机游戏、网游、页游以及手游。

生化奇兵1 仙剑奇侠转6

其实无论是单机还是网游Unity 3D做大型游戏都有很多弊端,虽说这些弊端可以通过人为努力而修正,但如果真的愿意将花如此多的精力在Unity上下功夫,这些大项目为什么不直接去使用更加专业的引擎呢?这看上去好像很有道理,但 事实远非如此简单,坚持用Unity开发出的优秀大作也并不少见,抛开简单而精良的《炉石传说》不说,《The Golf Club》《tranded Deep》《The Forest》等等真的不要太多。究其根本原因还是因为Unity树大根深,几乎整个行业都在使用Unity 3D,已经变成了一种潮流。如果你是一位游戏公司老板,要招一个熟悉虚幻寒霜的程序,翻遍整个中国都找不出多少来,能灵活运用的更是凤毛麟角。但如果你要招会Unity 3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,熟手老油条更是数不胜数,虽然实话说它并不容易做出赏心悦目的作品,但潮流如此,又能怎样。而对于谋业者来说,正是因为这样,整个市场对于unity开发者的需求远高出在职人数。

Unity具有庞大的市场需求

商机和趋势

Unity自学周期短,从零学起到达到从业需求不超过一年,如今的市场环境年薪可轻松达到十万元以上,而另一方面,Unity 3D的培训也不失为一个很好的创业方向,门槛低,学员出路广,薪水高,另别忘了Unity的应用环境绝不仅仅是游戏,作为NEXT创业空间的科技主编,商机当然要分享给大家啦。不过话说回来,对于游戏行业而言,虚幻、寒霜、cryengine这些专业大牌引擎也绝对是蕴藏着强大力量的宝藏,随着玩家眼光的逐步提高,手机及PC硬件性能的进一步提升,强大的引擎力挽狂澜也是可以预见的趋势。

未来的游戏市场需要更强大的引擎

最后简单的说一句题外话:其实单从游戏这一个小小的片面来看,我们对硬件性能的追求也只会更加的狂热,在强大的游戏引擎面前,开发商们犹如槛花笼鹤,在软硬件的螺旋关系面前,从开发者的角度上来讲,反而是软件走在了前面。

硬件并非过剩、应用环境的发展取决于硬件的极限和大众的预算

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