我并不擅长给产品另起绰号,但第一次看到索尼的HMZ-T1头戴3D显示器时,我脑中首先浮现出来的词汇就是“Headman”。是的,它是一个抄袭自“Walkman”的词汇。因为将一台“电视”戴在头上,无论是坐在沙发上还是躺在床上都能随心所欲地欣赏电影,这种产品理念不是和随意欣赏音乐的Walkman很相像吗?尽管HMZ-T1做不到出街,即便在家里它的可移动范围也很有限,但HMZ-T1的横空出世令我断定这正是索尼应有的创新水准。不过现在说什么都晚了,因为索尼已经宣布将停产HMZ系列头戴显示器。
截止2015年4月24日索尼宣布停产HMZ系列产品时,该系列一共推出过三代产品,2011年的HMZ-T1、2012年的HMZ-T2以及2013年的HMZ-T3/T3W。
(索尼HMZ-T3W)
或许索尼并不是第一个提出头戴显示器概念的厂商,但它是一个将创意付诸为现实的执行者。如果放在电视界,初次亮相的HMZ-T1其实没什么惊艳的,它的显示分辨率只有720p,耳机则是虚拟的5.1声道,还要拖一块大大的集线盒。不过正因为它是一款头戴产品,所以才显得与众不同,首先它采用的是两块0.7英寸720p OLED屏幕,论细腻度可以秒杀市面上所有号称视网膜屏幕的手机,OLED屏幕则是索尼自产的,使用了WRGB结构(也就是白色OLED+RGB滤光片)。按照官方的说法,佩戴HMZ-T1后这两块0.7英寸屏幕的显示效果就像在20米的距离观看750英寸的巨屏一样。这可能稍显夸张了些,但当我第一时间去索尼店体验了下HMZ-T1后发现,它确实有着如电影院大银幕一般的效果,色彩鲜艳浓郁,没有液晶电视的那种拖影,画面立体感强烈,完全就是OLED的风格。更重要的是,由于搭载了两块屏幕,因此在显示3D画面时完全没有分辨率以及亮度下降的问题,可以说是最佳的民用3D显示方案。
当然,HMZ-T1也有不少让人诟病的问题,例如头戴显示器过重、佩戴不舒适、内置的耳机音效有限等等。索尼也意识到了那些需要改进的地方,所以在将近一年后的2012年10月,索尼发布了HMZ-T1的小改版本也就是HMZ-T2。它大幅提升了头戴显示器的佩戴舒适度,相比HMZ-T1降低了30%的重量,同时取消内置耳机设计,允许用户使用自己喜欢的耳机搭配。屏幕虽然保持0.7英寸720p OLED的参数不变,但引入了14bit Real RGB 3×3色变换矩阵引擎和全新的光学滤镜,画质上其实也有增强。
2013年的HMZ-T3/T3W升级幅度不小,首次实现了无线信号传输,允许你戴着无线版本的HMZ-T3W进行有限的小范围移动,不再受线缆的束缚。进化至HMZ-T3/T3W这一代,尽管依然有许多便利性上的问题需要解决,但头戴显示器无论是看电视还是看电影甚至用来打游戏都不成问题。索尼想利用HMZ系列打造一种完全私人化的家庭影院欣赏方式,不能说HMZ系列在产品上已经相当成熟,但至少已经有了一个让人们触手可得的蓝图。索尼想说:“电视的未来,就在(HMZ系列)这里。”
(Oculus Rift)
不过,VR虚拟现实技术的火速蹿红打乱了索尼的计划。索尼发现人们对戴着HMZ看私密影片的需求并不旺盛,反而更乐意将其当作一种新奇的游戏显示器,但问题是索尼的HMZ系列并不带有陀螺仪,玩家在摆动头部时画面并不会随之移动。而在该领域Oculus Rift已经先行一步面向市场,它试图打造一种没有屏幕概念的沉浸式体验,完全为游戏而打造,显然与索尼的私人家庭影院在构想上有明显区别。之后在2014年3月26日,Facebook收购了Oculus,试图让Oculus Rift应用在建筑、教育、医疗等一些全新的领域。
(索尼Morpheus)
索尼唯一失误的地方或许就是将头戴显示器的定位严格限定死了,它想把HMZ系列打造成移动版的电视,就像它当年发明了Walkman一样。索尼对HMZ系列寄予了厚望,包括采用了昂贵的14bit OLED高精细面板,颇具未来感的外形设计,可调节的屈光镜片,32bit的音频解码器,到后来还支持无线视频信号传输,除了PlayStation游戏机,可能没有其他索尼产品在技术规格上有如此好的待遇了。后来索尼为了应对Oculus Rift,也宣布开发自己的虚拟现实设备也就是Morpheus计划,结果许多人都觉得Morpheus与HMZ系列傻傻分不清楚,包括小编我在内。
好在以后人们不会再感到混乱了,HMZ系列停产后所有相关的开发人员都将转入Morpheus计划,这是索尼取舍过后做出的选择。这并不代表HMZ就这样消亡了,索尼的意思是HMZ的基因会继续存活在Morpheus里。但这改变不了HMZ系列已经失败的事实,索尼憋了那么多年总算憋出一款具有独创性的产品,在坚持了三年后还是不得不放弃。索尼失去了HMZ,也失去了一款能代表久违索尼精神的产品,愿Morpheus能不负众望吧。