作为日本企业,索尼的互动娱乐近几年来,针对游戏产业的各种工作越来越偏离他们原来的商业战略,相反,更多的是像“微软”这样的游戏的独家游戏跨平台PC,平台上欧美风格的游戏作品等,一切似乎都与SIE 2019年上任的CEO吉姆瑞安有关。
吉姆瑞安(Jim Ryan)以前负责SIE European地区,对欧美游戏市场有着深刻的了解,目前欧美市场在家用机器市场占有很大份额,因此索尼将Jim Ryan提到SIE CEO的位置,上台时对欧美游戏市场表现出非常明显的倾向。除了前面提到的以外,最明显和最有争议的是集成PS5手柄按钮。
索尼主机的手柄这段时间没有太大变化。除了在PS4上添加触摸板外,按键的放置与第一代方向盘没有太大区别,经过几代人,索尼玩家已经养成了固定操作的习惯。(大卫亚设,Northern Exposure)。
为了适应各地区的玩家习惯,索尼方向盘的身高其实不同地区发行的版本差异比较大,也比较矛盾。比如日本地区发行的PS手柄,X键是取消,O键是确定,欧洲版是确定X键,取消O键。这个基础功能的矛盾很久没有统一了,玩家也习惯了索尼的这个操作。
很多玩家认为这个操作是明智的,O确定X取消是很多人的常识,完全不需要修改。索尼显然是在“跪舔”美国玩家。
但是也有人认为,部分玩家在玩欧美游戏时操作不同。特别是在茶话堂,前后熟悉手柄按钮是更常见的事情,现在统一按钮操作也是好事。
以手柄为中心统一按钮操作问题的网民争议很大,但很多人不太理解东西方PS手柄按钮设置不同的原因。事实上,这个问题的复杂性不是一句话可以说的。(大卫亚设)。
手柄按钮
雅达利大崩溃后,任天堂收购了日本和北美的游戏市场,成为了家用机领域的霸主。当时FC游戏比较简单。上下左右加一个功能键就起作用了,但是老任考虑到未来游戏功能的可扩展性,在基础键旁边又加了一个辅助键,老任为了玩家的方便,把常用的基础功能键放在手柄外面。
此后的很多年里,即使旧主机手柄的形状发生了变化和变化,确定右键的传统也一直延续着,很多亚洲地区玩家也养成了确定手柄最右键的习惯。
width="640" height="359"/>与之相对的,老任曾经的主机市场竞争对手世嘉,由于其许多游戏都是根据街机而来,简单的AB按键已经不能满足玩家的操作需求了,于是世嘉初代MD的手柄按键数量也从两个增加到三个,配置也是按照街机的排列方式从左到右排列(但是确认键依然是A键),这就导致单看确认键的键位,世嘉与老任是反过来的。
Ps:之后街机游戏《街头霸王》走红,游戏细分的轻、中、重攻击导致手柄的三个按钮都不够玩家操作,于是世嘉在升级版的MD手柄上将手柄按键增加到了6个,下方用ABC表示,上方则是XYZ,之后老任又根据世嘉的手柄设计了菱形键位,将其中两个按键移到了手柄肩膀位置,这也是现代手柄肩键的雏形。
与现在的世嘉不同,MD时期的世嘉在家用机市场也是一方诸侯,海外也有许多MD家用机的用户,而MD手柄上A键处在最下方的位置,因此下键确认在欧美玩家群体里也有一定的市场,这也给之后索尼的东西方手柄按键差异埋下了伏笔。
到了SFC时期,任天堂为了扩展自己的市场,与索尼合作,在自己的SFC上采用了由索尼方面研发的音效处理晶片,同时打算在之后进一步的展开SFCCD-ROM光碟扩充周边与整合机种的合作研发,这也是索尼得以入局家用机市场的契机。
但是在看到日薄西山的竞争对手世嘉以后,老任变得有些傲慢自大,他们甚至单方面撕毁了与索尼的合作约定,转而与索尼的竞争对手飞利浦合作开发新的光驱产品,而当时索尼甚至连与老任一起合作开发的后续SFC光碟扩展原型机——Playstation都已经准备好了。
这下子搞得索尼猝不及防,机子都已经开发那么久了,总不可能就这么扔了吧,但是合作厂商任天堂已经撕毁了合同,没有了SFC那自己的SFC扩展光驱也用不上啊,于是索尼高层一拍大腿,决定自己整个游戏机出来,于是初代索尼主机PlayStation就诞生了。
由于索尼是第一次做游戏机,因此在手柄设计问题出现了一点纰漏。当时担任索尼主机主设计师的是后藤祯佑,他看到市面上其它游戏公司的手柄按键都是用字母和颜色进行区分,于是就想给PS手柄进行一些差异化设计,好让更多玩家记住他们。
于是乎,PS手柄的按键就“非传统”的以不同颜色的三角、圆圈、交叉、方框进行组合标记,根据后藤祯佑的说法,三角代表视角,方框代表纸张,圆圈代表“是”,而交叉代表“否”。
从许多亚洲人的角度来看这个设计并没有什么问题,我们许多人的传统认知里叉叉就是“错误”“否”的意思,而圆圈本身就有“标记”的意味在,且日本文化里还有“正确”的意思存在。
但是在欧美文化里,这两个符号的含义差别就很大了。相信许多网友在一些欧美电影里看到过,一些神秘藏宝图里总是喜欢用圆圈里打叉的方式来标记藏宝地点,在欧美文化中这是一种标记方式,而对于想要在全球发行的PS主机来说,想尽办法提高用户体验、抢占家用机市场是最基本的,于是乎,负责本地化的索尼美国团队就将这个功能对调了一下,这也就是为什么欧美版本的索尼游戏机的系统都是圆圈取消,叉键确认。
Ps:事实上,除了图形以外,东西方关于颜色所代表的的含义差别也是手柄按键不同的原因之一,红色在东方有正面意义,所以索尼给初代手柄代表“确认”的圆圈键设计为了红色,代表“取消”的叉键设计成绿色;而西方则恰好相反,比如股票,美股用绿色代表上涨,红色代表下跌。
但是这个简单的差异却带来了许多麻烦,虽然游戏设定按键是反过来了,但是许多游戏内部的按键却没有,这就导致同一个主机中的游戏,关于“确认”与“取消”的按键设计时常混淆。
如果在PS主机取得成功后不久,索尼就针对手柄按键问题进行统一的话,也就少了许多麻烦,但是之后微软的入局却搞得索尼骑虎难下。
在索尼推出PS的时候,微软还在与世嘉合作开发新主机Dreamcast,简称DC,微软为DC主机开发了定制的Windows CE系统,并引入了DirectX和动态链接库技术,从而方便开发商将PC电子游戏移植到DC平台上。
但是由于各种原因,DC并没有取得预想中的成功,最终世嘉于2001年1月31日宣布终止DC的制造和开发,全面退出家用机硬件市场,改为第三方游戏开发商。
微软一直想要扩展游戏市场,不过此前他们并没有开发家用机的计划。微软曾找过索尼,希望他们的家用机能够搭载windows操作系统,但是索尼却采用了微软的竞争对手Linux系统,这导致微软下定决心入局家用机市场,与索尼一较高下。
也因此,世嘉的DC主机破产后,微软就将世嘉美国的CEO与三分之二的员工都招到了麾下,成立Xbox项目,并于2001年11月15日推出了他们的第一款家用机Xbox。
由于开发人员大多来自世嘉,因此Xbox的许多设计也沿袭自DC,比如其经典的手柄按键布局。
为了能够抢占市场,财大气粗的微软以赔本赚吆喝的方式售卖初代Xbox,当时一台Xbox售价为299美元,每卖出一台,微软就要亏125美元,虽然最后Xbox取得了两千万台的销售成绩,但是微软在硬件上却亏损了10亿美元。
当然,这并不是今天的重点,重点是由于Xbox在欧美地区的普及,导致习惯下键确定的欧美玩家越来越多,再加上PS初期的欧美主机版本的本地化,加剧了这一倾向,最后船沉难掉头,后面想要再统一按键标准就变得非常困难了。
结尾
游戏制作人神谷英树表示,索尼强行统一手柄按键操作是一种傲慢的表现。经过多代游戏机的发展,无论是东方还是西方,索尼主机都拥有了不小的受众群体,无论是进行哪一种改动,都会影响到数千万玩家的游戏体验,所以这种时候针对手柄按键进行统一改动在许多玩家看来是件不可理喻的事情。
但是从商业角度考量的话,这也不是不能理解。索尼家用机市场近几年来都是欧美占大头,2018年美国地区的PS4主机销量稳居世界第一,比第二的日本和第三的德国加起来都要多,而且在PS4上销量靠前的游戏里,大部分都是枪车球等欧美游戏,无论是硬件还是软件,欧美市场都是索尼游戏营收的绝对主力。
而近些年索尼游戏的政策也逐渐向欧美市场倾斜,旗下第一方工作室大部分都是欧美开发商,卖座的第一方游戏也多是欧美游戏,因此类似顽皮狗、圣莫尼卡这样的工作室都属于资源拉满的状态,不仅给足了钱,并且完全游戏自主开发,不干涉工作室的游戏创作。
反观同为第一方工作室的Japan Studio,爹不疼娘不爱,近些年一直没什么像样的游戏产出,搞得制作人上田文人与外山圭一郎出走,自己去开发游戏去了。而近期又有消息传出曾负责与FS社合作开发的《血源诅咒》游戏制作人山际真晃也将于二月底离开SIE,并继续从事游戏开发工作。
要说这些知名制作人不想做游戏、只想混日子是不可能的,否则他们也不会出走单干了,只能说索尼实在是不给资源,同为索尼第一方工作室,待遇差距不是一般的大。
Ps:同时索尼第三方、开发了《火影忍者究极风暴》的Cyberconnect2也遭到了索尼的“打压”,游戏内容被强制和谐,由此看出索尼对于日厂的打压是全方位的。
作为日企,近些年的索尼反而越来越像美企微软,搞全平台策略,越来越多的游戏跨平台登陆PC;游戏平台里的欧美游戏也越来越多,日系游戏受到了不同程度限制和打压。在索尼整个市场策略向欧美倾斜的当下,手柄按键操作向欧美看齐还只是开始,至于在抛弃一定的东方市场后,索尼能否在正面战场上击败在欧美地区布局多年的微软,只能说从目前的趋势来看非常的悬。