“Roguelike很有趣,仍然潜力无穷。——我们不陷入已知的狭小空间,可以发现更广阔的天地。”
作家投稿下雨
你可能听说过Roguelike。可能因为这个名字而困惑。几乎所有游戏分类(如角色播放名称(RPG)、高级名称(AVG)、模拟名称(SLG)等)都可以从字面上理解分类的含义。但是Roguelike,那是什么意思?“喜欢流氓”还是“像流氓”?
“Rogue”一词可以直译为“流氓”、“恶棍”、“小偷”或文雅地翻译为“游侠”、“浪客”。现在,我们谈论Roguelike,总会和这个1980年发行的老游戏联系起来,游戏名为《Rogue》。事实上,Roguelike这个名字似乎很奇怪,就像没有人把RPG命名为“Adventurelike”或“DQlike”一样,将游戏类型命名为这种类型的始祖游戏或代表游戏。
这一切都要从1993年夏天开始。
开始:从这个名字的起源开始
1993年,《Rogue》首次发表至今已过了13年,与有形后来者《Hack》 (1982年)一起,新一代作品《NetHack》 (1987年)已经发表。这时,《NetHack》 《Angband》 《Moria》等《Rogue》等游戏已经积累了大量的支持者,可以很容易地找到这些游戏的共同点,并将其归类为同一类型。
适用于DOS的《Rogue》
当时,HTTP还没有普及,Usenet可以将主要互联网交流工具之一——视为早期论坛或公开发送和确认电子邮件的系统。关于Roguelike的名称和定义,当前已知的最早的讨论将出现在Usenet上。
1993年7月2日,在news.groups(主要用于讨论Usenet组设置的部分)上,一位名为Andrew Solovay的用户发表了一篇名为“请求讨论”的帖子。该帖子的主要内容是想创建名为rec.games.dungeon的帖子,Andrew Solovay在帖子中提到,该版本应该用于讨论“rogue-type”游戏。其中“Dungeon”、“Rogue-type”实际上现在被称为“Roguelike”。
在同一时期,Usenet的《Moria》版提出了类似的请求。因为很多玩家没有专门的讨论论坛,只能去《Moria》版讨论其他游戏《Angband》,另一款游戏《Rogue》。这说明Roguelike游戏现在比较流行。玩家知道的已经不限于《Hack》 《Moria》 《Angband》等名著,在Usenet上重新组合相关游戏板块已经提上日程。
讨论请求——Usenet需要使用显示存储在谷歌在线论坛上的Usenet备份的专用客户端进行访问
虽然我们现在Roguelike很顺利,似乎想不起另一个称呼,但当时那个名字的确定确实经历了波折。在最早的“讨论请求”中,对这个游戏的分类是“地牢探索”类,从今天的眼光来看,地牢探索和Roguelike有一致之处,但两者是不同的。大卫亚设(David Assell),Northern Exposure(美国电视剧)。
Usenet用户还提出了许多其他名称,他们希望在类型定义中命名,例如“单台计算机角色扮演游戏(single-user computer role playing game,SUCRPG)”。有人建议,以感想开头的——早期Roguelike游戏也全部是由文字组成的屏幕,因此这种类型应该称为“ASCII-Dungeon”或“字母汤”。(威廉莎士比亚、Northern Exposure、Northern Exposure(美国电视新闻)、Northern Exposure(美国电视新闻))当然,接受提案最多的是与代表游戏有关的称呼。例如:“Roguelike”、“rogue-style”、“hack”n“slash”、“hack like”、“hacked”、“macked”
反对的声音不少,但经过多次讨论后,“Roguelike”得到了多数用户的支持。接着Usenet通过修改集团分类的正式投票,出现了新的分类版,010-30000等游戏被归类为Roguelike分类。在Usenet组中,Roguelike位于游戏分类(rec.games.r)的正下方
oguelike),已经被承认是一个一级游戏分类。就这样,Roguelike这个名称击败了其他竞争对手,被越来越多的人了解与接受。分组的投票
问题还远远没有结束。当那时的人们历经曲折确定一个名字后,回头审视,却对这个名字本身产生了困惑,竟仿佛突然回过神般地发问:到底什么是Roguelike?虽然人们凭直觉把这一类游戏聚集在一起,却没有给它明确的定义。这已经很奇怪了,更令人感到惊奇的是,关于定义的争论竟然持续了数十年之久。
丨 争论:到底什么是Roguelike?
早在Roguelike成为Usenet分类时就存在许多反对的声音。
在“请求讨论”这个帖子中,发帖者原本希望创建的是“dungeon”主题,这一提议最终没有得到采纳,因为地牢探险类与Roguelike存在许多差别,前者的许多游戏应该归入传统RPG中。当Roguelike分类被确立下来以后,许多Usenet用户认为,“看不出这些游戏有什么共同之处”,或是认为Roguelike这个名字根本没有说明任何问题,“根据名字,你对这个类型仍然一无所知”。
看来,必须给Roguelike游戏一个所有人都认可的基本解释了。
一个支持的意见
一个反对的意见
经过一系列讨论,人们仍然无法得到一个公认满意的结果。讨论中主要有这样一些意见:这些游戏有一个共同的祖先——Rogue;它们的特点、目标是类似的,喜欢其中一个游戏的人几乎总是会喜欢其他几款游戏;它们的画面都很简单——都是字符;它们大多都以剑和魔法作为主题;它们都是免费提供的游戏,并且开源。
尽管人们无法确切描述什么是Roguelike,但他们自信可以明确地知道什么不是Roguelike——正式贩卖的商业游戏、多人游戏、所有的文字冒险游戏(指的是早期的文字和图形冒险游戏,需要通过输入文字命令来展开冒险),它们肯定不是Roguelike。在上世纪90年代初,虽然仍然没人说得清什么是Roguelike,但这类游戏作为新兴类型勉强站稳了脚跟。Roguelike的游戏仍在制作或更新,Roguelike的定义仍然在讨论当中,但要迎来这类游戏的下一个标志性事件,时间已经来到下个世纪了。
上世纪90年代出现了一系列极具代表性的Roguelike新作,相比而言,21世纪的头10年似乎有些沉寂,较典型Roguelike仅有2006年的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)与2009年的《马基埃亚尔的传说》(ToME: Tales of Maj'Eyal)等等。同时,考虑到其他类型的游戏每年都在大量发布,Roguelike游戏所占的比例似乎更小了。但是,新作发布数量的减少并不意味着这一类型的衰落,一方面,Roguelike的玩法被许多其他类型游戏所借鉴,例如《暗黑破坏神》初代的开发者就曾承认受到过Roguelike游戏的影响;另一方面,已有的游戏仍然保持更新,对Roguelike游戏来说,持续10年的更新甚至不算什么稀奇事,这一类型的玩家群体也乐于接受一个持续更新的游戏,只要在玩法上不断改变与深化就行了。
2009年发布的《马基埃亚尔的传说》
《暗黑破坏神》面世之初引来了不少与Roguelike关系的讨论
随着Roguelike游戏的发展,过去的部分定义已经不再适用,过去讨论中悬而未决的问题似乎也能够有新的进展,于是在2008年的国际Roguelike开发大会(International Roguelike Development Conference)上,参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列明确的定义。目前国内对Roguelike的介绍也多半引自这一解释。
柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
- 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
- 单局游戏中没有再来的机会。
- 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
- 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
- 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
- 要让玩家有选择的余地。
- 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
- 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
- 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。
在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
- 多人对抗或合作的游戏都不能称为Roguelike。
- 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素。
- Roguelike考验的是决策与选择(当然还有运气)。
- 这一规定近乎固执。
- 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。
- 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。
柏林诠释的历史重要性在于,与之前对Roguelike的零散解释不同,它给出的定义是精确的,它规定了一个游戏是Roguelike的充分条件。这并不意味着这一定义是毫无缺陷的,恰恰相反,一个精确的定义往往带来了更多麻烦。
首先,由于这个会议强调它自身“听取了所有参会人员的意见”,因此其决议难免显得有些自相矛盾。最直接的体现是,会议对Roguelike的定义提出了两套不同的标准,一个定义有多个不同角度的说明是奇怪的,也是多余的。其次,也有不少评论者并不认同这次会议的成果。
2013年5月,一位名为Darren Grey的评论者在他的博客中发布了《去你的柏林诠释!》(Screw the Berlin Interpretation!)一文,表达了对此次会议的不认同。在文章开篇他写道:“2008年,几个人在柏林聚在一起,只为创造了一个最新最好的Roguelike的定义,他们失败了。” Grey认为,用故事是否发生在地牢,或游戏的画面是否是字符来决定一个类型简直是荒谬可笑;游戏在进步,RPG也曾采用像素画面,但没有人说像素画面是RPG的特征;柏林诠释规定Roguelike必须是回合制,但这无法描述新出现的游戏,比如《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light),因而这一解释已经落后于时代、完全失败。
赞同Grey的人不在少数。的确,在Roguelike诞生之初,技术限制了画面,这本是无可奈何的。但在条件允许的情况下,却反而用画面来限制游戏就无异于作茧自缚。尽管柏林诠释声名远扬,但它对Roguelike的定义却是属于过去的,这一定义的问题是,它仅仅说明了那些最著名的经典作品具有什么样的特征,而少有空间留给未来。但也有玩家认为,Roguelike就应该是某类足够硬核的游戏,一旦失去这些硬核的特征,这个游戏类型就已不复存在。
围绕柏林诠释的争论并没有持续太久,因为在游戏领域,定义始终存在于作品之后,随着新作品的产生,人们思考问题的角度自然就会发生转变。在2008年之后,出现了《马基埃亚尔的传说》《FTL:超越光速》《以撒的燔祭》以及《盗贼遗产》(Rogue Legacy)、《死亡细胞》(Dead Cells)等等众多游戏,它们都没有执着于“正统的Roguelike”,而是突破了柏林诠释的框架,添加了许多新要素。
此时,一个新名词出现了,一些人认为新出现的很多游戏不属于Roguelike,而应该被称为“Roguelite”。
丨 未完的旅程:Roguelite与Roguelike的继续
2013年的《盗贼遗产》在发售之初就自称为“Roguelite”游戏,这一称呼因而流行起来。在此之前,早已有Roguelike-like的说法,用来指称那些非严格意义上的Roguelike游戏,但这一说法听起来就比较麻烦。Roguelite这个名字则十分巧妙,它与“Roguelike”仅一字之差,体现了二者的关系;而“lite”也恰如其名地表明了这一类游戏的特点——轻度化。
简单点说,Roguelite是不那么“硬核”的Roguelike,它们或多或少带有一定的可继承要素,死亡也没有那么可怕,当然,它们无一采用字符画面。
一款自称“Roguelite”的游戏,死亡也的确算不上可怕——开始游戏后,你很快就会得到死亡20次的奖杯
那么,Roguelite与Roguelike的关系是什么呢?它是与Roguelike并列的一种游戏类型,还是Roguelike的延续,或者仅仅是借用了Roguelike的名号?
定义的细化向来是游戏史上的难题,正如RPG、CRPG、JRPG、ARPG之间定义的重叠与差异时常使人困惑,对Roguelike的细分也时常让人感到烦恼。死忠玩家时常会说,“现在哪里还有什么Roguelike?”难道就连Roguelike最忠实的拥护者都认为这一类型没有什么新鲜血液了吗?的确,如果按照柏林诠释的观点,几乎已经不存在什么Roguelike的新作了。但事实却是,近些年来,越来越多的人知道了Roguelike这个名字。以Steam平台为例,拥有“类Rogue”标签的游戏有600余款,其中绝大多数都发售于2010年之后。
海量带有“类Rogue”标签的游戏(包括Roguelike与Roguelite,以及部分含有Roguelike要素的其他游戏)
应该说,Roguelike的流行并不意外,它的玩法极具“毒性”,使人乐于“再来一局”,丰富的内容与随机性确保了游戏的重玩价值。但是,Roguelike过去是小众的,画面简陋、耗时较长,门槛也高,使人望而却步。过去,关于Roguelike的许多重要讨论只有数百人参与(这可是在网络上),柏林诠释更是对这些小众要素的集中肯定。
但现在,Roguelike成了热门话题,独立游戏的热潮更是将它的名望推到了一个新的高度,就连国内的开发者都制作了数款含有Roguelike要素的游戏。显然,Roguelike已经不再“小众”,至少就知名度而言是这样。
是什么让小众类型走进了公众视野呢?结合具体的游戏销售数据来看,这一问题的答案十分简单:使Roguelike广为人知的正是Roguelite。Roguelite游戏降低了游玩的门槛,又保留了丰富的游戏内容与随机性,鼓励重复游玩。Roguelite是Roguelike的继承者,并且似乎……比Roguelike更受欢迎。当然不可忽视的是,许多Roguelike爱好者仍然不认同Roguelite,他们认为,这种轻度化过度降低了游戏难度,使游戏失去了乐趣。
另外,尽管有了Roguelite的分类,人们在提起Roguelike和Roguelite游戏时,更多的还是用Roguelike来指代这一大类游戏,只有在细分的时候,Roguelike才被用来专指较老派的游戏——也许一些老派的玩家就会感到更不满吧。
现在,Roguelike在两个方向上继续它的道路,一方面,传统的Roguelike,诸如《马基埃亚尔的传说》《NetHack》《矮人要塞》,以及《地城探宝:石头汤》(Dungeon Crawl: Stone Soup)等至少存在了十余年的游戏现在仍然在更新(最新版都是最近一年内发布的),它们全部免费且开源。这些游戏在深度上不断扩展,100小时勉强入门真不是说笑。这些游戏的开发者们也时常会聚在一起,讨论这类游戏的未来方向。例如,在最近的GDC 2018上,Roguelike的开发者们便举行了自己的聚会。
另一方面,Roguelite的出现让Roguelike的边界向外扩展了。例如,将动作融入Roguelike的《以撒的燔祭》、将牌库构建带入Roguelike的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)、将多人的聚会游戏加入Roguelike要素的《Crawl》、用节拍代替回合的《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)、将TD塔防要素引入Roguelike的《无尽地牢》(Dungeon of the Endless)……如果你愿意承认它们是Roguelike的话,就会感叹,原来Roguelike还可以做成这样!
《杀戮尖塔》,打牌的Roguelike
从Roguelike到Roguelite,这些改变到底是好还是不好、新的称呼到底有没有必要、是应该满足于两种区分还是应该重新定义Roguelike……此类争论从未停歇。或许,我们不需要纠结这些。事实上,今天我们已经无从探讨没有Roguelite的Roguelike会如何发展,也无法将二者真正分离,呈现在我们眼前的,是从数十年前到今天不断涌现的各式作品,以及它们曾经带给我们的感受,这些才是最重要的东西。
所以,Roguelike到底是什么?它是一个类型,也被当作一个要素,还被当作一种说明的标签。作为游戏,它真正的内涵无法从言语和讨论中得出,而只能在一系列的游戏作品中得到。
在文章的结尾,请允许我引用Darren Grey的精彩评论:“Roguelike引人入胜,并且依旧潜力无穷——我们可以从中发现更广阔的天地,而不应陷入已知的狭小空间。”这更广阔的天地从何寻找呢?当我们说起Roguelike的时候,脑海中首先浮现的是那些令人难忘的作品——它们很棒,但我还期待未知的更多。