腾讯可能是TapTap得分最高的商业旅游
是的,如大家所想,是《胡桃日记》。
巨人旗下工作室制作的腾讯发行的免费内部买家游已经上线5天了,在TapTap上仍然保持了8.4分的好成绩。这在对商务手游苛刻的TapTap评分环境中非常宝贵。(莎士比亚、坦普林、)。(你知道,《胡桃日记》度卡、通行证、皮肤等一系列收费点。
但是如果你真的玩过《胡桃日记》,你会发现游戏在商业化和玩法上非常克制。这种自制也直接反映在游戏的畅销曲线上。商业游戏的第一周往往是整个生命周期的最高点,空降前10名前3名的情况很多,《胡桃日记》周基本上在畅销书前50-100名之间。在休闲和模拟的垂直范畴中,《胡桃日记》已经很好了,但从过去的刻板印象来看,很难想象这是腾讯巨人的产品效果。
但这可能正是制作人阎善红构想的。商业化部分的设计总体上是保持“爱”的音调——,让玩家付出爱。经过4天的经验,我认为《胡桃日记》也确实做到了。
在这个游戏中,“无”比“有”更重要。
01什么都没有吗?
刚玩的时候,我觉得这一幕是新手体验的一部分,教程结束后要进入什么主界面,大家心里都知道。当然,以后大家都知道,这就是游戏的主要界面。没有红点、文字、UI和按钮的主界面在传统商务手游中很少见到。
熟悉七核桃VTB的人会发现游戏的主界面几乎完全被翻拍了。
游戏的功能模块都内置在场景中,就像是由具有主力沉浸感的单机产品制作的一样。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)活动页面,大量的子功能被集成到电视,平板电脑中。
核心功能以更直观的方式显示在游戏中。比如换衣服和吃饭。
这个界面唯一的提示是左边冰箱的工作盒、右边发光的储钱罐、电视/平板电脑上显示的铃铛,以及以极低的存在感放进游戏中,而不是害怕玩家注意到。
除了从界面中减去外,游戏也大大简化。甚至可以认为《胡桃日记》缺乏“可再生性”。
游戏的主要游戏就是两条线。一、AVG手游的推文,通过人物六维数据的高低来决定能推多远,可以看到更多的剧情内容。情节有时以拼图形式出现,共5次,根据要求拟合2片,因此游戏允许玩家低于一个指标。从数据上看,已经很松了。
为了进一步降低游戏节奏,提高玩家的集中度,剧情正确
话还去掉了一般AVG游戏都会带的倍速、跳过、自动对话等等功能。剧情里会有一些对话选项,但除了对话文字不同,不会带来什么实质性的奖励或惩罚(比如加减好感度)。所以玩家不会有对错的负担,选择自己想说的话即可。游戏另外一大玩法,就是在家里和胡桃进行各式各样的互动,如《旅行青蛙》一般的放置养成。不过《胡桃日记》在养女儿、养女友的基础上,增加了更多互动元素。可以和胡桃聊天、拍照、换装、看小剧情等等。
核心玩法简单至此,外围系统同样删掉了一大堆。我还没见过这么简单的日常任务,全部做完大概花不了1分钟。
游戏没有PVP、或者排行榜等任何与其他玩家的比拼。没有公会、没有组队等让人有负担的社交设计。游戏里唯一一个社交功能,就是走访别人家,去看看别人房间装修,然后互相留言。
并且游戏在家具方面设计也很克制,不会让玩家觉得:哇那个明显比我好太多了吧。家具之间更多是风格类型上的不同,而不是品质上的高低。就默认家具来说,更有传统日式的居家味道,温暖且安心,而非一般游戏里的初始居所代表的简陋与廉价。另外家具、衣服本身也不带任何数值,是纯观赏的存在。
再加上游戏是24小时与现实时间同步的,又降低了整个游戏的游玩节奏 —— 因为这个时间也决定了胡桃的作息时间。早上起床你以为就可以开玩,但其实人家已经吃完早饭出门了。
晚上胡桃睡觉后,你点她也没有用了。
你会发现整个游戏的节奏是很慢的,如果玩家某天很忙,完全不打开游戏其实都不会造成多大实质性的影响。最多是胡桃会有点不开心。
02 那有什么?
陪伴感与生活感,是游戏最想呈现的地方。
游戏里的日常剧情交互,很琐碎,也很细腻。比如每次出游回来,胡桃会带回一张照片和一段故事。
并且会发「朋友圈」,玩家可以留言,胡桃也会回复。
在胡桃出门的时候,玩家还能偷偷看她的日记。其中不乏令人为之动容的细腻心思。
玩家还可以带着胡桃出去玩。
图注:本条不含商业植入
胡桃在不同状态和时间段下和玩家的对话内容是不同的。有时是嘘寒问暖,提醒吃饭睡觉,有时则会是展示自己画作,分享人生经历等等,这些都是单独的系列剧情,会随着玩家进度解锁。
而为了营造相对真实的生活感。玩家不能直接喂食,需要把食物放进冰箱等胡桃自己吃;不能直接给胡桃穿上衣服,而是将衣服放进衣柜,等胡桃自己看心情换。
为了避免遗忘,以上这些琐碎的事情都被收纳到了游戏里的收集册里。这里面是玩家与胡桃一起经历过的事情,是回忆的载体。去哪里玩了、说什么了话、胡桃给玩家写了什么信,玩家又拍了多少胡桃。
《胡桃日记》不卖数值强度,卖的是情感。在商业化设计上,游戏主要的付费点有三:
一是最核心的通行证。与其他游戏通行证不同的是,该通行证除了有额外的奖励、服装、卡片之外,还有13段全新剧情故事。
从某种角度来说,你可以把这个理解为单机游戏里的DLC。在未来的产品计划里,还会有樱花季、圣诞节等等主题季内容。如果不买玩家也可以免费游玩前10关的剧情。(目前总共13关)
二是服装。游戏里的服装都只能通过现金直接购买。
就个人观感来说,游戏的建模虽谈不上有多高精度,但看着还是挺舒服的。毕竟这个建模,是游戏里最重要,也是唯一一个可互动的建模了。
第三就是抽卡了。可以抽家具、服装、羁绊卡。
唯一和数值有关的是羁绊卡,卡牌重复获得可以提升人物属性,方便过图。随着卡牌升级会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情。
这些都是很常见的付费点,但由于《胡桃日记》的整体设计导向,玩家其实没有太多动机去比拼这些东西,目的性很弱。很多付费模块的存在感不算很高,玩家很多时候会缺乏行动力去收集、去消费,因为几乎没有太多收益(不能炫耀比拼、不能提高数值等等),主线剧情的数值要求也很低,0氪玩家玩起来都不会有什么阻碍。
此前茶馆也问过制作人阎先鸿,这样的商业设计是否会让游戏的营收能力减弱很多。
他的回答是不想把游戏设计得太「游戏化」,不想让玩家目的性太强地为了收集而去收集,而是希望这些收集品是了解胡桃这个人物的一种延伸。
从商业角度来看,这种有点佛系的设计同时又有点天真的想法或许是错误的,但我的直觉告诉我,有爱一点的做法似乎会更适合《胡桃日记》一些。
从结果来说,可能这种直觉并没有错。结合前阵子另外一款主打佛系、休闲的轻松游的表现来看,《胡桃日记》也许在短期内没有爆发的能力,但极为可能成为一款细水长流的高口碑产品。而这种高口碑除了拉长游戏生命周期,以及单个用户价值,也有助于反哺「七濑胡桃」这个虚拟形象和相关的IP内容。
另一方面,《胡桃日记》不高的开发成本,也让它不用背负太重的短期营收压力。从2018年7月立项算起,到现在开发了2年多,最终团队人数不超过30人。当然,这种开发规模也带来了一些不可避免的问题。
03 一些问题
首先是游戏内容有点太少了。主线剧情只有2个大关,主题季也只开放了第一章。对于一些玩惯传统手游的肝帝来说,这游戏的内容可能只能支撑两三天。
另外游戏并非全语音。不仅是日常互动里没有,在一些主要剧情里也没有。这对于一个主打情感体验,想要玩家与角色建立羁绊的产品来说,是挺大的硬伤。
游戏剧情的可选项、在家里和胡桃的互动数量都不够多,时间一长,缺少变化带来的重复感,以及与实际情况不符的割裂感就出现了。然后是角色瞬移、缺少演出、没有二楼等等,在游戏上线之前团队其实就知道这些问题了,只是以他们目前的开发成本来说还不具备实现它的能力。
如果光从产品角度出发,游戏未来还有很多可探索的点:比如做成桌面精灵、AI语音助手、类似QQ宠物的产品等等。团队自己的终极目标是引入「个性化养成」。在玩家生活的过程中,我们希望通过玩家的行为,选择,活动习惯等因素来形成独特的胡桃。
她可能会变得跟你一样爱睡懒觉;总是投喂太多零食可能会养出一个肥宅胡桃;在家里摆上各种运动器材后会养出一个元气的运动胡桃等等。就和电影《her》里的AI很像,她会受用户影响,逐渐变得个性化,变成一个只属于你的独一无二的胡桃。
这些句话放以前,从巨人团队口中说出来可信度还要打些折扣。但现在,我愿意相信他们是真的对产品有爱。
04 新巨人
此前茶馆在采访《帕斯卡契约》制作人老杨的时候,他就曾透露过现在整个巨人核心领导班子有很大调整,其中懂游戏的年轻人真的特别多,他们都特别想去改变外界对于巨人的一些偏见,去打造一个全新的印象。
《帕斯卡契约》DEMO本来带有多人模式,是当时巨人的VP 吴萌主动提出要先聚焦单机部分去掉多人玩法的。其实Tipsworks团队内部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受纯单机游戏,才先搞的多人模式。
后来2020年1月,吴萌出任公司联席CEO,全面负责公司业务,成了巨人首位85后高管。这时的巨人已经有好一批年轻人在带团队做项目了。《胡桃日记》的制作人阎先鸿(外号熊吉)就是毕业后加入到巨人网络的年轻人之一。
《月圆之夜》《帕斯卡契约》《胡桃日记》是巨人近三年来为数不多的新品,从这些产品身上我相信大家可以很直观地看到巨人的变化。这种变化不是嘴上说说的战略布局,而是实打实的产品策略。哪怕这些产品的营收没法为巨人网络带来直接的收益和一份漂亮的财报,我也相信这是值得的。
终点固然重要,但朝着终点跑去的过程同样有其不可代替的价值。