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【傲世三国之三分天下秘籍】20年前,中国也做过一款“魔兽争霸”

20世纪末到21世纪初是国产独立游戏的黄金时代,也是武侠/仙侠游戏的巅峰,现在80、90后铭刻在心中的国产三剑(轩辕剑、仙剑奇侠传、剑侠演)正是在那个时代诞生的。

不过如果放眼全世界,如果问起最受欢迎的游戏类型是什么,那么答案只有一个——那就是RTS。

《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》(红色警戒)、《魔兽争霸》,一款款如今已成经典的RTS作品鱼贯而出,同时也造就了当时RTS的黄金年代以及电竞产业最早的雏形。

而当时参与世界RTS游戏市场竞争的不仅只有外国游戏公司,我们同样拿出了足矣与之扳手腕程度作品,并凭此成功登上了E3游戏展,成为首个参展E3的国产游戏,它就是今天所要介绍的,由目标软件公司于2000年12月推出的RTS游戏——《傲世三国》。


无与伦比的成就

在介绍这款游戏之前,笔者想先说说它的成就。虽然说世人只会记住第一,但《傲世三国》的成就绝不只有第一次登场E3游戏展。

在E3展出前,《傲世三国》就与国际知名游戏发行商EIDOS签下协议,未来将发行16种语言版本至全球地区,当时国内也有媒体也有相关的报道。

或许大家不知道EIDOS是什么公司,但一定听过《古墓丽影》、《盟军敢死队》,而这些游戏正是出自EIDOS。

正式发售后,成绩即使在今天看来也颇为也让如今的许多国产单机游戏望尘莫及。在当年,《傲世三国》发售日在大陆创下10万套的销量,刷新了国产游戏销量纪录,霸榜数周国内游戏销量排行榜第一名。

而在海外,《傲世三国》收获丰盛,上市当月就占领隔壁霓虹销售排行榜第一名,最终全球累计零售版本达到60万套。

《傲视三国》之所以有如此高的成就,在笔者看来离不开其游戏的题材与高度融合的游戏玩法。


浓郁的三国文化

三国题材可以说是国人认知程度最高的历史题材之一,也是外国人最了解的中华文化之一,就连海外的游戏尝试也制作过不少三国题材的游戏并发行全球,比如说光荣的《真三国无双》。

而《傲视三国》的研发——奥世工作室搜罗了魏晋时期多达350人的生平资料,并让其在游戏中一一登场,甚至连知名度很低的武将也在列。

而在游戏中,部分元素也是切合国人对古代的印象,比如说武将忠诚度、士兵训练度等等,这也是当时其他热门RTS游戏所没有的概念。


更写实的游戏系统

在RTS游戏中,最基本的游戏流程是采矿→发展→暴兵。这套流程可以说是贯穿了每一个RTS游戏。

但《傲世三国》不同于《星际争霸》,爆兵不是简单地点击生产,游戏里所有的士兵都是从农民征集并训练而成的。

采矿也不是简单地采晶矿和采气,而是设定了7种资源的复杂经济系统。而且这7种资源还不是互相独立,而是相互作用。

其中基础资源木头可以用来种田、养猪,种田养猪得来的谷物和肉类则可以加工成酒水和包子。

酒水和包子既可以用来维持兵力,也可以贩售换得金钱,而金钱除了贩售物品来获得外,还可以通过向城市和占领的村庄进行征税。

在这套复杂的资源循环下,《傲世三国》虽然说不像以《命令与征服》和《星际争霸》为首的RTS,反倒像是一款模拟经营类游戏,但该系统却更符合真实的古代战争,同时也印证了什么叫"兵马未动粮草先行"。

游戏中的补给,并非像《星际争霸》的人族一样,拍个补给站升人口(实际玩法上其实也没有"补给"这一概念)。

在《傲世三国》中,队伍离开城市时,需要配备相应的“辎重车”才能驻扎在城市外围的战略要地,“辎重车”可以随队伍移动并搭建临时的行营,用于给在外驻扎队伍提供食物以及承担恢复士兵血量的作用。

当驻扎队伍的食物消耗得差不多时,玩家可以指派民夫牵引马队向行营运送食物,也可以让“辎重车”回到城市补充。

可以说,辎重车和运粮单位是作战不可获取的重要元素,因此像《星际争霸》中虫族6D狗这种快攻战术,在《傲世三国》中是不存在的。

首创英雄单位

一个拥有英雄单位,并且能够升级的RTS游戏,大家会想到哪一款?

相信大部分人回答的都是《魔兽争霸3》,然而在《魔兽争霸3》面世前,《傲世三国》就已经加入了英雄系统,游戏中玩家可以在客栈通过花钱招募武将,每个武将的具体数值以及习得技能各不相同,战力远胜小兵。

武将对战局影响非常大,有的能提升全军队的属性数值提高作战能力,有的则能让农田生产效率大幅提升。

有趣的是,武将并不是永远属于玩家,他们都有各自的忠诚度,有时还需要玩家对武将封赏金银来提高他的忠诚度。

而这套忠诚度系统不仅只是用来安内,还可以攘外。当玩家任免外交文官后,可以让他们离间敌人,与NPC结盟等等,这是这是RTS游戏中根本不会出现的,反倒像是SLG。


昙花一现的结局

虽然《傲视三国》优点和创新点不少,但游戏最终结局只能说是昙花一现。

首先是RTS老生常谈的平衡性问题。《傲视三国》缺乏阵营区别,魏蜀吴三国的兵种都一样。在PVP中,大家的战术基本上就只有一种,那就是"憋憋流",永远双方憋出一大坨兵以及十几个武将对A,因为这是胜率最高的玩法。这也导致了可玩性大大降低。

除此以外,地图编辑器也是个问题。《星际争霸》和《魔兽争霸》能够日久弥新,热度维持那么多年,强大的地图编辑器功不可没,但《傲世三国》没有地图编辑器,想用它做一个《DOTA》那是不可能的。

更要命的是,目标软件在后续推出的续作《傲世三国之三分天下》,不仅在内容上没有突破,反而删去了前作中大受好评的招降系统,因此也让续作并没有重新一代的辉煌,反而使该IP迅速淡出视野。

此后,目标软件的研发重心也从单机游戏转向网游,如今也不是RTS可以生存的时代,该IP也就此被尘封(虽然有一款挂名的mmorpg)。

RTS没落的现状

在如今连PC端的MOBA游戏都出现下滑的年代,作为更高入坑门槛的RTS游戏时代所抛弃也是不争的事实。

就连《魔兽争霸4》也未必能有下一代,国产RTS就更不可能出现什么巨作了。

而RTS之所以会没落,很大原因是与如今轻量化的趋势有关。

无论是星际还是魔兽,当玩家在进入游戏那一刻,便没有任何喘息的机会,高操作量的需求甚至让许多玩家无法在游戏中感受到娱乐。

而与这些动辄需要几百APM才能入门的RTS游戏相比,吃鸡游戏明显“平民化”许多,在游戏中并非时时刻刻都在交战状态,高容错率让大部分玩家都能感受到其中的乐趣。

《绝境反击》则相比传统吃鸡游戏显得更加轻度化。《绝境反击》是一款2.5D俯视角射击手游,有着多样化的战斗模式和丰富的英雄选择。

每个英雄都有属于自己的专属技能,同时在游戏开始前还会先选择一把初始武器再进入对局,很好地解决了因运气问题找不到装备而落地成盒的结局。

而且在这样的设计下,游戏的节奏被加快,让一局对战保持在5~7分钟,让玩家能利用更多的碎片化时间进行游戏。

更新奇的是,游戏取消了过往同类游戏中成盒设定,被击倒后会变成一只动物,只要跑得快,就有机会满血复活重回战场,大大提高了游戏的容错率。

RTS游戏的没落或许让许多玩家感到惋惜,不过我想说的是,并不是说RTS游戏不好,而是对于大多数玩家而言,他们已经无法感受到RTS的快乐了。

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