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【王者荣耀怎么取消拒绝加好友】新法第一案:谁来医治《王者荣耀》“顽疾”?

“比起很多父母,我更讨厌看到孩子们沉迷手机的样子。集中精神,迷恋,爱慕,那种笑声。那表情是我们一直渴望从孩子们身上得到的,不是他们对我们毫无保留,而是孩子长大后逐渐消失。(莎士比亚)。

2017年杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对《王者荣耀》这款风靡中国的手机游戏进行痛斥。

这款现象级的手游令百万年轻人包括中小学生沉迷,网友戏称“王者农药”。

网络游戏与未成年人保护问题,从网络游戏诞生之初就被多方关注,也早早进入了政府的监管视野。6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,北京青少年法律援助与研究中心依据新法当天将手机游戏《王者荣耀》的运营方腾讯公司告上法庭,认为该游戏严重侵害未成年人合法权益。法院一旦受理,这将成为新法实施后,由社会组织提起的未成年人保护民事公益讼诉第一案。

过去的一年,风口浪尖的腾讯在疫情宅经济影响下,赚得盆满钵满。今年Q1财报显示,尽管宅经济红利逐渐退去,腾讯游戏收入依然增长17%,至436亿元。而作为腾讯游戏的主力之一,《王者荣耀》的日活跃账户和付费用户都在今年2月再创新高。

腾讯收益增长的另一面,则是家长们日渐累积的担忧。“孩子除了上学、补习,一回家就抱着手机玩游戏,谁管都不听。”家长李季不仅担忧游戏中错置的历史人物混淆孩子历史观,更害怕孩子痴迷游戏,酿出大祸。

“经常听说有孩子沉迷游戏,甚至为此跟家长动手,性情大变。”李季看着青春期的儿子束手无策,“今天收缴了手机,明天就回去借同学或者爷爷奶奶的玩,不如在家里,我还能看着点。”

以腾讯为代表的游戏运营商们收益丰厚自然难逃指责,如何平衡企业收益与社会责任成为互联网巨头们最重要的功课。


王者荣耀成瘾的背后

《王者荣耀》最被家长诟病的就是其成瘾性。据极光大数据《<王者荣耀>研究报告》,早在2017年其注册玩家便突破2亿,其中,14岁以下的小学生用户占3.5%,达700万人;19岁及以下用户占比25.7%,达5100万人。而如今步入中老年的它,依然在2020年前10个月保持着平均日活跃账户数超过1亿的“好成绩”,到底有什么魅力?

2015 年,MOBA 游戏迎来了新的发展节点,这一年末 MOBA 游戏成功完成了从PC端到手机端的发展,获得了玩家的认可,而这一转变的标志便是王者荣耀的诞生。作为一个MOBA手游常青树,王者荣耀的影响力早已不分年龄阶段。已经工作两年的布丁一直对推塔类游戏情有独钟,和朋友们一路从《Dota》《LOL》打到了《王者荣耀》,一天至少有两三个小时花费在游戏中,“现在工作忙了,玩游戏更多的是为了和同样忙碌的朋友找机会聊聊天。”

但对于自制力不强的学龄儿童,《王者荣耀》则变成了“精神海洛因”一般的存在。厦门一位小学六年级的班主任xx进行了一项调查,全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏,“哪怕家长管得严,没有上手的,也基本知道这个游戏”。

电子游戏成了00后的主要爱好之一

“这个游戏每个设计都奔着让人沉迷去的:从游戏设计、时长设置到排名激励,都是为了留住玩家。”布丁解释,首先,不同于PC端《英雄联盟》,《王者荣耀》手游简化了操作模式,缩减了地图宽度、装备选择,减少了技能掌握要求,“以前两只手同时控制鼠标键盘,现在两个大拇指就搞定了”,使得该款游戏容易上手,并且迅速吸引了众多玩家参与。

其次就是游戏时长缩短。与短视频一样,王者荣耀诞生之初便瞄准了玩家的碎片时间。“当初腾讯进军手游端,也是为了抢夺PC端玩家的剩余注意力,只能从玩家接触不到电脑的时间段开始。”一位游戏从业人员分析,通过加快游戏速度、简化英雄技能操作模式,腾讯把PC端一场游戏40分钟起步压缩至10~30分钟之间。

游戏天然带有成瘾性,但放眼市场上万款手游,并不是所有手游都能成为“爆款”。对一件事物上瘾,取决于这件事给我们快乐的反馈效率,比如购物消费和“小”游戏。“为什么王《王者荣耀》可以成为国民游戏持续霸榜,正是因为它压缩了游戏时间,玩家快乐的频率变高,自然会上瘾。”上述游戏从业人员透露。

今年初三的晓岑在社交平台坦言,从《王者荣耀》到《和平精英》自己样样精通,时常沉迷游戏难以自拔:“我知道自己自制力差,很容易在手机游戏里上瘾,控制不住一下子玩很长时间,作业都没写心里有点愧疚,但实在控制不住自己。”

对于此,从中获益丰厚的腾讯并没有在游戏设计上做出改变,反而顺水推舟。为了进一步增加玩家黏性,《王者荣耀》还会在系统中设置各种“小巧思”。比如看似简单的玩家等级,实际上从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。游戏中有7个大段位,其中每个段位有3~5个小段位,所有进入最强王者的玩家还要根据排位赛获得的星星数量进行全服排位,除此之外还有每个英雄的不同区域内的实力排名……不同的排位和等级代表了玩家的游戏级别,游戏级别又决定了匹配对手和技能等级,这极大地刺激了玩家去提升排位。

游戏也很了解玩家心理,太难了容易劝退玩家,太简单了又没有成就感,“每次关键排位赛只要连胜,马上就会匹配一些带不动的玩家给你,势必得继续打下去吧。”玩家布丁坦言,曾经主要靠故事剧情吸引玩家的模式已经不能满足大公司胃口,“《王者荣耀》这种游戏模式下,一个有清晰认知的成年人尚且难以拒绝,何况是涉世未深的未成年人?”


被流量裹挟的游戏社交

除了游戏模式设计之外,《王者荣耀》能够保持用户规模和盈利水平不断增长,绑定微信、QQ两大流量池以及《王者荣耀》引入电竞赛事也是关键原因。

作为一款社会现象级游戏,看客已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。没有服务区限制、自动引入现实好友,游戏成了未成年的另一社交谈资,甚至有未成年玩家向父母哭诉“不玩这个游戏就交不到朋友”。而游戏的等级对于孩子来说就是从另一个渠道获得成就感,学习不好的学生也可以凭借游戏等级获得伙伴的青睐崇拜。

“有家长打电话给我们问怎么才能让孩子顺利升级。”一位腾讯游戏的客服代表曾向媒体透露自己经常会接到类似的电话,不要求退钱,而是请求“代练服务”,“有位家长口中的儿子,已近16岁,输了游戏就发脾气,踹门,甚至不愿上学。搞不懂游戏怎么玩的父亲,不想再让孩子受挫,就找到我们,说可以给钱,只要能保证孩子玩游戏可以赢。”

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰认为,《王者荣耀》这个游戏带来强大用户黏性的关键在于:“腾讯成功地把社交网络的优势带入了游戏之中”。

而默认开启获取QQ或微信好友选项的设定,无形中也增加了未成年用户的社交压力,这也是北京青少年法律援助与研究中心人士选择状告《王者荣耀》的原因之一。

除了社交绑定,电竞比赛也是另一助推器。《王者荣耀》IP系列衍生产品不仅为腾讯带来了超千亿元营收,其专项赛事自2016年开始就吸引了36.6%用户关注电竞,对游戏本身而言拉新效果更是明显。近期微信推出视频号、直播频道,更是将社交、电竞、游戏捆绑,流量闭环效应发挥到了极致。而微信留有后门的青少年模式,可以直接搜索到游戏视频,则是另一层隐忧。

腾讯两大拳头游戏如在其他非腾讯系平台直播,则很有可能会面临法律诉讼

除了潜在的诱导性沉迷设定外,《王者荣耀》仍有很多不足。比如称腾讯自2017年起,将该游戏适龄提示由“18+”下调至“16+”,2021年再次下调至“12+”,但该游戏角色形象、抽奖规则、语音交流、聊天频道等均存在大量不符合“12+”适龄等级的内容;王者荣耀人物形象设计过于暴露,网站及社区存在色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容;游戏人物篡改历史人物形象,践踏民族传统文化;游戏商场充值限额及抽奖模式违反国家规定……这都是北京青少年法律援助与研究中心状告《王者荣耀》涉嫌侵害未成年人权益的几大原因之一。

学生作文中多次出现游戏相关名词,甚至因为游戏混淆历史人物

手游营收之冠下的“猫鼠游戏”

树大招风,这也并不是腾讯第一次因为游戏被告上法庭。2017年,西安一名11岁少年沉迷王者荣耀,短时间内购买近万元装备,家长认为腾讯作为交易平台应当负有一定的责任,便将腾讯告上了法庭,据称该案最终以和解结案。此外,六年来也有不少家长在社交平台吐槽孩子沉迷《王者荣耀》等游戏,痛陈网络游戏沉迷的危害。

作为获利最大的运营商,腾讯面对数量庞大的未成年群体自然难辞其咎。《2021 年移动游戏市场报告》表明,2020年全球移动端用户支出 1430 亿美元,其中有 1000 亿美元花在游戏上。而《王者荣耀》则以全年25亿美元营收问鼎手游用户消费之冠。


《王者荣耀》利用各种排行榜和社交资产转换等模式,以及增值服务变现功能来增加游戏黏性,最终实现创收。

在为腾讯带来巨额效益与流量红利的同时,《王者荣耀》也早早地进入了舆论和监管的视线。2017年,《王者荣耀》用户规模疯涨之时,包括人民网、新华社在内的多家媒体连发多篇文章,指责《王者荣耀》令青少年沉迷游戏耽误人生、虚构历史扭曲价值观,腾讯股价大跌25%。

彼时,《王者荣耀》制作人李旻还曾发表公开信,辩称《王者荣耀》只是一款游戏,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样,因为有人沉迷,就都来怪游戏,觉得“有些委屈”。

但在商言商,腾讯内部还是反应迅速,推出了健康游戏系统,即如今青少年防沉迷系统雏形,被业界称为“三板斧”。

第一,限制未成年人游戏上线时间,12周岁及以下的未成年用户,游戏账号累计登录游戏达一小时后,将在对局结束后被强制下线,当日不能再登录游戏,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。

第二,是升级“成长守护平台”,大幅降低操作门槛,同时将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账户登录绕开家长监护。

第三,强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入游戏。

此后,王者荣耀防沉迷系统不断升级。比如针对12周岁及以下未成年人推出“晚上9点以后禁止登陆功能”,并逐步增加“未成年人消费限额”功能,以及将人脸识别功能逐渐覆盖至登录和支付两大环节等等措施。

尽管腾讯早早动手向游戏业务开刀,但仍难解决青少年沉迷问题。仅从财报数据来看,2020年腾讯游戏16岁以下未成年人玩家的流水占比仅为3.2%,无疑是证明腾讯未成年防沉迷系统监管成效的最好方式。

但电脑报调查发现,玩家想绕过监管系统并非难事。在搜索引擎搜索“王者荣耀破解”词条,可以轻松搜索出大量信息,而解除未成年防沉迷系统的交易便潜藏在其中。其实早在防沉迷系统上线以来,未成年玩家通过买卖账号和购买破解服务绕过限制就不是什么新鲜事了,从事此服务的商家自称腾讯系统一升级,生意就火爆。防沉迷早成了“猫捉老鼠”的游戏。

部分未成年玩家通过各种手段绕过了技术监管

也有未成年玩家利用长辈对移动电子设备不太熟悉的劣势,忽悠父母拍照、忽悠爷爷奶奶对着镜头笑一下,就能冒用长辈信息绕过技术监管拿到游戏世界的通行证。其实早在青少年模式推行之初就有人预言,实名验证机制会导致老人玩家数量剧增,因为孩子们很可能使用祖辈的身份证进行验证,韩国“网络宵禁”措施的失败亦可借鉴。

“运营商即使推出再严密的系统,也很难100%解决问题。”一位腾讯处理未成年人游戏消费专家坦言,“因为我们不知道手机那一端是谁,需要与家长作为看门人协同配合。”


《未成年人保护法》能否根治沉疴宿疾?

流量存量争夺的时代,暴力、色情内容往往能拉动流量,带来巨额利润。在网络游戏、直播等领域占据优势的互联网企业责无旁贷。“垃圾的内容’躺着’就能赚钱,优质的、适合未成年人发展的内容还要费尽心思投入人力财力。很多互联网平台设立了青少年模式,但往往单调、乏味。决策层更多关注的还是如何赚钱,其活动更多是一种公关宣传活动。”6月2日,拟作为起诉方的北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华对媒体说道。

防沉迷系统频频失灵确实离不开一些运营商主动放水,吸引未成年玩家。放眼所有游戏平台,由于有相关部门事先审查、事中监管,任何一款网络游戏都针对未成年人设置有防沉迷系统,且都实装,为什么多数情况下仍是无效?

一般有两种情况:一是防沉迷系统虽然存在,却漏洞百出,或者给玩家直接指明解决办法,应付监管;

二是有游戏在通过审查之后,去掉了防沉迷系统,同时,没有被监管到。也就是说,游戏平台在应付完相关部门的审查之后,在游戏实际运营中,将防沉迷系统撇在一边,对玩家不再严格区分成年人与未成年人。

至于游戏巨头们,会选择性地执行防沉迷系统,比如像《王者荣耀》这样处于舆论风口浪尖、被监管点名的游戏,会严格执行,其他腾讯系游戏则没有如此待遇。

2019年《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏平台对未成年人提供付费服务时,8岁到16岁用户每月累计充值金额不能超过200元,16岁以上未成年人每月不充值金额不能超过400元。但经测试后可以发现,使用9周岁儿童身份信息在“王者荣耀”充值近200元后,还能在腾讯另一游戏“和平精英”上继续充值。

但事实证明,哪怕所有游戏运营商都加强实名认证、开启人脸识别功能,并按要求接入公安权威数据平台,也难以完全阻止好奇的未成年人前赴后继进入游戏。

寄希望于游戏运营商通过技术壁垒一劳永逸堵住孩子玩游戏的路径,并不完全可靠,多方参与才是解决之道。明确各方责任也在新修订版《未成年人保护法》中有所体现。其中特别设立了“网络保护”一章,明确国家、社会、学校和家庭都应当注重未成年人网络素养的提升及在网络空间合法权益的保障。

中国是名副其实的互联网大国,仅2019年,未成年网民规模已达1.75亿。“中国现在遇到的网络游戏问题和网络保护治理的问题,在规模和复杂性上,都是其他国家没有遇到的。”北京青少年法律援助与研究中心副主任于旭坤此前于2021儿童保护峰会表示。

对于今天的互联网巨头们来说,更大的考验其实在于非市场层面。平台垄断、隐私泄露、青少年保护……诸多社会问题交织将其推向风口浪尖,对于已经成长为社会基础设施的互联网巨头们,承担社会责任是应有之义,而不仅仅是在压力下不得不为之。

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