这篇文章是NGA魔兽世界,作者:凛冽的寒风
前言
各属性收益的比较是各版本困扰玩家的主要问题,在与属性收益相关的讨论中经常出现很多误解,引起争议。
希望在这里整理和纠正一般误解,减少相关问题
感到荒谬
很多人用自己的主观情感比较属性收益和装备的优劣
比如把X属性从XX%提高到XX%会是什么感觉,把XX联赛改成XX会怎么样?
这种评价自己感情的方法有两个问题
样本太小
通常,调整装备或部分属性对最终DPS的影响小于随机参数引起的散布。
因此样本越小,产生误差的可能性就越大
其他因素影响
人的感觉很容易被其他因素干扰,做出错误的判断
例如:
图中线段AB的长度与线段BC相同,视觉上为ABBC
另外,典型的是XX99这种商品价格战略,也是对主观感情的有意误导。
特别是在WOW中,与未爆炸魔法相比,差异明显,比其他属性更加直观。
假设0爆炸魔术每次造成10000个伤害。
提高1%的爆破,这个魔术将以1%的概率受到20,000的伤害;提高1%的全能,这个魔术每次都能受到10,100的伤害。
两人的伤害期待相同,但人的主观感受更倾向于前者,画法与爆炸和触发机制相关联,因此进一步加强
因为觉得不可靠,所以我们要使用多种工具来解决问题
张丹和张丹比较,轻重用天平比较,属性收益用数学和模拟软件比较。
属性没有合格行
我的XX属性XX%被录取了吗,经常被问到“XX属性需要积累多少”之类的问题。
事实上属性只存在上限。例如,打破100%的上限,将GCD迅速降低到0.75秒的上限。没有所谓的及格线。
精通轰炸全能的收益是连续的。每次升职都能得到一定的收益。不同的是,每个属性的单位收益不同。没有X合格,没有X-1不合格。
在一些快速的情况下,阈值存在,但在每个阈值间隔内,快速收益同样连续,快速阈值可以关注,但如果没有达到阈值,也不会出现不合格的情况。
属性都有价值
有人曾经被问及“更换这个装备,提高200智能,少1000轰炸,真的划算吗”。这种问题就是无视其他属性的价值。
即使在7.0版中,轰炸收益也只有其他附属性的1.5倍左右,属性之间的差异也没有大到可以忽略一方。
把重点放在局部而不是整体上
很多人喜欢先设置模板,然后根据该模板选择设备。这导致“必须有XX%的爆炸性。现在只有YY%,所以未爆炸的设备对我没有用。”产生了误会。
在当前版本中,从相同安装等方面获得的附属性总和大致相同,增加一个属性以减少其他属性或多个属性为代价。
决定是否重新部署的是这个选择是否能盈利。它不是自己的面板中是否有更接近预设的理想模板
我们要保证的是,身体里的所有装备都是自己包里最有利可图的,整体属性怎么不需要特别关注呢?