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【lol怎么跳舞】移动端MOBA游戏该如何“带着镣铐跳舞”?

《英雄联盟》的火爆和成就在游戏界可以说是一胜不败。毕竟,MOBA游戏是PVP纯化、普及化的游戏类型,拥有大量的观众群,快速发展的手游自然不会错过这个士兵的必争之地,所以这是2015年MOBA类手游集中爆发的一年。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)名气稍大的有《自由之战》,《王者荣耀》,《全名超神》,3336660。

移动端MOBA游戏,限制重重

MOBA游戏在手机端受到很多限制,最大一点,操作太难受了。无论是传统的摇杆操作,还是以《虚荣》为代表的触控操作,在目前看来都不是最妥当的解决方案。

除此之外,MOBA游戏的一大特色就是地图上的丰富内容与玩法,但由于手机屏幕较小,无法展示很多内容,就需要不停的滑动屏幕,来显示更多内容,操作体验很不友好,如果想要更好的效果,就需要用Pad来玩。

可能有人会问,我为什么要在Pad上玩?我为什么不在PC上玩?除了一句“啊,真赞!”,在Pad上玩有什么更牛的?

移动端MOBA游戏,如何“带着镣铐跳舞”?

那我们就来看手机MOBA游戏,手机MOBA游戏定位移动端,但在之前两点限制的情况下,该如何发展?

可乐想到了高考作文。高考作文,相信大家不会陌生,它还有一个形象的称谓“戴着镣铐跳舞”,围绕什么主题,写一篇文章,不低于800字,文体不限,诗歌除外。诸多限制下,依旧有许多文章展现出自我特点,成为“满分作文”。

手机MOBA游戏也是一样,在限制下,“戴着镣铐跳舞”,发挥移动端的特点,与PC端形成差异化,才是王道。

现有的MOBA类型手游已经为此做了诸多尝试,《虚荣》可以说是现在手机MOBA游戏里品质最好的了,以它为例,让我们来看看具体在哪些方面有所尝试。

操作方式的尝试,不同于传统的摇杆操作,《虚荣》大胆采用点触操作,即通过点触来选择目标、控制技能和装备使用等。这种交互方式使得游戏的输入输出变成比较直观的条件反射,让玩家能够更好地将注意力集中在战局上。不仅如此,点触也可以完成诸如走A、取消攻击等等一些PC端MOBA游戏的技巧。

虽然操作依旧很难受,但这个举动至少是手机MOBA游戏的一次大胆尝试。

游戏内机制的大改,地图改为一路加野区,团队由5人减为3人,加强辅助位,丰富了野怪的玩法。种种做法都旨在适应移动端,加快游戏的节奏,不过即使每一局游戏时间都缩短到了20分钟左右,但这种让玩家长时间集中注意力玩游戏的行为是在走端游的老路子,依旧无法适应移动端的发展。

可能随着移动端的发展,重度手游的发展,长时间集中注意玩手游的行为能够普及,但《虚荣》的出现也有些超前了,比别人快一步是天堂,但快两步就是地狱。

《虚荣》在游戏系统上也与传统PC端MOBA游戏和手机MOBA游戏不同,取消了天赋、符文、装备等等类似的系统,对于PC端MOBA游戏来说,就是游戏前期英雄同质化,技术差不多的情况下,没有天赋、符文的多样组合来体现出差异性,就很难在前期取得优势。对于其他手机MOBA游戏来说,减少了付费点,不再是氪金程度决定绝对胜负,体现了MOBA类型游戏的公平性,但也增加了游戏难度,这也使得损失了一定的玩家群体,大R玩家和碎片时间多、倾向无脑(无贬义)的玩家。

对于手机游戏社交难题,《虚荣》除了好友系统外,效仿了一些游戏里常见的“团队”和“公会”系统,希冀以此来丰富游戏的社交系统,目前来看,有一定效果,但具体的情况,还有待观察。

移动端MOBA游戏,希冀新的曙光出现

其实无论如何尝试,这些游戏更多的只能算作PC端MOBA游戏的变种,游戏制作者也大多来自于端游界,在做移动端游戏的时候依旧使用做端游时的思维。

期待那些真正懂得移动端的制作者,把握住适合移动端游戏的点,以及手机游戏玩家的操作行为,制作出一款值得玩家期待、值得玩家付出的手机MOBA游戏。

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