老子不干了!
看到堆积如山的工作文件,死亡发出了不情愿的叫喊。
《祝你好死(Have a nice day)》是一款2D动作类Roguelike游戏,玩家扮演的就是这位愤怒的死神。你的员工们猖獗,贪婪的收割生命,完全打破了灵魂世界的平衡以及死神的休假计划。为了恢复秩序,玩家必须拿起你值得信赖的镰刀,让你的员工们知道谁才是老板。
steam玩家评价“特别好评”
同是“肉鸽”,《祝你好死》哪里好玩?
从第一款《rogue》游戏的默默无闻,到如今恨不得是个游戏都带上“肉鸽”的标志,roguelike游戏就像是游戏厂商们集体冲业绩的最佳选择(还有一个就是开放世界…)。在大大小小的roguelike游戏爆发式增长的情况下,很多玩家逐渐有点审美疲劳了,就拿我自己来说,从刚接触时的“roguelike游戏真好玩”转变到了现在的“哦,又是个roguelike…”
怎样才能在一众同质化严重的游戏里突出重围,是现在每个roguelike游戏需要思考的事。而《祝你好死》做的最为出色的一方面,就是给我们忙碌的日子里带来了一种十分轻松解压的游戏体验。
当好老板,就要教训员工
就像文章开头说的那样,《祝你好死》讲述了一个充满想象力的故事。在这个世界,死神是Death,LNC.公司的老板,每天的工作就是审阅手下员工送过来的文件,顺便在上面盖个章,如此日复一日也没有休假,死神原本魁梧的身躯都消耗殆尽,变成一个小骷髅了…
原来是这样
变成了这样
这枯燥的工作让死神觉得自己仿佛是工厂流水线上打螺丝的996社畜们….明明我才是老板,为啥要干怎么无聊的活?这就让堂堂死神很不爽了,特别是死神每次与顽固的主管再次见面时,手下还总是一副挑衅的模样。这不把不好好办事的员工抓回去暴揍一顿,按在地上唱“公司是我家”再扣一个月工资?自此老板暴揍员工的征途开始…
除了故事剧情,游戏的画面也提供了一种轻松的氛围。作为死神的公司,此作选择了黑白两色这种经典的“死亡”色调来搭建大部分的战斗场景,这本来会让我们觉得沉闷,但制作者巧妙地利用的漫画风格,以及色彩丰富的特效表演冲淡了这种感觉,比如建筑和家具都显得圆润、抽象,遇到的灵魂、鬼怪,自己人还是要打的npc都有着可爱的造型比例;游戏里的各种光影特效也会让我们眼前一亮。
可爱的南瓜头助理,它会经常和你分享办公室的八卦。
再配上的轻松明快的音乐,让玩家们淡化了“地狱” “恶魔”之类的概念,而更像是一场常见的老板例会训话,这一下就拉近了玩家和游戏之间的距离。而且在游戏里翻身做主人,当一回暴躁老板也是很快乐的。
作为死神,你要做的就是收割灵魂
其实很多时候,我们玩一个游戏其实也不会在乎太多,只要玩的“爽”就是好游戏,好比玩《魂斗罗》也不用管是去打谁,玩《马里奥兄弟》知道个救公主的故事梗概就够了。《祝你好死》亦是如此,身为死神只要能拿着镰刀杀个痛快,其他的都是很次要的东西。
干就完了
和备受赞誉的《哈迪斯》类似,《祝你好死》也是用出色的武器系统构成战斗体验中“爽快”的底色。镰刀是游戏里一直伴随玩家左右的武器,它也是武器当中动作招式最多的,用起来的感觉就是一个字:“快”,出招流畅,没有冗余的动作,动作干净利落又迅速。
游戏里也有其他前摇比较长或者说是动作单一的武器,但三个武器栏的设计,可以让玩家在不同武器间快速切换,方便把这些“重”武器的缺点隐藏起来,发挥它们伤害高的优势。而且这些重武器慢归慢,打击感也是最爽的。
游戏里各种动作衔接也十分自由,比如小死神跳在空中也能随时来一段华丽的浮空攻击连段,位移技能一触即发,既能够提高操作的上下限,也让动作更加流畅,在操作过程中各组合的招式很少有滞涩的时候,完全是行云流水的战斗体验。
游戏里的每次战斗,就算是打小怪,都有很充实的反馈:在打击到敌人的时候,就算不带任何技能,会duang的一下出现敌人被眩晕/僵直的情况,有一种“我的攻击很奏效”的感觉;再击打数次后,随着敌人的爆炸消失,也伴随着屏幕振动的特效,而且不同等级怪物的这些设计里都有细微的区别,就不会给玩家千篇一律的感觉。
除此之外,动作roguelike游戏该有的元素《祝你好死》里都有,比如丰富的“诅咒”(技能)体系,种类繁多的各种近战、附魔武器,各种道具等等,
这些全面的、很细节的战斗设计告诉我们,作为死神,专注于收割灵魂就够了,不用去费力思考也能体验到游戏带来的乐趣。
“未来可期”的小品之作
相比于画面和战斗体验,《Have a Nice Death》其他方面就显得不那么出色,例如游戏灰血机制的突兀设计,还有数值设计的不平衡。这也是steam社区里玩家批评最多的方面。
游戏中受到伤害会扣除血量上限,喝下恢复道具也只能恢复灰色血条的部分,这就是“灰血机制”,其实说白了就是一种比较严格的受伤惩罚,这本身没什么问题,只是游戏里恢复血量上限的道具过于少了,很多情况下打到后期都见不到一个,玩家们满身神装也只能看着自己不到十滴的血量和满屏的怪物望洋兴叹。
这是不是制作组为了难度特意压低了恢复道具的掉落几率,我们不得而知,但这个设计显然有点违背“爽快战斗”的整体感受。
作为一款Roguelike,随机关卡和道具带来的新鲜体验是最核心的一点,而要想把这种体验做好,各个关卡和道具之间的数值差距就不能过大。然而《Have a Nice Death》里拿到“血祭”+“反伤”的组合就很容易无视灰血机制,稍微操作一点就能通关了,其他能力和他一比就显得没什么游戏体验…
有血祭打boss变得很容易
游戏是不尽完美的,制作组也显然知道这一点,他们曾在游戏上线前说过, “希望为社区创造尽可能多的机会,让他们参与到团队合作中,并在开发的各个方面提供反馈,从游戏玩法到故事情节再到技术稳定性。自始至终倾听、讨论并吸收玩家的反馈/想法/灵感。”
现在《祝你好死》的社区已经有了足够多的玩家声音,有赞美亦有批评,希望他们能倾听玩家的声音,更好地充实游戏内容吧。