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【dota2 天梯】专题DOTA2:从游戏会强行50%胜率聊开,另一个角度爬天梯机制

admin 2021-11-24 单机攻略 评论
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作者:NGA-飞鸾香峰

结论是,以50%的胜率,连胜、连败、连胜后很有可能发生连败等组合事件。以下是从不同角度聊天阶梯的胜率和团队机制。

几年前在炉石区发了一个计算胜率的帖子,发现人们不理解全球概率和样本概率的差异。首先,全局概率是实际概率,样本概率是捕获的样本部分的概率。就像扔硬币一样。正面朝上的全球概率是50%。如果我们只投5次,这5次结果计算出的正面朝上的概率不应该是50%。可能是20%、40%、60%、80%或100%。只有在扔了数万次甚至数亿次硬币后,统计正面朝上的概率才会无限接近50%。这篇帖子中提到的胜率都是全球胜率,样本概率没有进一步统计。

在50%的胜率下,可能会有连败和连胜,对天使桥来说,胜败的影响不仅会影响一时的心情,还会影响宝贵的天梯分数。第一个模拟如下:玩家在实际胜率的50%到1000盘后MMR会是多少?这里的1000版是每天3版玩近一年的数据量,应该是中度dota爱好者的程度。为了简化模拟,假设一盘加25,一盘减25,MMR不为负,MMR上限为8000。为了公平起见,一次模拟了1000名玩家,最后提出了1000名玩家的平均MMR。

1.1静态胜率55分

这里的静态胜率和之前计算50%胜率的帖子一样,玩家的胜率是全球胜率,不会改变。

这张图的横轴是MMR,纵轴是人数。这些玩家的起始MMR是1000。从50%的胜率可以看出,这1000名玩家的分数分布仍然符合正态分布。如果分数降到0,就不会继续下降,整体平均分数比1000高一点。而且,在这1000名选手中,有人能冲到3000人,这是多么幸运。

Mmr 4000入手效果会不会更好?

可以看到,经过艰苦的一年游戏后,4000分的中级玩家中,有一部分成为6000大神,有一部分成为2000 trash。

对于6000分对神来说,以50%胜率玩一年会怎么样?

6000分的大臣也无法避免正态分布的影响。以8000杆,6000分的大神们玩了一年,平均分数下降了一点。因为dota的实际阶梯没有上限,所以这种淘汰可以看作是模拟的副作用。这8000分的上限对主要结论没有太大影响,主要为下一部分服务。

结论:对于绝对50%胜率的异常状态,玩家的MMR无限接近正态分布。dota的梯子没有负数值,所以非常接近0分的玩家受警戒效果的影响越大,分数就比自己的水平略高。

1.2静态胜率为46个

对一些选手来说,50%的胜率是不可接受的。目前他给出的数据是50%胜率,但由于nt同事很多,他的实际胜率实际上是60%或40%。接下来模拟非50%胜率。为了简化数据,这里只模拟以4000分开始的玩家。

第一个是对胜率为45%的选手打了1000局后的结果。

除了极少数人能保持4000分的基线外,大多数人已经落伍,慢慢融入池塘。对于胜率为55%的玩家来说,打1000局后的结果是这样的。

这些人一开始不高,但最终大多数已经进入了6000分大神的行列,少数直接登顶,得了8000分。

1000局数据量仍然有点大。胜率差异是1%如果放在1000局内,就会发生很大的变化。看44%胜率和51%胜率的玩家与上述相比,不是有很大差异吗?

胜率为44%。

胜率51%。

一般来说,在1000次样本量中,全球胜率为1%的最终MMR相差500左右。在这个模拟中,要提高自己的实际胜率(实际水平)。即使提高1%,也能长期获得巨大收益。

2.有些人可能会问:怎么会有全球胜率之类的东西?能打出6000分局55个胜率的人达到4000分,风云将席卷八荒野。事实上,在dota也普遍存在捕鱼这一行为。胜率计算应该是实时的。以下模拟是动态胜率问题。

2.1胜率函数

这里首先要面对如何匹配胜率的问题。假设4000名玩家和5000名中路solo,4000名玩家肯定低于5000,高于3000。用函数来表示,我们的选择是多项式、指数、三角函数、其他函数等。这里函数的选择有点抽象。如果没有概念,可以在纸上画一个正方形,从左下角到右上角画一条线。可以垂直绘制,也可以水平绘制。唯一的条件是只能向右和向上走。什么方法合理?(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),Market)房东胡乱画了一会儿,然后找到了模拟的函数。y=Tan(X ^ 3)* 15,我把这个函数导入我们的MMR系统,结果是这样的。(阿尔伯特爱因斯坦,美国作家)。

以4000分玩家来说,4000分败北的可能性约为50%,即使在5000分面前也有第一次大战实力,但如果上升6000分,胜率将大幅下降。(威廉莎士比亚,温斯顿,6000分,6000分,6000分,6000分,6000分,6000分)同样,他面对3000分的玩家没有优势,但面对1000分的玩家仍然可以吝啬地打。

下面还有2000分和6000分玩家的吞吐量模拟。如果你问为什么是胜率而不是胜率,那是因为一开始要使用的函数是cot,而不是tan。因为cot可以稍微减少位移,直接在原点建立函数,惯性地用cos/sin编写的程序,突然想起Python有内置tan,后来想为什么不直接用tan,但是到这个时候后面的框架都写得很好。(*译者注:译者注:译者注:译者注:译者注:译者注)

2.2模拟方案

这里的模拟场景是所有玩家都有相同的开始真实MMR。他们每次都和自己目前MMR等级的玩家战斗。(这里模拟和solo mid差不多,因为没有计算团队MMR。),命中时计算出的胜率根据2.1的函数进行模拟。赢了25,输了25,就输了25。0是下限8000是上限。为了确认这个模型,我们想先让真实的mmr4000分玩家从4000分开始,打一年怎么样?

对于实际4000分的玩家来说,从4000分到1000局,最终徘徊在4000分之间,很少有人能冲到5000分,也很少有人能掉3000。

下面是大家都很高兴的4000分玩家从2000分开始打1000局。

这些4000分的中间玩家大多数都能看到慢慢爬出池塘。现在平均只有3500分,但假期可能会达到4000分。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),季节名言)仔细观察分布的形式,如果是向右移动,也就是持续上升的趋势,可以通过其他分析得出定性的结论。这里不展开。

4000分玩家买6000分号码刷的话打1000局就是这样。

可以看到这个玩家群体慢慢下降,和上升2000分相比,下降差不多,如果玩得更多,可能会回到自己实际的MMR分数。买号码不能改变自己的游戏体验。玩得多,就会慢慢回到实际的MMR水平。

最后是极少数,但总是成为人们饭后谈论热点问题的8000分上帝小号问题。

能看到1000局后,这些8000分大神还没有在下面晃悠,最低也是6500。事实上,对于这群人来说,200局在我的模拟节目中已经排满了6000场,在6000分之后慢慢上升。

从这部分可以看出,我们的动态胜率模拟仍然基本上可以承受各种模拟情况,实际MMR对当前MMR的影响也很明显。爬梯子最直接的方法是提高自己,磨练自己,让自己的实际MMR高于现在的MMR,并保证自己的学习速度比现在的玩家群体更快。

3.有人建议,我不上天的原因是没有时间。如果我每天都有机会玩,我也可以每天看视频提高自己。这样每天都能提高一点。迟早我也是梅黄A黄系X黄的水平。甚至可能超过他们的水平。事实上,我刚才提到了一个关键词:学习速度。在以前的模拟中,如果不加入玩家,玩一局更熟练(虽然楼主越经常玩,越不玩)。接下来,我们模拟一下添加一点学习速度后的情况

3.1学习功能

对于新手dota玩家来说,掌握最快的学习速度、步兵、装备、兵线安危合作、英雄相关性、刷钱计划、抱团节奏等都可以在积累的游戏中学习。但是moba游戏一般很快就会形成金字塔式的阶梯模式,所以低分局的很多玩家往往会赢或输,这可能会成为楼主这样的莫名其妙的事情。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)而且dota门头的气质很深,人们可能玩得不多,喷得多,赢了就是ez mid,输了就是noob carry。

当然也和我的经历有关。我觉得3000以下的局不是在自己这边喷,而是在对面喷。不知道哪一方先喷队友,也不知道哪一方在对线崩到gg,而且3500分钟的事很少,好像大家各自的职务更不乱。偶尔也可以找节奏点打翻唱。李国从前期大选到中期GAN KEK宝经济,一直到后期机,刷了外卖的整个节奏,网站局等6000的高端局再次变成了碾压状态,有时没看清线,20分钟就在高地跳舞,有时22手狼人/蜘蛛等。(威廉莎士比亚、狼人、蜘蛛、蜘蛛、蜘蛛、蜘蛛、蜘蛛、蜘蛛等)根据这里的学习、楼主的理解,应该和现在的MMR差不多。在低分局基本上什么都学不到,是刷最多钱的计划,在分局什么都学不到。毕竟大家都在走节奏走路体系,所以很偶尔职业结束的时候才能展现出卓越的才能。相反,在3000-5000分的局面下,可以稳定下来。

另外,学习必须受到实际MMR和目前情况的影响。实际上mmr5000分的玩家去3000分,将什么都学不到。实际上mmr3000分的玩家要达到4000分,比6000分还要多学。这是双向的配合。

最后的学习还受到胜率的影响。从实验室数据来看,积极的是赢的学习持续更久,消极的是输的局面。在短时间内可能更有效,但长时间留下的东西可能比鼓励性学习留下的多。(莎士比亚)。

综合以上想法,

4.以上已经基本模拟了一个人的情况,下次要模拟团队组成。假设你是v公司的设计师,你需要根据玩家MMR编写匹配的程序。手里的数据有玩家目前的MMR、玩家的虚拟MMR、玩家接近100次的胜率等。

4.1设计思想

从设计师的角度来看,有几个基本想法:对玩家每局进行挑战,保证匹配质量,增加保护机制,让新手玩家有足够的练习空间,让捕鱼的玩家快速离开池塘。只有节目还没写完。

Tags:dota2 天梯

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