腾讯的“财富密码”里有滚滚的金钱和充满争议的声音。
文|《中国企业家》记者 刘哲铭 实习生 万杰瑜
编辑|李薇
头图来源|腾讯官方图片
2005年,腾讯敲开一扇新财富大门。
QQ游戏门户网站最高同时在线用户达到200万名,刷新了纪录。由QQ秀、QQ宠物等游戏业务构成的互联网增值服务收入增加了79.2%至7.867亿元,占全年总营收14.264亿元的61.2%。第四季度里,该业务更是同比增长110.2%。
在网易和盛大的双重夹击中,腾讯初尝进军游戏带来的报偿。从QQ的“衍生物”及34个休闲迷你游戏开始,腾讯宣布将继续加大游戏投入,以PC端为主要阵营,由此开启了节节高升的“复利”传说。
十年后,历史车轮循环往复,腾讯在手游一举夺冠。2015年,腾讯推出《王者荣耀》,以势不可挡的速度收割用户。2020年,《王者荣耀》创下日活用户超1亿的成绩,与《和平精英》《PUBG Mobile》等手游为腾讯一年内捞金1466亿元,这个数字就相当于十年前腾讯年收入的十倍,而整个腾讯增值服务业务2020年的收入更是高达2642亿。
2021年8月18日,腾讯发布2021年第二季度及半年度业绩报告。财报显示,2021年上半年,腾讯总收入为人民币2736亿元,同比增长23%;净利润903.54亿元,同比增长46%,日赚5亿元。从收入比例上来看,游戏业务依然是腾讯最核心的业务,收入占比达到31%,其次是金融科技及企业服务30%、社交网络21%。
值得一提的是,腾讯在第二季度的财报中首次公布了12岁以下未成年用户流水数据。第二季度,腾讯游戏业务收入增长12%,高达430亿元。16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,较第一季度的3.2%有所下降,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%,这意味着,第二季度,腾讯16岁以下用户进账降低19%。
对于日赚5亿元的腾讯来说,来自未成年人的微薄收入可谓九牛一毛,但即便近期遭遇舆论强烈质疑,腾讯似乎并未想好是否放弃这个群体。
在昨天的财报电话会上,腾讯相关高管表示:“游戏确实有一些新的趋势要面对,比如新的监管,我们做过一些测算,比如12岁以下用户全部退出,对我们游戏业务有什么影响呢,经我们测算,影响也没有太大。”
2021年8月初,一篇质疑游戏产业的报道让腾讯股价一度下跌10%。收盘后,有人测算此文章使游戏相关上市公司损失了近5000亿元市值,其中腾讯跌幅达6.11%,市值蒸发2784亿港元。而在这篇文章发布前,由于反垄断调查等种种原因,腾讯在资本市场的表现也不尽人意。
腾讯是中国网络游戏的绝对霸主,其收入超过行业前九名的总和。该报道发出后,腾讯马上发出公告称:腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括“减时长、减充值”等。听取了一些家长们的呼声禁止12岁以下用户。
7月底,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,62.5%的未成年人网民会经常在网上玩游戏,其中玩手机游戏的比例为56.4%,在工作日玩手机游戏日均超过两小时的达到13.2%。
腾讯其实也意识到了游戏这个生意给其带来的争议。腾讯集团首席运营官任宇昕曾在给IEG(互动娱乐事业群)的内部邮件中强调,要更多体现游戏产品的社会正向价值。但在争议和质疑漩涡里,腾讯似乎还未找到一个完美的解决方案。
游戏帝国
2004年,在飞亚达大厦六楼,任宇昕带领的棋牌组同事目标“远大”,他们约定,每增多一万用户就聚餐一次。
这个目标实现得很快,一个月之内,他们先后聚餐十三次。但这只是单点的成功,此时的“互娱”事业部对游戏并不精通,在任宇昕搭建团队之前,腾讯游戏部只有四个人,任宇昕称自己不过是一个业余的游戏软件爱好者。
来源:被访者
在外部,盛大游戏正如日中天。凭借着《传奇》《泡泡堂》等游戏的巨大成功,盛大在2003年获得了软银4000万美元的投资,IPO后股价一路飙升,游戏也将陈天桥送至中国首富席位。彼时的网络游戏江湖里,盛大稳坐头把交椅。
彼时,对于游戏这项业务的竞争,腾讯无异于蚂蚁撼大象,胜算渺茫。
《腾讯传》里写道,任宇昕曾在互娱部的一次业务讨论会上说,目前大家在争论的两个话题,一个胜算渺茫,另一个则是“伪命题”。因此,在激烈的竞争中,腾讯选择避开大型网络游戏主战场,攻克休闲竞技游戏。
确定方向后,腾讯先后引进《穿越火线》《地下城与勇士》等游戏,出乎意料的是,用户数远超预期。与此同时,腾讯自主开发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》也获得了不错的成绩。
在腾讯逐渐找到属于自己节奏的打法时,盛大却开始节节失利。陈天桥不止将盛大局限于游戏,还始终怀揣着打造“网络迪士尼”的梦想。2004年,盛大收购了当时影响力极大的起点中文网,随后又将红袖添香、潇湘书院等收入囊中,整合为“盛大文学”。在文学、音乐、旅游等多个领域里,盛大陷入多头拓进的泥潭。这一宏伟的版图,最终没能得以实现。
总体说来,互动娱乐业务在网络游戏上的成功,出人意料。2010年一季度,腾讯游戏市场份额达25.3%,首次超过1/4,与盛大、网易三家共同占据了市场的62%。时至今日,游戏代表着腾讯的核心业务,为其贡献近三成左右的收入。
陈天桥所设想的“网络迪士尼”也正在被腾讯用IP、剧集等形式实现。财报里,腾讯称《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。
在成为全球最大的游戏公司,腾讯也在试图摆脱游戏为其带来的单一驱动,把鸡蛋放在更多的篮子里。
据相关媒体测算,在2016年至2020年的五年间,腾讯的总收入增幅为2.17倍,毛利增幅为1.62倍,较能反映其持续性经营业务表现的经调整EBITDA增幅为1.74倍。其中,游戏业务增幅只有1.2倍。
从数据上看,2021年第二季度,腾讯营收同比增长20%,净利润(Non-IFRS)同比增长13%。此次三大业务中,金融科技及企业服务业务收入增长迅速,同比增长40%至419亿元,占总收入的30%。网络广告业务同比增长23%,至人民币228亿元。
除了具体业务外,近来备受关注的腾讯投资也为其带来十分可观的回报。经测算,2016年末,腾讯投资的账面值为1538.48亿元,相当于腾讯当期总资产的38.86%;2020年末,腾讯投资的账面值已达到6908.86亿元,相当于总资产的51.81%。这其中,非上市投资的账面值达到2968.09亿元,大约占42.96%,若这些项目上市,将获得巨额回报。
惊弓时刻
紧张的惊弓时刻并非仅仅源于一篇文章,《王者荣耀》作为腾讯游戏的代表作,对未成年人的影响早已在一片声讨中。
在游戏成立之初,《王者荣耀》对标人群为成年人,在2016游戏适龄提示为“适合18岁(含)以上玩家娱乐”。而为了进一步扩大用户群体,几年来,腾讯按照规定落实游戏适龄标准,目前的适龄提示为12+。
摄影:曾靖
此次财报中,腾讯宣称:从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在游戏内消费。打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。
但这样的限制在执行上,似乎很难真正起到作用。媒体不断报道,未成年人沉迷于《王者荣耀》等游戏,用父母手机绑定账户充值买皮肤,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理造成双重负面影响。
一名游戏策划认为,游戏对培养一些能力有一定的帮助,比如反应能力、手脑协调以及快速的信息获取和处理能力。但总的来讲,《王者荣耀》是一个日常休闲的游戏,要论提升什么方面的能力,作用确实是很有限,不过作为一个商业作品,无疑处于山巅。
“试错的间隔很大,在一局游戏中,如果一开始就尝试失败处于劣势,那后续的每次尝试都处于和第一次不相同的劣势条件中,想要处在平等的条件里再尝试一次只能在下一局,而且正是这种试错间隔之间的不服气,导致玩家总是想再开一局。”这名策划觉得《王者荣耀》的“try&error”(试错)让它十分具有吸引力。
从腾讯公布的未成年人在网络游戏中的占比数据来看,未成年人占比极低。但由于最终入口难以确定,很多人对这一数据持怀疑态度。
据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模连续两年保持增长,2020年已经达到1.83亿人,互联网普及率高达94.9%。超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且呈逐年上升趋势。
在腾讯游戏版图不断扩大之际,中国游戏产业同样迎来繁荣。在最新发布的《2021年1月到6月中国游戏产业报告》中,2021年上半年,中国国内游戏市场实际销售收入高达1504.93亿元,同比增长7.89%。中国游戏用户数量大幅提升,在中国14.1亿人中,游戏用户近6.67亿人。
如此庞大的游戏市场让人们秉持爱恨交织的复杂态度。一方面,在每一次媒介变革中,游戏作为最先落地的应用,以最灵敏方式探索着新一方土地的肥沃程度;但另一方面,在产业繁荣的同时,规范与问题也接踵而至。