最近,英国作家Sandeep Rai在Kickstarer平台举行的众筹活动,旨在制作记录索尼世代神器——PSV历史的传记性质的书籍,引起了很多选手的关注。
目前该书已经达成了其6000英镑的众筹目标——共有近400名的支持者为该项目贡献了17000英镑的众筹资金。巧合的是,近日有外媒曝出SIE申请了全新的专利,在媒体曝光的专利图中,玩家可以看到一个类似DualShock 4的手柄设计,但这中间安插了一整块的屏幕。整体来说甚至有点神似Switch分离式手柄设计,也让玩家们不得不怀疑索尼是否要以此重新回归掌机市场,弥补PSV的曾经的遗憾。
但曾经在掌机市场吃过大亏的索尼,真的会愿意把时间和精力放在掌机领域?就算重新打进掌机市场,如今的索尼,又是否能战胜任天堂呢?今天我们就来探讨一下,索尼重新进军掌机市场的那些事。
索尼掌机的出师不利
要说起索尼的掌机,玩家们只能用“惋惜”二字来形容,索尼曾经的PSP和PSV两款掌机现在已经被玩家称为性价比满分的神机,特别是在Switch仍没有太大提升的今天,更能显示这两台掌机的设计技术之优秀。
当时PS1与PS2在家用主机取得了优异的销量成绩后,索尼便想一鼓作气,大胆地挑战从未尝试过的掌机领域,同时也是在挑战任天堂在业界的地位。
2004年12月12日,索尼推出了第一台掌机——PlayStation Portable,也就是玩家熟知的PSP-1000。它采用背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,作为掌机机能介于PS1和PS2之间,甚至还有着如今智能手机的各种功能,但却只需要19800日元(约合人民币1113元),索尼基本就是亏钱做买卖。
要知道同年发售的NDS也只是拥有两个独立半透射半反射式液晶 的 256×192 液晶萤幕,无论画面呈现还是掌机机能,NDS差了PSP-1000好几个级别,但就是这样的差距下,PSP-1000的销量仍远不如NDS。
2011年,一代神机PSV问世,和上一代PSP不同的是,PSV改变了遥杆的手感,还采用前后双面触控操作,前面为5英寸OLED电容屏,分辨率为960x544,后面板为多点触控板(电容式),配备有基于ARM Cortex A9架构的四核心处理器,GPU则是四核心PowerVR SGX 543 MP4+。
同期的3DS还在坚持双屏幕的设计,配备双核GPU芯片PICA 2000和最高800x240的分辨率,从配置上讲,这样的3DS和PSV根本就不是一个量级的产品,但就是在这样的情况下,PSV销量仍不如3DS,这到底是为什么呢?
其实很大原因是因为索尼对于掌机的定位问题,因为掌机与主机有着本质上的使用差异,主机满足的是玩家长时间的沉浸体验,而掌机则主攻玩家碎片化的游玩时间,强调性能的PS系列掌机,一直以堪比主机的机能作为卖点,但玩家真的需要一款便携式的主机吗?
掌机作为便携式的游戏机,定位本就应该是有着独立玩法的特殊游戏机,而不是主机的次位替代品。在那个碎片化游玩习惯还未成型的年代,玩惯PS主机精美画面的欧美玩家很难接受这样的游玩习惯,也很难接受与主机相比较次的掌机画面,应该作为主机的替代品还是作为全新玩法的游戏机出现,索尼显然没有想好这个定位的问题。
与之相反的则是任天堂的两代主机,它家的第一方游戏都在适应掌机的设计,形成了掌机独一家的游戏体验。掌机就是掌机,主机就是主机,清晰的定位和第一方游戏设计,让任天堂在性价比远不如索尼情况下,还能屡屡获得掌机大战的胜利。
也许很多人会有疑惑,为什么任天堂能在配置要求都不如索尼的情况下,稳稳地打赢了两次掌机的销售战,难道真如一些玩家所说,任天堂的产品已经是宗教信仰了吗?
其实这和任天堂的研发第一方游戏和掌机的思路有关,当初索尼在推出PS系列掌机时,想要以更多的功能更好的配置赢取市场份额,PSP-1000更是被索尼定位为“21世纪的WALKMAN”,基本已经和手机没有多少差别了。
但是功能的繁复并不代表着掌机就能有好的销量,任天堂深知这个道理,所以在第一方游戏的定位上,他们就优先选择了走轻量化路线,为了迎合玩家碎片化的掌机游玩习惯,任天堂推出的休闲游戏很好地为符合了玩家的需求,像是《任天狗》这样的宠物模拟游戏更是创造了千万级的销售奇迹。
而这就是任天堂的独到之处,他们清晰地明白玩家的需求,也明白玩家门槛这一关键要点,要让所有人都体会到游戏乐趣的话,那就必须得减少玩家学习成本和游戏的必要所需时间,真正做到可以随玩随停,而不是增加玩家的负担。
掌机市场之所以任天堂一家独大,更多原因在于他们更有经验,也更愿意投入资金来开拓这一方向的游戏市场,在这一领域深耕多年的任天堂,明白市场想要什么样的掌机,也明白玩家更需要什么样的掌机,比起冒进的索尼,这些年的任天堂在掌机领域可谓是稳扎稳打。
索尼推出新掌机的可能性
那么再回到我们开始提到的问题,索尼到底会不会再次进军掌机领域呢?小雷可以告诉大家,目前的希望仍非常渺茫,先前公布的专利设计图其实更接近于手机的手柄外设,而不像是一个游戏掌机,其次就是在PS5仍在热卖的阶段,索尼更需要做的工作室更应该是第一方游戏的研发和PC平台的移植工作,掌机的研发怎么看都需要延期进行。
总的来说就是:没戏。
先不说登录PC的移植工作,如今兼顾两个主机平台已经让索尼无暇分身,更别说研究一个新的独立平台了,新旧平台的问题尚未得到解决,现在出产掌机只会增添麻烦。
目前索尼的主要工作还是集中在PS5的第一方游戏研发和主机的功能开发,PS5如今尚未有像任天堂那样体验独特的第一方游戏,如今大多数登录上PS5的游戏仍没有利用上其主机的性能,以及特殊的手柄功能,目前真正有体现PS5性能以及手柄功能的只有《宇宙机器人无线控制器使用指南》和《瑞奇与叮当:时空跳转》。
这边PS5游戏正在研发,另一边还要考虑对PS4向下兼容的问题,新旧平台的交接仍处于一个尴尬的时期,PS4仍未至于被淘汰,PS5也仍未有完全替代旧主机的价值,两者的交接应该如何完成,这都还是个问题。
掌机平台则又是另一大麻烦,如果没能开发出足够独特且又独立于主机存在的价值,那么掌机会成为比旧主机更为尴尬的存在,一方面需要适配新的第一方游戏,另一方面又要设计对应的掌机玩法,为什么要推出新掌机?这是索尼要思考过后才能完成的课题。
当然,和缺乏高性能主机的任天堂相比,索尼目前的问题其实还有时间去慢慢解决,倒是掌机研发这一块,索尼真的需要向任天堂学习。
至于索尼能否在掌机这一块市场战胜任天堂,这一点就得视情况而定了,若是Switch新机型仍未推出,索尼的掌机说不定就会成为一批黑马,在Switch的市场表现已饱和的未来,兴许索尼真的会有这么一丝希望,弥补当年两战两败的遗憾吧。
与Switch对标的可能性
在先前一次次的失败之下,索尼若是想在掌机领域战胜任天堂,到底还要做出怎么样的改变呢?索尼旗下的掌机,要怎么做才能和如今的Switch对标呢?
首先,索尼依然要解决前面所说到的掌机定位问题,让PS系列掌机不再成为主机的附属品或是次位替代品,那就必须研发出足够独特且独立的掌机功能。像是Switch的体感手柄与合家欢属性的第一方游戏,都是任天堂独占的天然优势。
掌机的属性和主机不大相同,虽然同为游玩游戏的硬件,但是便携式的设备天然具有随玩随停的属性,使用的习惯也更为碎片化。
而另一方面,智能手机发展的迅速也让便携式游玩设备的优势不再突出,毕竟说到底,再便捷的掌机都不如多功能一体的手机,更何况手机还是现代人生活的必需品,而掌机要和智能手机区分开市场定位,就必须有着自己独到的存在价值。
其次,索尼掌机还需要找准人群需求,索尼第一方游戏大多以写实风格和电影化叙事为主,和任天堂追求玩法乐趣的整个游玩基调是不一样的,两者属性的极致是属于不同的方向。索尼的第一方游戏最终还是会去追求视听上的极致享受,而任天堂则是从玩法角度上衍生出更多乐趣,从这一点来说,任天堂的游戏更适合大多数人游玩。
毕竟不是所有人都能有时间和精力去完整地体验完电影级体量的游戏,长时间的沉浸意味着玩家的游玩成本会变得极高,这又和掌机所强调的随玩随停的碎片化理念相冲突,所以掌机才需要确定用户的需求,高配置的硬件来说并不是必要的需求。
索尼如果真的要推出掌机对标时下大热的Switch,也许还是要找到自家掌机的准确定位,从玩法和设计、人群需求和独到价值,索尼都需要认真去思考,自身欠缺的是什么。