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【二次吸引注意什么】设计有灵魂的游戏

这个情感版可以为他们评价自己的游戏设计理念提供参考。

此外,为了增强游戏驱动的感觉,我们定义了一套工具和一组游戏设计元素。都有助于加强游戏包围的特定感觉。

在这份特定白皮书中,作者只关注舒适,但同样的方法可以用于各种情感或复杂的感觉。

人们玩游戏是为了娱乐,但获得娱乐的方法是多种多样的。像书和电影一样精心制作的游戏会引起玩家的各种情感。

第三,树立自己的情绪版

可以复制类似的过程,并将其应用于自己的游戏设计需求。

首先,在游戏中可以选择感兴趣的特定情感或感觉。

例:毛骨悚然

请用语言表达这种感觉。

例如:毛骨悚然是一种奇怪的感觉。看不见的危险感、恐惧感、不安感等。

然后和尽可能多的人讨论,发掘想法,就你想诱发的情感达成一致。约翰f肯尼迪的想法。

每个人都会发现不同的毛骨悚然,但这些东西肯定会重复。比如小丑,是吗?

对比感觉定义:

令人毛骨悚然的反对可以是安全感、愉悦感、舒适感等。

定义重叠和相邻概念。

概念与你的目标有一些相同的特征,但又明显不同。

在令人毛骨悚然的情况下,这些可能包括:血腥、恐怖、存在主义恐怖、恶心、无助感、迷失感等。

Yener Ozturk 拍摄的照片

继续定义美学元素:

  • 令人毛骨悚然的视觉效果:黑暗、昏暗微光、冷色调等。
  • 令人毛骨悚然的材料:石头、金属、瓷砖、铁锈、潮湿的表面、寒冷的表面、爬行动物的皮肤、内脏等。
  • 令人毛骨悚然的声音:地板的咯吱声、远处的脚步声、沉重的呼吸声、自己的心跳声、昆虫的声音、嘶嘶声、机器隆隆声等。
  • 令人毛骨悚然的地点:废弃的建筑物、空荡荡的街道、地穴和墓地、废弃的游乐园、旧医院、废弃的浴室、狭窄的走廊、密闭空间、古老的城堡、破败的教堂、黑暗的森林等。
  • 令人毛骨悚然的物品:破损的玩具、破损的婴儿车、旧照片、链条、医疗器械、病床等。

每当添加新的设计元素时,都可以使用此元素列表作为参考来评估你的设计,或将其用作灵感来源。

让团队中的艺术家使用它来创建一个能真正指出美学方向的情绪板,用于定义视觉效果。

通过添加元素,不断迭代和改进这个列表,来完善和加强你前进的总体方向。

这种方法显然是为了整体而设计的,游戏的每个方面都是为了强化整体的体验。通过这种方式,你就可以避免游戏没有灵魂这一常见问题。

此外,因为游戏所有方面的美学都是一致的,所以你不需要依靠故事情节和对话来传达游戏的叙事。

叙事将自然而然地出现在游戏的背景中,并且只需要很少的对话或文本片段就能得到加强。

理想情况下,采用这种方法可以让游戏在情感上更加连贯,并且情感可以让玩家与游戏产生更深层次的联系。

当然,这并不是最终的设计方法。

它只是一个工具,可以与游戏设计器工具箱中的所有其他工具结合使用的一个工具。

将此与一些可靠的游戏系统设计相结合,你就会成为赢家。

原文:

作者:Stanislav Stankovic

译者:关茹默;审核:蔡林燕、李泽慧、张聿彤;编辑:孙淑雅

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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