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【fps是什么】深度分析FPS游戏发展诞生的平衡性新概念,互相克制成为关键

游戏平衡是游戏能否走得更远是成功的关键,但个人的差异必然会导致不平衡的结果,游戏发展带来的平衡新概念现在被广泛应用于几乎所有类型的游戏中!

游戏均衡是什么?游戏中的所有职业强度都一样吗?显然,职业之间只要有一点差别,就不可能有绝对的平衡!也许你会问,那么没有绝对公平的职业平衡吗?这个答案有点复杂,我得从很多方面向你解释。相信你读完这篇文章后,就能理解什么是“游戏平衡”了。

游戏平衡做到极致的游戏很多,这取决于游戏厂商注意的方向,出乎了普通思维的意料。

RTS界的标杆:引出了全新的游戏平衡概念

暴雪游戏的平衡性可是公认做最好的,历年来的各个世界级电竞比赛也都充斥着暴雪游戏的身影,比如我们耳熟能详的即时战略神作《星际争霸》和《魔兽争霸》系列,下面我们就以这两款RTS游戏为例,让大家看看这个游戏巨头是如何理解游戏平衡性的。

在星际争霸中有三个种族,他们分别是虫族、神族与人族,如果单拿出来某一个兵种对抗,显然神族是非常“不平衡”得存在!因为神族的单体兵种质量非常高,而虫族的兵种单体质量普遍非常弱小,单挑的话一个神族兵几乎可以打3个甚至更多的虫族兵种!

那么如何做到平衡性?在星际争霸中,人口这个概念就出现了!比如,虫族两个小狗只占1个人口,而神族一个狂色者就占了2个人口,每个种族的最大人口数量为200上限,这样做就能极大的平衡游戏里的公平度。

当然了,如果你以为暴雪仅仅是依靠“人口”来制约平衡性那就大错特错了!要知道,星际争霸被誉为RTS游戏的巅峰之作,不可能只因为这样一个简单的改动就能如此成功。这就引出了另一个关于游戏平衡性的概念——战术的优劣和前后期的概念。

既然不能从个体差异性上寻找绝对平衡的出路,那么就从宏观战略上设计,让每个个体都有鲜明的特点和优劣,游戏性和体验更佳!

为什么星际争霸和魔兽争霸能登上WCG世界电子竞技的舞台,而同样风靡全球的红色警戒就不能呢?原因很简单,红色警戒的平衡性比星际争霸和魔兽争霸相差太远。这不仅仅体现在人口设定上,战术的优劣和前后期概念在红警中也没有更好的体现。比如红警后期的坦克海战术相对简单,并且不吃操作。而星际的战术运用就太多了,每一个种族的每一种战术又分为了前后期。

而三足鼎立也和当年我们的《三国演义》一样,他们之间存在相互克制各有优点和缺点的特性!我们可以看到,游戏平衡不能让个体成为绝对平衡的时候,努力增加游戏的复杂性可以很好的“稀释”甚至规避这个问题!

然而想要做好游戏的“复杂性”谈何容易?要知道游戏越复杂,其中涉及到的个体就越多,而个体间的差异就越广泛,其中互相制衡各种搭配的组合就更多。但是,只要你能做好游戏大的平衡性框架,在可控制范围内的游戏“游戏复杂性”就不会存在太大的个体bug。

这就是为什么暴雪“10年磨一剑”的龟速产出游戏速度的合理解释,即便如此,游戏诞生之后也需要市场玩家的反馈,而一个又一个版本补丁就是在不断的进行优化,而此时就是努力寻求个体上的平衡了。比如哪个兵种太强,或者哪个兵种太弱,就需要个体上的调整,因为宏观上的框架已经构建完毕,游戏平衡性已经得到了不错的制衡。

平衡性新概念:同化无出路,互补是关键

看到这里可能有玩家会说,你拿即时战略游戏来讲游戏平衡性就是在搞笑!现在哪还有玩家热衷RTS游戏呢?剩下的也只是那些情怀玩家以及职业战队的选手们了。那我下面演讲的就是主流网络游戏了,咱们说说风靡了十几年的巨作——《魔兽世界》!

魔兽世界里职业众多,走近战有远程,有法师有猎人,每一个职业又分了3种天赋玩法,在如此巨大的差异性下,想要做到绝对的平衡简直是天方夜谭!暴雪显然也注意到了这个问题:同化无出路!不过有了RTS游戏的思路和框架,魔兽世界也可以完全拿出来用,但是这里我们引申出来一个全新的平衡型调整的关键——互补!

暴雪成功的一种全新的诠释游戏平衡的方法展现给了大家,那就是:职业间互相克制,即互补!

没有绝对的最强职业,只有互相制约互相克制!这就好比现在moba游戏里对线的位置一样,每一个英雄都有克制和被克制的对位,这种平衡性的灵感最初就是出现在魔兽世界里。

魔兽世界里的法师打战士很简单,然而却容易被盗贼一套技能偷袭秒掉!而盗贼遇到护甲和血量更占优势的战士,却异常的不好打。这样聪明的做法成功的避开了个体间的同化,让每一个职业都有个性鲜明的职业特点,但却不能一家独大!

游戏平衡性发展到这里,基本上已经为之后所有的游戏产生了一个大框架。从此,很少有游戏厂商在游戏平衡性调整上用到个体相同,都是取宏观上的平衡个体上的互补!

宏观上的平衡:比如职业A一分钟内可以打出1000点伤害,而职业B和C也同样可以打出1000左右的伤害,这就是宏观的平衡。

个体上的互补:职业A克制职业B但却打不过职业C,而职业C却被职业B克制,并且每个个体的差异非常大个性鲜明,这就是个体上的互补平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的个体间联系,让他们之间形成一种微妙的互补,那么这个游戏的平衡性绝对就是OK的!

我们反观一些平衡性做“失败”的案例,这些案例有些还是目前比较火的游戏,比如《地下城与勇士》。地下城与勇士目前国服有61个职业,这个数量绝对可以在主流角色扮演网游中排到前列,所以DNF的个体多样性体验是非常丰富的!但是个体多样性的丰富并不代表游戏体验满分,相反的,DNF里的职业平衡性是目前玩家的一大吐槽点!

为什么DNF的游戏平衡做的不好,或者换句话说,DNF里的职业平衡很难做到像魔兽世界那样“宏观平衡”和“个体互补”!举个简单的例子,DNF里各个职业间的是不存在互相克制的,不仅如此,大家氪金打造程度不同,就算是相同的职业相同的装备下,也能产生巨大的差异!

DNF里的个体平衡性也做的不到位,最现实的一个情况就是:同样打造装备下,幻神职业的游戏体验和实际伤害要远远优于“下水道职业”,这种情况在魔兽世界里是很少见的!

游戏策划并不是不想在平衡性调整上下功夫,只是他们的思路还是局限于“个体”上的同化,但正如笔者开篇所说,只要不是完全相同的个体,就不可能出现绝对的平衡!所以,就会出现一个“怪现象”:一代版本一代神,技能形态决定地位。

综述

随着游戏行业的不断发展进步,对于游戏平衡性的讨论早已成为了老生常谈的话题,有些迫于游戏本身“大框架”的原因只能不断追求个体平衡,但效果甚微,甚至最后只能重做。而游戏平衡性新概念则是注重个体间的互相克制和互补,给玩家一种“既能发挥自己的特点Carry,又被克制自己的个体针对”的宏观平衡性体验!

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